home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 5 / Aminet 5 - March 1995.iso / Aminet / gfx / 3d / IML57.lha / IML_57.txt next >
Internet Message Format  |  1995-01-17  |  372KB

  1. Date:    Wednesday, 30 November 1994 12:02:15 
  2. Subject: Re: Re[2]: Texture smear
  3. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  4.  
  5.  
  6.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7.  
  8.  
  9.  
  10. > >as you can see I moved 4 to position 3 and 3 to 4, as well as adding the
  11. > >texture button to 6, which is probably were the problem lies.
  12. > >Oh well hope this gets your textures to do the twist..
  13. >  
  14. > >=RRW=
  15. > Actually, under 3.1 it works either way - I tried it last night.  There were n
  16. > problems with performing the lockstate either before or after the state had be
  17. en 
  18. > created.  For the people that this did not work, are you using 3.0?
  19.  
  20. I believe I noticed the same thing in 3.1, but know that this is the process 
  21. for 3.0. unless of course one updates the default state after setting the 
  22. lockstate.
  23.  
  24. =RRW=
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29. Date:    Wednesday, 30 November 1994 12:13:09 
  30. Subject: Re[2]: Texture smear
  31. From:    cjo <cjo@smtpgw.esrange.ssc.se>
  32.  
  33.  
  34.   ----------------------------------------------------------------------------  
  35.  
  36.  
  37. >>as you can see I moved 4 to position 3 and 3 to 4, as well as adding the
  38. >>texture button to 6, which is probably were the problem lies.
  39.  
  40. >>Oh well hope this gets your textures to do the twist..
  41.  
  42. >Actually, under 3.1 it works either way - I tried it last night.  There were no
  43.  
  44. >problems with performing the lockstate either before or after the state had
  45. >been created. For the people that this did not work, are you using 3.0?
  46.  
  47. PC v3.11 is what I used when I wrote the 1-8-points list.
  48. Are there differences between Amiga and PC?
  49.  
  50. -----------------------------------------------------------------
  51. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  52. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  53. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  54. -----------------------------------------------------------------
  55.  
  56.  
  57. Date:    Wednesday, 30 November 1994 14:11:43 
  58. Subject: Re: fr
  59. From:    Carsten Bach <infoflex@inet.uni-c.dk>
  60.  
  61.  
  62.   ----------------------------------------------------------------------------  
  63.  
  64.  
  65.  
  66. In a old e-mail i found that Mtucibat@cris.com has send fr to the peopele 
  67. who had requested it try there for a start :)
  68.  
  69.  
  70. On Tue, 29 Nov 1994, RIX JAMES wrote:
  71.  
  72. > On Mon, 28 Nov 1994, Carsten Bach wrote:
  73. > > I have tried to use fr to make trees and snowflakes.
  74. >     Where can I find "fr" on the internet.
  75.  
  76.  
  77. Date:    Wednesday, 30 November 1994 14:24:20 
  78. Subject: Re: fr
  79. From:    Carsten Bach <infoflex@inet.uni-c.dk>
  80.  
  81.  
  82.   ----------------------------------------------------------------------------  
  83.  
  84.  
  85.  
  86. Sorry to have made such a stupid ;) error!
  87.  
  88. Arne
  89.  
  90. On Tue, 29 Nov 1994 Mtucibat@cris.com wrote:
  91.  
  92. > Hi Arne,
  93. > I> I have tried to use fr to make trees and snowflakes.
  94. > I> But every time i try to make trees i get an error. And the system crashes 
  95. > I> .. some thing with the input device.
  96. > I> When i chose to make a 3d-snowflake and convert it using pixel3d it looks 
  97. > I> like a strange triangel shaped object ( is it supposed to look like 
  98. > I> thist ?) The funny part comes when i try to load a converted object into 
  99. > I> imagine. The 3d-Snowflake depth 2/3. I get the error Not enough ram.
  100. > I> I use a 4000/40 12 Mb ram.
  101. > I> 
  102. > I> Any good ideas?
  103. > =================
  104. >         Sure.  Sounds like you might not have set a stack for fr to 
  105. >         use, and that's crashing your system.  The docs recommend
  106. >         at least 30000.
  107. >         The "snowflake" is a von Koch snowflake and looks sorta like
  108. >         a filagree pyramid.  How the hell do you spell philogree?
  109. >         Anyway, they are very complex and take up ram.
  110. >         L8R
  111. >         -mikeT
  112. > * Offline Orbit 0.70a * ...Amiga. Designed to break the laws of physics...
  113.  
  114.  
  115. Date:    Wednesday, 30 November 1994 18:28:50 
  116. Subject: Launch
  117. From:    cjo <cjo@smtpgw.esrange.ssc.se>
  118.  
  119.  
  120.   ----------------------------------------------------------------------------  
  121.  
  122.  
  123. Esrange just launched a rocket. Cool!
  124.  
  125. (I'm not at work so often when they do that so I'll just _have_ to tell the
  126. whole world ;-)
  127.  
  128. -----------------------------------------------------------------
  129. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  130. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  131. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  132. -----------------------------------------------------------------
  133.  
  134.  
  135. Date:    Wednesday, 30 November 1994 18:35:22 
  136. Subject: Caustics Texture
  137. From:    SOCJROB1@liverpool-john-moores.ac.uk (JOHN ROBINSON)
  138.  
  139.  
  140.   ----------------------------------------------------------------------------  
  141.  
  142.  
  143. Is the caustics texture new with 3.1, or did it come with 3.0??
  144. I have 3.0 and I don't appear to have it....
  145.  
  146. John
  147.  
  148. John Robinson
  149. John Moores University, Liverpool, UK.
  150.  
  151.  
  152. Date:    Wednesday, 30 November 1994 20:30:24 
  153. Subject: IFF conversion problems and some solutions
  154. From:    srp@gcx1.ssd.csd.harris.com (Stephen Pietrowicz)
  155.  
  156.  
  157.   ----------------------------------------------------------------------------  
  158.  
  159.  
  160. This may be old news, but I ran across this last weekend, and thought I 
  161. should post it here.
  162.  
  163. Take an IFF that's merely a single pixel line.   Convert it using the IFF
  164. conversion in Imagine 3.1 fp.   (When it asks to fill in faces, say no)  ;-)
  165. The resulting conversion has an extra edge.  You can get rid of this edge
  166. by doing a merge.  If you don't, and you do an extrude, you'll end up with
  167. extra polygons.  
  168.  
  169. Single pixel lines in IFF's don't convert well in other ways either.  I 
  170. created an outline of my house with open gaps for doorways and windows.  When
  171. the IFF was converted, several of the points didn't quite overlap so the
  172. merge trick didn't work.  (I had to do a grid snap).  In particular, a single
  173. pixel L-shape didn't convert the way you would expect.
  174.  
  175. Anyway, I hope this helps someone who might have run into this problem, or
  176. might be running into it and not realize it.  I look forward to the next
  177. version of Imagine, which will hopefully fix these problems, and other problems
  178. with the IFF conversion process.
  179.  
  180. srp
  181.  
  182.  
  183. Date:    Wednesday, 30 November 1994 21:56:23 
  184. Subject: More fr
  185. From:    Kurt Yamamoto <kurty@urfim.ucla.edu>
  186.  
  187.  
  188.   ----------------------------------------------------------------------------  
  189.  
  190.  
  191. Hi,
  192.       I finally got my copy of 'fr'.  Thanks to those who responded
  193. to my post.  To all those still seeking a copy of this, send me
  194. a private e-mail and I should be able to forward you a copy.  
  195.       I have a question for those of you out there currently using
  196. this utility.  How do I convert the Sculpt format scene file into 
  197. something I can load into Imagine?  I hope I don't have to buy 
  198. something like Interchange.  Is there a PD utility that does this?
  199.  
  200.                               Thanks,
  201.                                               Kurt
  202.                                               KurtY@urfim.ucla.edu
  203.  
  204.  
  205.  
  206. Date:    Wednesday, 30 November 1994 22:34:14 
  207. Subject: Re: Texture smear
  208. From:    "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  209.  
  210.  
  211.   ----------------------------------------------------------------------------  
  212.  
  213.  
  214. Conny,
  215.  
  216.  
  217.   Have you had any luck with brushmaps?
  218.  
  219.   I'm applying a brushmap to a plane and then exploding the plane using the
  220. explode effect. I've created a state (MAIN) and in the brushmap requester I've
  221. entered "MAIN" in the lockstate box, but when I explode the plane the triangles
  222. reflect only the initial position of the brushmap colours as they move. It's as
  223. if someone is holding the brushmap up behind the camera and I'm exploding a
  224. mirror - the colour of the triangles change as they move.
  225.  
  226.   The effect I'm looking for is the "exploding jigsaw puzzle" look, where the
  227. triangles keep their initial colourization.
  228.  
  229.   My steps were:
  230. 1. create the plane
  231. 2. apply the brushmap, and enter "MAIN" as the lockstate
  232. 3. create the MAIN state, using all three state attributes
  233.  
  234.   Any ideas?
  235.  
  236. Thanks,
  237.  
  238. Rob
  239.  
  240.  
  241. In message "Re: Texture smear", 'cjo@smtpgw.esrange.ssc.se' writes:
  242.  
  243. >
  244. >>> It works.
  245. >>> It works!
  246. >>> IT WORKS!!!
  247. >
  248. >>Excellent!  For clarity, could you re-post the correct procedure, or 
  249. >>just send me a copy?  Thanks!
  250. >>
  251. >>Ed Totman
  252. >
  253. >Sure. Here it comes .....
  254. >
  255. >> I tried it, but I can't make it work :-(
  256. >> Here is what I did:
  257. >> 1. Created a default plane (100, 100, 10, 10)
  258. >> 2. Applied the texture "quilt" with default values
  259. >> 3. Created state "DEFAULT" (object/grouping, shape, texture)
  260. >> 4. Attributes, Info, Lockstate=DEFAULT
  261. >> 5. Moved points +x (most of them, not all)
  262. >> 6. Created a new state ("BURP", object/grouping, shape)
  263. >> 7. Quickrendered both states
  264. >> 8. :-(((
  265. >> 
  266. >> Did I do anything wrong?
  267. >
  268. >Well maybe
  269. >try it this way:
  270. >
  271. >> 1. Created a default plane (100, 100, 10, 10)
  272. >> 2. Applied the texture "quilt" with default values
  273. >> 3. Attributes, Info, Lockstate=DEFAULT
  274. >> 4. Created state "DEFAULT" (object/grouping, shape, texture)
  275. >> 5. Moved points +x (most of them, not all)
  276. >> 6. Created a new state ("BURP", object/grouping, shape, texture)
  277. >> 7. Quickrendered both states 
  278. >
  279. >as you can see I moved 4 to position 3 and 3 to 4, as well as adding the
  280. >texture button to 6, which is probably were the problem lies.
  281. >
  282. >Oh well hope this gets your textures to do the twist..
  283. >=RRW=
  284. >
  285. >
  286. >-----------------------------------------------------------------
  287. >|   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  288. >|   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  289. >|   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  290. >-----------------------------------------------------------------
  291.  ----------------------------------------------------------------------------- 
  292. | Rob Hounsell                           Internet: HOUNSELL@BNR.CA            |
  293. | UNIX Team Leader                       PHONE: (613) 765-2904                |
  294. | DMS System Performance Development     Bell Northern Research               |
  295. | Dept. 7D23                             Ottawa, Ontario, Canada              |
  296.  ----------------------------------------------------------------------------- 
  297.  
  298.  
  299. Date:    Wednesday, 30 November 1994 23:29:33 
  300. Subject: Wanted: Screen Size Hack for Amiga IM3.1
  301. From:    spack@mv.us.adobe.com
  302.  
  303.  
  304.   ----------------------------------------------------------------------------  
  305.  
  306.  
  307. Hi All,
  308.  
  309. The last I heard of a screen hack for Amiga Imagine, it was for 3.0.  Does 
  310. anyone have the screen hack for Imagine 3.1?  The executables are different so 
  311. the 3.0 locations are not valid.  
  312.  
  313. -Scott
  314. spack@adobe.com
  315.  
  316.  
  317.  
  318. Date:    Thursday, 01 December 1994 01:35:08 
  319. Subject: Re: ObjectConversion&LossOfPolygons
  320. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  321.  
  322.  
  323.   ----------------------------------------------------------------------------  
  324.  
  325.  
  326. > Hey y'all, 
  327. >     So how come, when I'm converting objects back and forth between 
  328. > Imagn and LW (with PixelPro3d), I lose polygons?  
  329. I assume you mean in LW, the IM object appears full of holes. The poly-
  330. gones in IM are double-sided where as in LW they are single-sided. The
  331. conversion to LW may leave some of the polygones facing the wrong way.
  332. Select double-sided in the surfaces menu-this will help. If you STILL
  333. have problems, convert the object from IM to 3DS, then import the 3DS
  334. into LW. That usually works for me.
  335.  
  336.  
  337. Doug Rudd
  338. rudd@plk.af.mil
  339. -------------------------------------------------------------------------------
  340. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  341. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  342. against the wall and shot when the revolution comes."
  343. -------------------------------------------------------------------------------
  344. They will get my Amiga from me when they pry it from my cold, dead hands.
  345. -------------------------------------------------------------------------------
  346.  
  347.  
  348.  
  349. Date:    Thursday, 01 December 1994 01:35:11 
  350. Subject: Re: Imagine PC Questions
  351. From:    Darryl_Lewis@comlink.mpx.com.au (Darryl Lewis)
  352.  
  353.  
  354.   ----------------------------------------------------------------------------  
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  AN> I'm presently considering buying a PC and have some questions:
  359. <snip>
  360.  AN> Finally, has anyone had any trouble with Imagine and the Pentium?
  361.  AN> There was
  362.  AN> an article on C4 News here about Intel admitting that they have
  363.  AN> shipped
  364.  AN> 6 million Pentium chips with a major bug in the math processing,
  365.  AN> which I
  366.  AN> guess would be fairly important for raytracing.
  367.  
  368.  AN> Andrew
  369. yeah! There is a problem with the pentium. It returns different values for
  370. floating point divide operations each time. We have nothing but trouble
  371. with them at work, not to mention that the things run HOT!. This may not be
  372. a problem to you, but in Australia the last thing we need is a chip that
  373. warms up the room! No joke.
  374. Consider a fast 486 or even upgrade your amiga using a 68040+
  375. Darryl
  376.  
  377. -- Via DLG Pro v1.0
  378.  
  379.  
  380.  
  381. Date:    Thursday, 01 December 1994 02:44:21 
  382. Subject: Re: Accelerating to 040 land
  383. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  384.  
  385.  
  386.   ----------------------------------------------------------------------------  
  387.  
  388.  
  389. > Although I don't want this thread to degenerate into an Amiga/PC war, I 
  390. > feel I must make the point that one can obtain an entire 486/66 system 
  391. > for less than $1000.  A new 040 system would cost at least 2x as much.
  392. > I own both Amiga's and PC's, so I know the benefits of both platforms, but 
  393. > cost is a major factor for most people.
  394. > Ed Totman
  395. > etotman@gort.ucsd.edu   
  396. Nor do I. These are the machines I happen to own. A P90 would be MUCH
  397. faster than any of the machines listed. Then again, I could put a Shablaam
  398. card in my 486 and blow the chips out of the P90. But, as you can see from
  399. my sig, I'm not likely to go that route.
  400.  
  401.  
  402. Doug Rudd
  403. rudd@plk.af.mil
  404. -------------------------------------------------------------------------------
  405. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  406. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  407. against the wall and shot when the revolution comes."
  408. -------------------------------------------------------------------------------
  409. They will get my Amiga from me when they pry it from my cold, dead hands.
  410. -------------------------------------------------------------------------------
  411.  
  412.  
  413.  
  414. Date:    Thursday, 01 December 1994 03:57:40 
  415. Subject: Re: Wanted: Screen Size Hack for Amiga IM3.1
  416. From:    Ian Smith <CBB105@PSUVM.PSU.EDU>
  417.  
  418.  
  419.   ----------------------------------------------------------------------------  
  420.  
  421.  
  422.   %%%% Forwarded message from Ian.Smith@f564.n2601.z1.fidonet.org %%%%
  423.  
  424. On 30 Nov 94, spack@mv.us.adobe.com (Scott) wrote:
  425. > The last I heard of a screen hack for Amiga Imagine, it was for 3.0.
  426. > Does anyone have the screen hack for Imagine 3.1?  The executables are
  427. > different so the 3.0 locations are not valid.
  428.  
  429. Here are the positions I found for version 3.1 of Amiga Imagine.
  430.  
  431.          | Block Offset | Abs Pos | Current Value
  432.          | ----- ------ | ------- | -------------
  433. Width  = |  1667 +   60 |  853564 |         $0280
  434. Height = |   126 +  425 |   64937 |           $64
  435.  
  436. Block + Offset is commonly used with most disk editors, but some use
  437. the Absolute Porition instead.  Remember to divide the height of the
  438. screen by 4 first, and that you can't use values higher than 127 due
  439. to Impulses use of signed character storage.  127 will give you screen
  440. height of 508.  I don't think its easily possible to hack Imagine to
  441. use an unsigned character to get a higher screen size.  Anyone?
  442.  
  443. --
  444. cbb105@psuvm.psu.edu (Posted for Ian.Smith@f564.n2601.z1.fidonet.org)
  445.                      (Imagine needs ARexx, Impulse.  Think on it? :-)
  446.  
  447.  
  448. Date:    Thursday, 01 December 1994 03:57:42 
  449. Subject: Re: more fr
  450. From:    Patrick Sauvageau <sauvp@citi.doc.ca>
  451.  
  452.  
  453.   ----------------------------------------------------------------------------  
  454.  
  455.  
  456. In <sedc37d8.038@urfim.ucla.edu>, Kurt Yamamoto wrote:
  457. >Hi,
  458. >     I finally got my copy of 'fr'.  Thanks to those who responded
  459. >to my post.  To all those still seeking a copy of this, send me
  460. >a private e-mail and I should be able to forward you a copy.  
  461. >     I have a question for those of you out there currently using
  462. >this utility.  How do I convert the Sculpt format scene file into 
  463. >something I can load into Imagine?  I hope I don't have to buy 
  464. >something like Interchange.  Is there a PD utility that does this?
  465. >
  466. >                             Thanks,
  467. >                                             Kurt
  468. >                                             KurtY@urfim.ucla.edu
  469. >
  470. >
  471.  
  472. I used to have a small utility called "X-Object" to convert Sculpt and
  473. Videoscape to Turbo-silver. I will check tonight is i still have it. If so,
  474. it may be mailled on request, or put on Aminet (i did not find it in the
  475. aminet index; maybe somebody could check on the early fred-fish; X-Obj is
  476. at last 5 years old)
  477.  
  478. More tomorow...
  479.  
  480.  
  481. --
  482. Patrick Sauvageau (SIA)  
  483. sauvp@citi.doc.ca
  484.  
  485.  
  486. Date:    Thursday, 01 December 1994 04:40:00 
  487. Subject: Re: Caustics Texture
  488. From:    Michael North <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  489.  
  490.  
  491.   ----------------------------------------------------------------------------  
  492.  
  493.  
  494.  
  495.  
  496.  
  497.  
  498.  
  499. > Is the caustics texture new with 3.1, or did it come with 3.0??
  500. > I have 3.0 and I don't appear to have it....
  501. >
  502. I have the PC version of 3.0 and it includes caustics and the
  503. well-named but not terribly useful purphaze.  There isn't any
  504. documentation on either, however.  They both seem to work, to
  505. the fairly limited extent that I have played with them.
  506.  
  507. Michael
  508.  
  509.  
  510. Date:    Thursday, 01 December 1994 06:58:02 
  511. Subject: Re: Accelerating to 040 land
  512. From:    "Mark A. Jones" <mjones@atc.imssys.com>
  513.  
  514.  
  515.   ----------------------------------------------------------------------------  
  516.  
  517.  
  518. Yes, you can get a 486 system very cheap right now, and they render fast. 
  519. However, my lowly Amiga 1200 with 50MHz accelerator and 68882 can hold 
  520. its own pretty well for less than the 486, and can play back ANIMATIONS 
  521. in 24bit quality HAM8 mode in over 20 frames per second (full overscan) 
  522. or using the clariSSA software I got with a UK Magazine for free I can 
  523. convert it to 30 frames per second field frame format, giving me the 
  524. ability to play back the animation in true NTSC video speed. Can you do 
  525. that with a 486 without an add-on card?
  526.  
  527. Remember, the Amiga was video graphics ready back when IBMs had 4-color 
  528. monitors. This has given Amiga developers a consistant standard to 
  529. develop for while the IBM video card wars have kept on raging. 
  530. Proprietary systems do have their advantages!
  531.  
  532.  
  533.  
  534. Date:    Thursday, 01 December 1994 08:40:23 
  535. Subject: Re: Wanted: ALL info on Screen Size Hack
  536. From:    "Daniel T. Edwards" <dedwards@scs.unr.edu>
  537.  
  538.  
  539.   ----------------------------------------------------------------------------  
  540.  
  541.  
  542. Sorry, there is no hack available for Imagine PC.  I don't think it really
  543. needs one as much as the Amiga version.  I'd be very interested to see one thoth
  544. ough (for the PC)...  
  545. // James R. Walker      WalkerVision Videographics //
  546. // dedwards@pogonip.scs.unr.edu                    //
  547.  
  548.  
  549. Date:    Thursday, 01 December 1994 14:23:54 
  550. Subject: Please stop AMIGA vs PC
  551. From:    Andrew Conway <conway@astro.gla.ac.uk>
  552.  
  553.  
  554.   ----------------------------------------------------------------------------  
  555.  
  556.  
  557. Dear folks,
  558. I'm sorry but by enquiry about 040s seems to have sown the seeds of a new 
  559. AMIGA vs PC debate. This really ain't the place for it. Out of politeness
  560. to other people on the mailing list maybe we should curtail such discussion,
  561. conduct it in private or go to the news groups.
  562. thanks
  563. Andrew
  564.  
  565.  
  566. Date:    Thursday, 01 December 1994 16:28:03 
  567. Subject: Melt Utility
  568. From:    Shinobi@ckbbs.tor.hookup.net (Shinobi)
  569.  
  570.  
  571.   ----------------------------------------------------------------------------  
  572.  
  573.  
  574. Does anyone have the compiled Amiga version of Glenn Lewis' Melt utility? 
  575. Please let me know if you can uuencode it to me.  Thanks!
  576.  
  577. Paul
  578.  
  579. -- Via DLG Pro v1.0
  580.  
  581. *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
  582. | Paul             Fine Lines Publications                |
  583. * Thompson      CGI   Animations   Multimedia             *
  584. |                Shinobi@ckbbs.tor.hookup.net             |
  585. *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
  586.  
  587.  
  588. Date:    Thursday, 01 December 1994 20:12:32 
  589. Subject: Sculpt Object converter
  590. From:    Patrick Sauvageau <sauvp@citi.doc.ca>
  591.  
  592.  
  593.   ----------------------------------------------------------------------------  
  594.  
  595.  
  596. For those who want to convert Sculpt object to imagine, i have a good
  597. utility to do that. It is called Xobject. It can read Sculpt and Videoscape
  598. and convert it to Imagine format. (Turbo-silver in fact). 
  599.  
  600. Since i lost the original archive, the archive i have is not in the
  601. original form the author wanted it to be. However, the shareware
  602. information and the full documentation is included. Because of that, this
  603. archive cannot be put on aminet or on any public distribution systems
  604.  
  605. Anybody interested in this utility, send me a mail. 
  606. The archive is just 15k and it need arp.library.
  607.  
  608.  
  609.  
  610.  
  611. In <sedc37d8.038@urfim.ucla.edu>, Kurt Yamamoto wrote:
  612. >Hi,
  613. >     I finally got my copy of 'fr'.  Thanks to those who responded
  614. >to my post.  To all those still seeking a copy of this, send me
  615. >a private e-mail and I should be able to forward you a copy.  
  616. >     I have a question for those of you out there currently using
  617. >this utility.  How do I convert the Sculpt format scene file into 
  618. >something I can load into Imagine?  I hope I don't have to buy 
  619. >something like Interchange.  Is there a PD utility that does this?
  620. >
  621. >                             Thanks,
  622. >                                             Kurt
  623. >                                             KurtY@urfim.ucla.edu
  624.  
  625.  
  626.  
  627. --
  628. Patrick Sauvageau (SIA)  
  629. sauvp@citi.doc.ca
  630.  
  631.  
  632. Date:    Thursday, 01 December 1994 21:38:38 
  633. Subject: Pentiums... and exaggeration.
  634. From:    Mark Allan Fox <mafox@acs.ucalgary.ca>
  635.  
  636.  
  637.   ----------------------------------------------------------------------------  
  638.  
  639.  
  640. Greetings:
  641.  
  642.       Yes, the original Pentiums did have problems (as did the
  643. original 486DX2s).  However, the problems have long been fixed.
  644. As I recall, Intel completely redesigned the chip with special
  645. considerations regarding heat generation, the result was a new
  646. chip (still called the Pentium) which ran much cooler.
  647.       Intel stopped making the defective chips about 9 months
  648. ago.  I sincerly doubt that you could find a PC box that has one
  649. of the old chips in it at any dealer.
  650.       In any case, I thought everybody here would know by now
  651. that you never by new technology.  You always let them work out
  652. the bugs for about a month.  I even waited for about a month
  653. after the release of Imagine 3.0 and 3.1.  The result:  I happily
  654. read the IML messages about bugs in the product, I went to see if
  655. I had them, and found that I didn't (at least for most, Slice
  656. still doesn't work, and that fog/transparency).
  657.  
  658.  
  659.                               M. A. Fox
  660.                               Armageddon Productions
  661.                               mafox@acs.ucalgary.ca
  662.  
  663.  
  664. Date:    Thursday, 01 December 1994 21:44:40 
  665. Subject: ISL
  666. From:    brem@ci.tuwien.ac.at
  667.  
  668.  
  669.   ----------------------------------------------------------------------------  
  670.  
  671.  
  672. Hello !x
  673.  
  674. Is there any other ftp-site than ftp.netcom.com out in this world where
  675. I can get the PC Version of ISL ?
  676.  
  677. Since the announcement of ISL for PC I tried to connect to thisftp-site, but...
  678. ...... "Sorry, there are to many....." grrrrr.
  679.  
  680. Thanks for any help,
  681. Christian
  682.  
  683.  
  684. Date:    Thursday, 01 December 1994 23:17:10 
  685. Subject: Fr - HELP!!!!!!!!
  686. From:    Kurt Yamamoto <kurty@urfim.ucla.EDU>
  687.  
  688.  
  689.   ----------------------------------------------------------------------------  
  690.  
  691.  
  692. Howdy folks,
  693.       To all of you out there using fr.  How the heck do you guys
  694. convert the objects created to an Imagine readable format?  The 
  695. program is pretty much useless to me unless I can do that.
  696.  
  697.                                       Thanks in advance,
  698.                                       KurtY@urfim.ucla.edu
  699.  
  700.  
  701.  
  702. Date:    Friday, 02 December 1994 00:23:28 
  703. Subject: Re: IFF conversion problems and some solutions
  704. From:    Wayne Haufler <haufler@Starbase.NeoSoft.COM>
  705.  
  706.  
  707.   ----------------------------------------------------------------------------  
  708.  
  709.  
  710.  
  711.  
  712. On Wed, 30 Nov 1994, Stephen Pietrowicz wrote:
  713.  
  714. > This may be old news, but I ran across this last weekend, and thought I 
  715. > should post it here.
  716. > Take an IFF that's merely a single pixel line.   Convert it using the IFF
  717. > conversion in Imagine 3.1 fp.   (When it asks to fill in faces, say no)  ;-)
  718. > The resulting conversion has an extra edge.  You can get rid of this edge
  719. > by doing a merge.  If you don't, and you do an extrude, you'll end up with
  720. > extra polygons.  
  721. > Single pixel lines in IFF's don't convert well in other ways either.  I 
  722. > created an outline of my house with open gaps for doorways and windows.  When
  723. > the IFF was converted, several of the points didn't quite overlap so the
  724. > merge trick didn't work.  (I had to do a grid snap).  In particular, a single
  725. > pixel L-shape didn't convert the way you would expect.
  726. > Anyway, I hope this helps someone who might have run into this problem, or
  727. > might be running into it and not realize it.  I look forward to the next
  728. > version of Imagine, which will hopefully fix these problems, and other problems
  729. > with the IFF conversion process.
  730. > srp
  731. I had the same problem some years ago.
  732. I believe Imagine's converter looks for color transitions or edges
  733. and places an object 'line' (two points connected) at each edge.
  734. Since a thin painted line, even 1 pixel thin, consists of two transitions,
  735. (say, white to black, black to white) the Converter will generate two lines.
  736.  
  737. In some situations, say for a highly detailed architectural model,
  738. you would WANT each surface of a wall modeled, so that it has some 
  739. thickness.  In other situations, like yours, you may want to keep
  740. it simple and have only one pair of triangle faces to model a wall
  741. with no thickness.
  742.  
  743. A workaround to this problem, if you want a simple, zero thickness wall,
  744. is to try to process your image such that you limit the number of its
  745. color transitions.  Umm, this might not be as simple as I first thought.
  746.  
  747. For a simple room, no door opening, instead of a drawing a simple 
  748. black-on-white outline of a rectangle, draw a filled black box
  749. on a white background (or is it the other way around, white-on-black
  750. for the Converter?).  
  751.  
  752. But for a room within a house, with a door opening, I cannot currently
  753. visualize a solution.
  754.  
  755. With concepts of 'inside' and 'outside' areas,
  756. this is beginning to look like a Topological Math problem.
  757. Anybody here with some expertise in that field?
  758.  
  759.              __
  760. \\ /\\ /\\ //_    Wayne A. Haufler   [Christian/SW Engineer/XWindows/Amigan]
  761.  \/--\// \//__    haufler@starbase.neosoft.com 
  762.      //           Unisys Space Systems - Shuttle Operations Contract
  763.                   Hobby:  "Computer Animations For Christian Endeavors"
  764.  
  765.  
  766. Date:    Friday, 02 December 1994 01:41:18 
  767. Subject: Re: Pentiums... and exaggeration.
  768. From:    changc9@rpi.edu (Cedric Georges Chang)
  769.  
  770.  
  771.   ----------------------------------------------------------------------------  
  772.  
  773.  
  774. On Dec 1,  9:20am, "Mark Allan Fox" wrote:
  775. >     Intel stopped making the defective chips about 9 months
  776. > ago.  I sincerly doubt that you could find a PC box that has one
  777. > of the old chips in it at any dealer.
  778.  
  779. We just received a Gateway Pentium 90 here at work a few days ago, and
  780. it does have the floating point divide bug.  The two other pentiums we
  781. recieved within the past two to three months also have the bug.  I'll be
  782. getting a Pentium in two weeks for my project, and I assume it too will have
  783. the FDIV bug.  OTOH, I'm almost positive the bug will not affect my work.
  784.  
  785. Cedric
  786. -- 
  787. ---------------------------------------------------------------------------
  788. Cedric Chang             Mechanical Engineer             // Amiga 3000 '040
  789. changc9@rpi.edu    Rensselaer Polytechnic Institute    \X/  EGS Piccolo
  790. ---------------------------------------------------------------------------
  791.  
  792.  
  793. Date:    Friday, 02 December 1994 03:30:23 
  794. Subject: Re: Wanted: ALL info on Screen Size Hack
  795. From:    joec@ensoniq.com (Joe Cotellese)
  796.  
  797.  
  798.   ----------------------------------------------------------------------------  
  799.  
  800.  
  801. >Sorry, there is no hack available for Imagine PC.  I don't think it really
  802. >needs one as much as the Amiga version.  I'd be very interested to see one
  803. thothough (for the PC)...  
  804. >// James R. Walker      WalkerVision Videographics //
  805. >// dedwards@pogonip.scs.unr.edu                    //
  806. >
  807. I have not found a way to get the screen size to be greater the 640x480 for
  808. the editors.  Too bad...
  809.  
  810. Joe Cotellese
  811.  
  812.  
  813.  
  814. Date:    Friday, 02 December 1994 04:02:24 
  815. Subject: Re: Imagine PC Questions
  816. From:    joec@ensoniq.com (Joe Cotellese)
  817.  
  818.  
  819.   ----------------------------------------------------------------------------  
  820.  
  821.  
  822. >
  823. > AN> I'm presently considering buying a PC and have some questions:
  824. ><snip>
  825. > AN> Finally, has anyone had any trouble with Imagine and the Pentium?
  826. > AN> There was
  827. > AN> an article on C4 News here about Intel admitting that they have
  828. > AN> shipped
  829. > AN> 6 million Pentium chips with a major bug in the math processing,
  830. > AN> which I
  831. > AN> guess would be fairly important for raytracing.
  832. >
  833. > AN> Andrew
  834. >yeah! There is a problem with the pentium. It returns different values for
  835. >floating point divide operations each time. We have nothing but trouble
  836. >with them at work, not to mention that the things run HOT!. This may not be
  837. >a problem to you, but in Australia the last thing we need is a chip that
  838. >warms up the room! No joke.
  839.  
  840. I have had a 60 Mhz Pentium at home since June, and a 66 Mhz at work since
  841. May.  Neither system has run into any problems.
  842.  
  843. Joe Cotellese
  844.  
  845.  
  846.  
  847. Date:    Friday, 02 December 1994 05:15:20 
  848. Subject: Re: Exploding brushmap (was Texture smear)
  849. From:    Stethem Ted 5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  850.  
  851.  
  852.   ----------------------------------------------------------------------------  
  853.  
  854.  
  855.  
  856. Easy.  This doesn't work the way you expect (or want) in current versions of 
  857. Imagine.  Lobby Impulse to add this capability.  Crude way to simulate it is 
  858. use particle object with brushmap locked.  Start explode with original 
  859. plane, transition to particle object plane.  Probably not satisfactory 
  860. though.  Cheers!
  861.  ----------
  862. >From: imagine-relay
  863. >To: cjo
  864. >Cc: imagine
  865. >Subject: Re: Texture smear
  866. >Date: Wednesday, November 30, 1994 9:54AM
  867.  
  868. Conny,
  869.  
  870.  
  871.   Have you had any luck with brushmaps?
  872.  
  873.   I'm applying a brushmap to a plane and then exploding the plane using the
  874. explode effect. I've created a state (MAIN) and in the brushmap requester 
  875. I've
  876. entered "MAIN" in the lockstate box, but when I explode the plane the
  877. triangles
  878. reflect only the initial position of the brushmap colours as they move. It's
  879. as
  880. if someone is holding the brushmap up behind the camera and I'm exploding a
  881. mirror - the colour of the triangles change as they move.
  882.  
  883.   The effect I'm looking for is the "exploding jigsaw puzzle" look, where 
  884. the
  885. triangles keep their initial colourization.
  886.  
  887.   My steps were:
  888. 1. create the plane
  889. 2. apply the brushmap, and enter "MAIN" as the lockstate
  890. 3. create the MAIN state, using all three state attributes
  891.  
  892.   Any ideas?
  893.  
  894. Thanks,
  895.  
  896. Rob
  897.  
  898.  
  899. In message "Re: Texture smear", 'cjo@smtpgw.esrange.ssc.se' writes:
  900.  
  901. >
  902. >>> It works.
  903. >>> It works!
  904. >>> IT WORKS!!!
  905. >
  906. >>Excellent!  For clarity, could you re-post the correct procedure, or
  907. >>just send me a copy?  Thanks!
  908. >>
  909. >>Ed Totman
  910. >
  911. >Sure. Here it comes .....
  912. >
  913. >> I tried it, but I can't make it work :-(
  914. >> Here is what I did:
  915. >> 1. Created a default plane (100, 100, 10, 10)
  916. >> 2. Applied the texture "quilt" with default values
  917. >> 3. Created state "DEFAULT" (object/grouping, shape, texture)
  918. >> 4. Attributes, Info, Lockstate=DEFAULT
  919. >> 5. Moved points +x (most of them, not all)
  920. >> 6. Created a new state ("BURP", object/grouping, shape)
  921. >> 7. Quickrendered both states
  922. >> 8. :-(((
  923. >>
  924. >> Did I do anything wrong?
  925. >
  926. >Well maybe
  927. >try it this way:
  928. >
  929. >> 1. Created a default plane (100, 100, 10, 10)
  930. >> 2. Applied the texture "quilt" with default values
  931. >> 3. Attributes, Info, Lockstate=DEFAULT
  932. >> 4. Created state "DEFAULT" (object/grouping, shape, texture)
  933. >> 5. Moved points +x (most of them, not all)
  934. >> 6. Created a new state ("BURP", object/grouping, shape, texture)
  935. >> 7. Quickrendered both states
  936. >
  937. >as you can see I moved 4 to position 3 and 3 to 4, as well as adding the
  938. >texture button to 6, which is probably were the problem lies.
  939. >
  940. >Oh well hope this gets your textures to do the twist..
  941. >
  942. >=RRW=
  943. >
  944. >
  945. >-----------------------------------------------------------------
  946. >|   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  947. >|   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  948. >|   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  949. >-----------------------------------------------------------------
  950.  
  951.  ----------------------------------------------------------------------------- 
  952. | Rob Hounsell                           Internet: HOUNSELL@BNR.CA 
  953. |
  954. | UNIX Team Leader                       PHONE: (613) 765-2904 
  955. |
  956. | DMS System Performance Development     Bell Northern Research 
  957. |
  958. | Dept. 7D23                             Ottawa, Ontario, Canada 
  959. |
  960.  ----------------------------------------------------------------------------- 
  961.  
  962.  
  963.  
  964. Date:    Friday, 02 December 1994 08:53:56 
  965. Subject: Re: Please stop AMIGA vs PC
  966. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  967.  
  968.  
  969.   ----------------------------------------------------------------------------  
  970.  
  971.  
  972.  
  973. > Dear folks,
  974. > I'm sorry but by enquiry about 040s seems to have sown the seeds of a new 
  975. > AMIGA vs PC debate. This really ain't the place for it. Out of politeness
  976. > to other people on the mailing list maybe we should curtail such discussion,
  977. > conduct it in private or go to the news groups.
  978. > thanks
  979. > Andrew
  980.  
  981. I second that, I watched it start and slowly or maybe quickly grow to 
  982. were it became useless information for the IML..
  983.  
  984. =RRW=
  985.  
  986.  
  987.  
  988. Date:    Friday, 02 December 1994 14:46:48 
  989. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  990. From:    Kenneth Jennings <kenneth@daffy.aatech.com>
  991.  
  992.  
  993.   ----------------------------------------------------------------------------  
  994.  
  995.  
  996. Subject: Pentiums... and exaggeration.
  997.  
  998.  
  999. Mark Allan Fox <mafox@acs.ucalgary.ca> writes:
  1000. >
  1001. >Greetings:
  1002. >
  1003. >     Yes, the original Pentiums did have problems (as did the
  1004. [stuff deleted]
  1005. >     Intel stopped making the defective chips about 9 months
  1006. >ago.  I sincerly doubt that you could find a PC box that has one
  1007. >of the old chips in it at any dealer.
  1008.  
  1009. We just got new ALR dual pentuim servers that exibit the FDIV
  1010. bug. 
  1011.  
  1012. >     In any case, I thought everybody here would know by now
  1013. >that you never by new technology.  You always let them work out
  1014. >the bugs for about a month.  I even waited for about a month
  1015. [stuff deleted]
  1016.  
  1017. It took them longer than a month to find the FDIV bug. While
  1018. the Pentiums coming out of Intel don't have the bug, it could
  1019. take a few months for them to move through the supply channels 
  1020. and into machines at the dealer level.  Since public knowledge
  1021. of the bug has only occurred recently, my guess is that Intel
  1022. knew about it (nine months ago) and delayed notifying the 
  1023. world, so they could continue to unload the defective chips on
  1024. the market.
  1025.  
  1026. Kenneth Jennings
  1027.  
  1028. kenneth@daffy.aatech.com
  1029.  
  1030.  
  1031.  
  1032. Date:    Friday, 02 December 1994 16:50:00 
  1033. Subject: More fr
  1034. From:    cjo <cjo@smtpgw.esrange.ssc.se>
  1035.  
  1036.  
  1037.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1038.  
  1039.  
  1040. Kurt Yamamoto wrote;
  1041. >How do I convert the Sculpt format scene file into
  1042. >something I can load into Imagine?  I hope I don't have to buy 
  1043. >something like Interchange.  Is there a PD utility that does this?
  1044.  
  1045. The november issue of Amiga Format had Pixel 3D Pro on the cover disk.
  1046. This is a commersial program but it does what you ask for. And more. It is
  1047. really a spline based object editor that can load from and save to some 14
  1048. different formats.
  1049.  
  1050. -----------------------------------------------------------------
  1051. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  1052. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  1053. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  1054. -----------------------------------------------------------------
  1055.  
  1056.  
  1057. Date:    Friday, 02 December 1994 17:55:22 
  1058. Subject: Re: IFF conversion problems ...
  1059. From:    cjo <cjo@smtpgw.esrange.ssc.se>
  1060.  
  1061.  
  1062.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1063.  
  1064.  
  1065. The answer to this problem could be simple (I don't say that it _is_, just
  1066. that it _could_ be).
  1067.  
  1068. I tried converting an image of a logo.
  1069. I had made an outline (2 colors) of the logo in a paint program.
  1070. The results were horrible (points didn't connect, just like you said).
  1071. More by accident than anything else I filled the iff-outline (sort of making
  1072. it solid). And it worked one h-ll of a lot better. It actually converted
  1073. more or less exactly the way I wanted.
  1074.  
  1075. I don't know if this is applicable to your problems, but here it is anyway.
  1076.  
  1077. -----------------------------------------------------------------
  1078. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  1079. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  1080. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  1081. -----------------------------------------------------------------
  1082.  
  1083.  
  1084. Date:    Friday, 02 December 1994 19:11:56 
  1085. Subject: Re: Texture smear
  1086. From:    cjo <cjo@smtpgw.esrange.ssc.se>
  1087.  
  1088.  
  1089.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1090.  
  1091.  
  1092. Rob Hounsell wrote;
  1093. >Have you had any luck with brushmaps?
  1094. >I'm applying a brushmap to a plane and then exploding the plane using the
  1095. >explode effect.
  1096. >
  1097. >The effect I'm looking for is the "exploding jigsaw puzzle" look, where
  1098. >the triangles keep their initial colourization.
  1099. >
  1100. > My steps were:
  1101. >1. create the plane
  1102. >2. apply the brushmap, and enter "MAIN" as the lockstate
  1103. >3. create the MAIN state, using all three state attributes
  1104. >
  1105. > Any ideas?
  1106.  
  1107. Sorry, I haven't tried with brushmaps yet.
  1108. All I wanted was to learn the basics on how to do it.
  1109. And, exploding a jigsaw ... whew! (whiping sweat from my forehead (why isn't
  1110. there a smiley for that)).
  1111. The only idea that comes to mind (at the moment) is applying the brushmap to
  1112. every single piece (or triangle if you have to).
  1113.  
  1114. Anyone else got some input on this?
  1115.  
  1116. -----------------------------------------------------------------
  1117. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  1118. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  1119. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  1120. -----------------------------------------------------------------
  1121.  
  1122.  
  1123. Date:    Friday, 02 December 1994 20:23:08 
  1124. Subject: Pentium FDIV Jokes (fwd)
  1125. From:    Bruce W Baltzer <baltzebw@tuns.ca>
  1126.  
  1127.  
  1128.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1129.  
  1130.  
  1131. OK, they're not all funny, but since people mentioned the pentium, and the next
  1132. note in my mailbox was this collection of jokes about the recently 'discovered'
  1133. pentium flaw, I thought it might cast a humourous light on things...
  1134. Sorry for the off-topic post, but a) Imagine uses lots of floating point, so
  1135. someone may be interested, and b) i've seen numerous posts on pentiums here
  1136. and elsewhere from people wondering if it's worth the upgrade...
  1137. bruce
  1138.  
  1139. >  Q&A:  THE PENTIUM FDIV BUG
  1140. >  Q:   How many Pentium designers does it take to screw in a light bulb?
  1141. >  A:   1.99904274017, but that's close enough for non-technical people.
  1142. >  Q:  What do you get when you cross a Pentium PC with a  research grant?
  1143. >  A:   A mad scientist.
  1144. >  Q:  What's another name for the "Intel Inside" sticker they put on
  1145. >  Pentiums?
  1146. >  A:  Warning label.
  1147. >  Q:  What do you call a series of FDIV instructions on a Pentium?
  1148. >  A:  Successive approximations.
  1149. >  Q:  Complete the following word analogy:  Add is to Subtract as Multiply
  1150. >  is to
  1151. >          1)  Divide
  1152. >          2)  ROUND
  1153. >          3)  RANDOM
  1154. >          4)  On a Pentium, all of the above
  1155. >  A:  Number 4.
  1156. >  Q:  What algorithm did Intel use in the Pentium's floating point divider?
  1157. >  A:  "Life is like a box of chocolates." (Source: F. Gump of Intel)
  1158. >  Q:  Why didn't Intel call the Pentium the 586?
  1159. >  A:  Because they added 486 and 100 on the first Pentium and got
  1160. >  585.999983605.
  1161. >  Q:  According to Intel, the Pentium conforms to the IEEE standards
  1162. >  754 and 854 for floating point arithmetic.  If you fly in aircraft
  1163. >  designed using a Pentium, what is the correct pronunciation of
  1164. >  "IEEE"?
  1165. >  A:   Aaaaaaaiiiiiiiiieeeeeeeeeeeee!
  1166. >  TOP TEN NEW INTEL SLOGANS FOR THE PENTIUM
  1167. >  ---------------------------------------------------------------------
  1168. >    9.9999973251   It's a FLAW, Dammit, not a Bug
  1169. >    8.9999163362   It's Close Enough, We Say So
  1170. >    7.9999414610   Nearly 300 Correct Opcodes
  1171. >    6.9999831538   You Don't Need to Know What's Inside
  1172. >    5.9999835137   Redefining the PC--and Mathematics As Well
  1173. >    4.9999999021   We Fixed It, Really
  1174. >    3.9998245917   Division Considered Harmful
  1175. >    2.9991523619   Why Do You Think They Call It *Floating* Point?
  1176. >    1.9999103517   We're Looking for a Few Good Flaws
  1177. >    0.9999999998   The Errata Inside
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181. Date:    Friday, 02 December 1994 22:20:41 
  1182. Subject: Re: Texture smear
  1183. From:    Wayne Haufler <haufler@Starbase.NeoSoft.COM>
  1184.  
  1185.  
  1186.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190. Now, I can't say that I have touched Imagine for quite awhile,
  1191. though I want to; but let me interject an idea here:
  1192.  
  1193. Perhaps, to get an "exploding jigsaw puzzle" look, you should
  1194. START with individual pieces (triangles or more jigsaw-shaped)
  1195. rather than using the Explode Effect.  Perhaps that Effect, 
  1196. in the process of breaking up the object, makes the locked 
  1197. brush feature invalid.  Or use the Explode Effect to break up 
  1198. the object, capture the object from the second frame (I think
  1199. that would be the first frame after the breakup) and lock the
  1200. brushmaps to the object at THAT state; or is that what you
  1201. described?
  1202.  
  1203.    Try these steps:
  1204.  1. create the plane
  1205.  2. Explode the plane with the Explode Effect.
  1206.  3. Capture (save) the resulting broken-up object.
  1207.  4. apply the brushmap, and enter "MAIN" as the lockstate
  1208.  5. create the MAIN state, using all three state attributes
  1209.  
  1210. But then how do you get the pieces to move as if they were
  1211. 'exploded' away from one another, without using the Explode
  1212. Effect, and without tedious Action Editor work?
  1213.  
  1214. I don't know, offhand.
  1215.  
  1216. - Wayne Haufler
  1217.  
  1218. On Wed, 30 Nov 1994, rob (r.d.) hounsell wrote:
  1219.  
  1220. > Conny,
  1221. >   Have you had any luck with brushmaps?
  1222. >   I'm applying a brushmap to a plane and then exploding the plane using the
  1223. > explode effect. I've created a state (MAIN) and in the brushmap requester I've
  1224.  
  1225. > entered "MAIN" in the lockstate box, but when I explode the plane the triangle
  1226. s
  1227. > reflect only the initial position of the brushmap colours as they move. It's a
  1228. s
  1229. > if someone is holding the brushmap up behind the camera and I'm exploding a
  1230. > mirror - the colour of the triangles change as they move.
  1231. >   The effect I'm looking for is the "exploding jigsaw puzzle" look, where the
  1232. > triangles keep their initial colourization.
  1233. >   My steps were:
  1234. > 1. create the plane
  1235. > 2. apply the brushmap, and enter "MAIN" as the lockstate
  1236. > 3. create the MAIN state, using all three state attributes
  1237. >   Any ideas?
  1238. > Thanks,
  1239. > Rob
  1240.  
  1241.  
  1242. Date:    Friday, 02 December 1994 23:30:21 
  1243. Subject: Sanyo GVRS950
  1244. From:    Kenneth Jennings <kenneth@daffy.aatech.com>
  1245.  
  1246.  
  1247.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1248.  
  1249.  
  1250. Does anyone else out there have a Sanyo GVRS-950 Deck??
  1251. Or does anyone have a BCD controller???
  1252.  
  1253. There is a program (SanyoArexxHandler or BCDarexxHandler
  1254. respectively) included with the disk of utilities that 
  1255. provides an ARexx port that accepts commands and controls
  1256. the deck.  (or so the documentation claims >:(  )
  1257.  
  1258. Has anyone ever gotten this thing to work!??!!
  1259.  
  1260. I've been writing Arexx scripts for years and not even 
  1261. the demonstration programs in the Sanyo Manual work.
  1262.  
  1263. Kenneth Jennings
  1264.  
  1265. kenneth@daffy.aatech.com
  1266.  
  1267.  
  1268. Date:    Saturday, 03 December 1994 04:43:07 
  1269. Subject: Where is fr
  1270. From:    Brian Skreeg <stone@ozzy.demon.co.uk>
  1271.  
  1272.  
  1273.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1274.  
  1275.  
  1276. Can anyone point me in the direction of this fr prog.
  1277.  
  1278. If you're going to mail it to me UUencode it!
  1279.  
  1280. Cheers,
  1281.  
  1282. Brian,
  1283.  
  1284.  
  1285. Date:    Saturday, 03 December 1994 05:17:28 
  1286. Subject: Re: IFF conversion problems ...
  1287. From:    Kent Marshall Worley <mumu@america.net>
  1288.  
  1289.  
  1290.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1291.  
  1292.  
  1293.  
  1294.  
  1295. On Fri, 2 Dec 1994, cjo wrote:
  1296.  
  1297. > The answer to this problem could be simple (I don't say that it _is_, just
  1298. > that it _could_ be).
  1299. > I tried converting an image of a logo.
  1300. > I had made an outline (2 colors) of the logo in a paint program.
  1301. > The results were horrible (points didn't connect, just like you said).
  1302. > More by accident than anything else I filled the iff-outline (sort of making
  1303. > it solid). And it worked one h-ll of a lot better. It actually converted
  1304. > more or less exactly the way I wanted.
  1305.  
  1306. > I don't know if this is applicable to your problems, but here it is anyway.
  1307. > -----------------------------------------------------------------
  1308. > |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  1309. > |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  1310. > |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  1311. > -----------------------------------------------------------------
  1312.  I do not know if you have 3.1 yet but I have found the spline editor 
  1313. with its ability to load IFF backdrops the way to go for logos and any 
  1314. IFF transfer for that matter. It takes more work in the beginning but you 
  1315. would have to spend as much if not more time cleaning up the object using 
  1316. the import IFF technique. I created a logo recently that did not have one 
  1317. straight line in it. The spline editor made this very easy.
  1318.   Kent Worley 
  1319.  
  1320.  
  1321. Date:    Saturday, 03 December 1994 20:42:45 
  1322. Subject: Help!!! Bad Chunk Size loading object
  1323. From:    ARTISTE@delphi.com
  1324.  
  1325.  
  1326.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1327.  
  1328.  
  1329. Hi All,
  1330. Hope someone can help me. I made some changes to an object I have been
  1331. using in an animation and after saving it I get a Bad Chunk Size message
  1332. when trying to load the object. I'm on a PC with Imagine 3.1. The size
  1333. of the object went from approx 700k to 1.4Meg after the changes (most
  1334. likely due to fracturing the object as well as other changes). Is the
  1335. object too large for Imagine to handle? Is their any way to recover 
  1336. (short of loading a saved model without these substantial changes)? I
  1337. can find no references to this error in the doc.
  1338.  
  1339. Any ideas would be much appreciated.
  1340.  
  1341. Larry J. Jacobs
  1342.  
  1343.  
  1344. Date:    Sunday, 04 December 1994 01:07:00 
  1345. Subject: Re: Saving changes in the stage editor
  1346. From:    imagine@jknight.demon.co.uk (Julian Knight)
  1347.  
  1348.  
  1349.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1350.  
  1351.  
  1352. Hi Kent, on Nov 24 you wrote:
  1353.  
  1354. > At 7:48 AM 10/29/94, Julian Knight wrote:
  1355. =2E..
  1356. > >Ahh but this is not simply connected to ModePro!
  1357. > >
  1358. > >I use Amiga (PAL) Imagine 3.0 on a Retina (with v1.4 of the Retina software).
  1359. > >
  1360. > >Even when I have plenty of both Chip & Fast mem I can get the situation where
  1361. > >most of the menus refuse to work. In fact I can reproduce this every time.
  1362. >E..
  1363. > I figured it was something like this.  I'm using 3.0 on a 2000 with a PPS
  1364. > 040 board (16MB fast, 2MB chip) with a 2MB Retina.  I run it at 1024x768
  1365. > and have the same problem.  I assumed it was an incompatability with some
  1366. > utility I was running, but now I'm beginning to believe it's a problem
  1367. > with Imagine.  BTW, I'm running WB 3.1 with this.
  1368. >
  1369. > Nice to know it's not bad RAM or some other hardware-related issue.
  1370.  
  1371.  
  1372. Hi, I've found out how to fix this!
  1373.  
  1374. All you need to do is to apply the "hack" to fix the screen size. I've done this
  1375. and so far ... no more problems! :)
  1376.  
  1377. Although Imagine 3 automatically makes use of a larger screen size if you
  1378. promote it using the Retina's WB emulation, it appears to be this that causes
  1379. the memory errors.
  1380.  
  1381. So, I'm back to a 1024x768 screen size :))  All we have to do now is pe=
  1382. rsuade=20
  1383. Impulse to finally upgrade the interface slightly to use proper request=
  1384. ors & I=20
  1385. won't have to keep peering at the screen!
  1386.  
  1387. =20
  1388.  
  1389. auf Wiedersehen,
  1390.  
  1391. Julian. /---------------------------------------+----------------------=
  1392. --\
  1393. =20       |Email:      julian@jknight.demon.co.uk | A4000/040, 14MB/320=
  1394. MB, |
  1395. =20       |Day/Urgent: gbkxf6cf@ibmmail.com       |    Opal, Retina (4M=
  1396. B), |
  1397. =20       |Location:   Redditch, Worcestershire,  |    One-Stop-Music-S=
  1398. hop,|
  1399. =20       |               United Kingdom.         |    Imagine 3, ADPro=
  1400. =20...|
  1401. =20       \---------------------------------------+--------------------=
  1402. ----/
  1403.  
  1404.  
  1405.  
  1406. Date:    Sunday, 04 December 1994 11:15:01 
  1407. Subject: Re: Melt Utility
  1408. From:    Roger Straub <straub@csn.org>
  1409.  
  1410.  
  1411.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1412.  
  1413.  
  1414. Anyone who wants this GREAT utility, mail me.
  1415.  
  1416. See ya,
  1417.       Roger
  1418.  
  1419.  
  1420.  
  1421. Date:    Monday, 05 December 1994 02:26:12 
  1422. Subject: Bones in 3.1
  1423. From:    m.rubin9@genie.geis.com
  1424.  
  1425.  
  1426.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1427.  
  1428.  
  1429. Well, I've just figured out the new smart bones. It works great, but
  1430. with one amazing twist: the Make Big Bones and Make Small Bones are
  1431. backwards, at least in the Amiga version. Hard to believe such an error
  1432. but after spending 2 hours trying to make a bending finger I looked
  1433. carefully at the subgroups and realized that whenever I chose Make SM
  1434. Bones it marked it just the other way around, with the result that the
  1435. bending looked extremely angular. I would really like someone else to
  1436. verify this Insect.
  1437.  
  1438.  
  1439. Date:    Monday, 05 December 1994 07:38:33 
  1440. Subject: Re: Bones in 3.1
  1441. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  1442.  
  1443.  
  1444.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1445.  
  1446.  
  1447.  
  1448. > Well, I've just figured out the new smart bones. It works great, but
  1449. > with one amazing twist: the Make Big Bones and Make Small Bones are
  1450. > backwards, at least in the Amiga version. Hard to believe such an error
  1451. > but after spending 2 hours trying to make a bending finger I looked
  1452. > carefully at the subgroups and realized that whenever I chose Make SM
  1453. > Bones it marked it just the other way around, with the result that the
  1454. > bending looked extremely angular. I would really like someone else to
  1455. > verify this Insect.
  1456.  
  1457. Well actually I mentioned this on the IML, Ooooh, over a month or two ago. 
  1458. I also mentioned an easy work around till Impulse fixes it which I have 
  1459. been told has been done for the next update.
  1460.  
  1461. Anyways heres the work around again for you. What you need to do is make 
  1462. yourself some gadgets for these functions. Make one Msb and Mbb, now when 
  1463. you set these up in prefs just set them up reversed.. 
  1464.  
  1465. In other words set: 
  1466.  
  1467. the gadget "Msb" to "Mk. Big Bone Subgrp"
  1468. and
  1469. the gadget "Mbb" to "Mk. Sm. Bone Subgrp"
  1470.  
  1471. Now when you use your gadgets all will work just fine. This is how I have 
  1472. had mine set sense I found the problem and it has worked out just fine. 
  1473. Just remember if you go to use the commands from the menus that you need 
  1474. to use them reversed. But sense I have the gadgets set to work properly I 
  1475. just avoid the menu commands completly..
  1476.  
  1477. =RRW=
  1478.  
  1479.  
  1480.  
  1481.  
  1482. Date:    Monday, 05 December 1994 11:23:46 
  1483. Subject: Re: Bones in 3.1
  1484. From:    Bush Doktor <sppcarso@ultrix.uor.edu>
  1485.  
  1486.  
  1487.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1488.  
  1489.  
  1490. On Sun, 4 Dec 1994, Randy R. Wall wrote:
  1491.  
  1492. > In other words set: 
  1493. > the gadget "Msb" to "Mk. Big Bone Subgrp"
  1494. > and
  1495. > the gadget "Mbb" to "Mk. Sm. Bone Subgrp"
  1496. > Now when you use your gadgets all will work just fine. This is how I have 
  1497. > had mine set sense I found the problem and it has worked out just fine. 
  1498. > Just remember if you go to use the commands from the menus that you need 
  1499. > to use them reversed. But sense I have the gadgets set to work properly I 
  1500. > just avoid the menu commands completly..
  1501.  
  1502.  
  1503.     What a simple answer for the problem, no wonder I never
  1504. thought of it. :-)  
  1505.  
  1506. BUSH DOKTOR  sppcarso@ultrix.uor.edu
  1507.  
  1508.  
  1509.  
  1510. Date:    Monday, 05 December 1994 18:19:26 
  1511. Subject: Re: Problem with Xobject and Imagine
  1512. From:    Patrick Sauvageau <sauvp@citi.doc.ca>
  1513.  
  1514.  
  1515.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1516.  
  1517.  
  1518.  
  1519. Homer Simpson would say: DHO!
  1520.  
  1521. Somebody just reported me that Imagine Was not able to oad "Xobj" converted
  1522. files and reported "Unexpected end of file".
  1523.  
  1524. I am sorry; i just remembered that xobj did not work directly  with
  1525. Imagine. When i used it, i hade to load the converted object in
  1526. Turbo-silver and save it again. Then i was able to load it in Imagine.
  1527.  
  1528. This is not a desesperate case, however, because I am now working on a
  1529. program that load Imagine object, so i have every tool to find and correct
  1530. the bugs in the xobj converted objects. 
  1531.  
  1532. As soon as i will have the time, i will post a utility to correct
  1533. xobjects files. You will have to wait a weak or two.
  1534.  
  1535. I made a big mistake by not testing the xobj utility before posting it; I
  1536. do not remember using it for many years; thats why i do not remembered the
  1537. bug. I must apologyse for my unprofessional behaviour. 
  1538.  
  1539. Do not blame the author of Xobject; Xobject has been writen for
  1540. Turbo-Silver, not for Imagine and some files specifications may have
  1541. changed since.  
  1542.  
  1543. Sorry!
  1544.  
  1545.  
  1546.  
  1547.  
  1548. --
  1549. Patrick Sauvageau (SIA)  
  1550. sauvp@citi.doc.ca
  1551.  
  1552.  
  1553. Date:    Monday, 05 December 1994 19:56:49 
  1554. Subject: Re: Bones in 3.1
  1555. From:    Kent Marshall Worley <mumu@america.net>
  1556.  
  1557.  
  1558.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1559.  
  1560.  
  1561.  
  1562.  
  1563. On Sun, 4 Dec 1994 m.rubin9@genie.geis.com wrote:
  1564.  
  1565. > Well, I've just figured out the new smart bones. It works great, but
  1566. > with one amazing twist: the Make Big Bones and Make Small Bones are
  1567. > backwards, at least in the Amiga version. Hard to believe such an error
  1568. > but after spending 2 hours trying to make a bending finger I looked
  1569. > carefully at the subgroups and realized that whenever I chose Make SM
  1570. > Bones it marked it just the other way around, with the result that the
  1571. > bending looked extremely angular. I would really like someone else to
  1572. > verify this Insect.
  1573.    It is true and Impulse knows about it it should be corrected for 
  1574. 3.2.   
  1575.   Kent Worley
  1576.  
  1577.  
  1578. Date:    Monday, 05 December 1994 20:22:09 
  1579. Subject: Re: Bones in 3.1
  1580. From:    Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  1581.  
  1582.  
  1583.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1584.  
  1585.  
  1586. > Well, I've just figured out the new smart bones. It works great, but
  1587. > with one amazing twist: the Make Big Bones and Make Small Bones are
  1588. > backwards, at least in the Amiga version. Hard to believe such an error
  1589. > but after spending 2 hours trying to make a bending finger I looked
  1590. > carefully at the subgroups and realized that whenever I chose Make SM
  1591. > Bones it marked it just the other way around, with the result that the
  1592. > bending looked extremely angular. I would really like someone else to
  1593. > verify this Insect.
  1594.  
  1595. I have the PC version of Imagine 3.1 and bones are working fine.
  1596.  
  1597.  
  1598.  
  1599. Date:    Monday, 05 December 1994 21:11:23 
  1600. Subject: Creating 90 degree turn in path
  1601. From:    Steve McLaughlin <stevemcl@VNET.IBM.COM>
  1602.  
  1603.  
  1604.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1605.  
  1606.  
  1607. Hi, How can I create a 90 degree turn in making a path?
  1608. In the spline editor, I can make a know discontiguous and make a sharp
  1609. bend.  Is there a way to export a spline object and make it a path?
  1610. IN the detail editor, I use the edit path, but there is no 'make discontiguous'
  1611. option, so the path is smooth, I want to make a sharp turn!
  1612.  
  1613.  
  1614. Date:    Monday, 05 December 1994 22:25:08 
  1615. Subject: Animated extrusion
  1616. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  1617.  
  1618.  
  1619.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1620.  
  1621.  
  1622. This has probably been discussed ages ago.  I seem to recall someone 
  1623. mentioning it last year--but how do you ANIMATE an extrusion?  I want to 
  1624. extrude a logo along a curly-q path, and have it happen over time.
  1625.       
  1626.       Thanks, y'all. 
  1627.       
  1628.  
  1629.  
  1630. Date:    Monday, 05 December 1994 23:13:31 
  1631. Subject: Globals
  1632. From:    MCADOO <MCADOO@vax.edinboro.edu>
  1633.  
  1634.  
  1635.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1636.  
  1637.  
  1638. Trying to use Global function and when quick rendering error stating
  1639. picture not correct size.  I've changed my global x and y to different
  1640. sizes to what I think my size is but to no avail.  Is there a program that
  1641. tells you the size of your pix.  I'm trying some RGB pix grabbed using 
  1642. Toaster Paint or created in Toaster Paint.  Also is there a program to creat
  1643. TIFF,24bit formats?
  1644.  
  1645. MAC THE HACK
  1646.  
  1647. Memory is something we have so that we can remember what we forgot
  1648.  
  1649. email mcadoo@vax.edinboro.edu
  1650.  
  1651.  
  1652. Date:    Tuesday, 06 December 1994 01:06:57 
  1653. Subject: Re: animated extrusion
  1654. From:    jgoldman@acs.bu.edu
  1655.  
  1656.  
  1657.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1658.  
  1659.  
  1660. > This has probably been discussed ages ago.  I seem to recall someone 
  1661. > mentioning it last year--but how do you ANIMATE an extrusion?  I want to 
  1662. > extrude a logo along a curly-q path, and have it happen over time.
  1663. >     
  1664.  
  1665.       Use the FX Grow... (outlined on pg. 274 of the Im3.0 manual)
  1666.  
  1667.       Create a Curly Q spline path in Stage or Detail. Create the object to
  1668. be extruded. Group the object to the spline path so the spline path is the
  1669. parent object. Save this, go into Action, load the spline path, and add the FX
  1670. bar for Grow. Pretty easy and basic. The object will extrude along the spline
  1671. path over a given number of frames. Neat for cursive write-ons...
  1672.       Keep the object to be extruded simple. Usually it's a cross-section of
  1673. the final extruded object (ie. a square with no faces)...
  1674.       Good luck...
  1675.  
  1676.                                                               J.---->
  1677.  
  1678. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  1679.  
  1680.  
  1681.  
  1682. Date:    Tuesday, 06 December 1994 01:59:10 
  1683. Subject: Are there any Imagine object viewers for the PC world?
  1684. From:    Steve McLaughlin <stevemcl@VNET.IBM.COM>
  1685.  
  1686.  
  1687.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1688.  
  1689.  
  1690. Are there any pc imagine object viewers out there, or 3rd party 3d object
  1691. editors?  Is Freeform only for Amiga?
  1692.  
  1693.  
  1694. Date:    Tuesday, 06 December 1994 02:52:17 
  1695. Subject: Re: creating 90 degree turn in path
  1696. From:    jgoldman@acs.bu.edu
  1697.  
  1698.  
  1699.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1700.  
  1701.  
  1702. > Hi, How can I create a 90 degree turn in making a path?
  1703.  
  1704.       To create a simple 90 degree take two control points and move them
  1705. extremely close to each other (the distance varies given the scale you're
  1706. working with). I think it's fairly safe to say a good distance is around .001
  1707. units apart. Take the second control point and rotate it 90 degrees. Voila, a
  1708. 90 degree bank (or one that's close enough for all intents and purposes). The
  1709. idea is to create a large change in a short amount of space. This will make it
  1710. *seem* like a discontinous break.
  1711.  
  1712.                                                               J.---->
  1713.  
  1714. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  1715.  
  1716.  
  1717. Date:    Tuesday, 06 December 1994 03:16:05 
  1718. Subject: Re: creating 90 degree turn in path
  1719. From:    Ayalon Hermony <ila2024@zeus.datasrv.co.il>
  1720.  
  1721.  
  1722.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1723.  
  1724.  
  1725.  
  1726.  
  1727. On Mon, 5 Dec 1994, Steve McLaughlin wrote:
  1728.  
  1729. > Hi, How can I create a 90 degree turn in making a path?
  1730. > In the spline editor, I can make a know discontiguous and make a sharp
  1731. > bend.Is there a way to export a spline object and make it a path?
  1732. > IN the detail editor, I use the edit path, but there is no 'make discontiguous
  1733. '
  1734. > option, so the path is smooth, I want to make a sharp turn!
  1735.  
  1736. Hello,
  1737.  
  1738. Stage:  Edit path, in Transformation (R.A-T) write down the position of the 
  1739.         knot you want a 90 degree turn from.
  1740.  
  1741.         Edit Group, Add open path.
  1742.         Transformation, change position to the one you wrote.
  1743.         Rotate the path so it's 90 degree to the knot.
  1744.  
  1745. Action: Change position and align of object bars, that tracked the first 
  1746.         path, at the frame you want it to the second path.
  1747.         
  1748.  
  1749.  
  1750.            How do you come back from 3D ?
  1751. Ayalon M. Hermony      Internet: ila2024@datasrv.co.il
  1752.  
  1753.  
  1754.  
  1755. Date:    Tuesday, 06 December 1994 03:43:01 
  1756. Subject: Re: animated extrusion
  1757. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Silicon)
  1758.  
  1759.  
  1760.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1761.  
  1762.  
  1763. > This has probably been discussed ages ago.  I seem to recall someone 
  1764. > mentioning it last year--but how do you ANIMATE an extrusion?  I want to 
  1765. > extrude a logo along a curly-q path, and have it happen over time.
  1766.  
  1767.  In Imagine 3.0, there is an effect called 'grow'. It does just what 
  1768.  you want.
  1769.  
  1770. Andrey
  1771.  
  1772.  
  1773. Date:    Tuesday, 06 December 1994 08:28:34 
  1774. Subject: Re: Globals
  1775. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1776.  
  1777.  
  1778.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1779.  
  1780.  
  1781. On Mon, 5 Dec 1994, MCADOO wrote:
  1782.  
  1783. > Trying to use Global function and when quick rendering error stating
  1784. > picture not correct size.  I've changed my global x and y to different
  1785. > sizes to what I think my size is but to no avail.
  1786.  
  1787. This message appears when you use a Bakcdrop picture. Imagine's Backdrop 
  1788. function is very simple-minded; it expects a backdrop the same size as 
  1789. your current render. This applies to renders done from the Project 
  1790. editor, as well as all quickrenders. To see what size your quickrenders 
  1791. are set to, go to the Preferences editor, check QUIK (Quickrender preset 
  1792. name), then click on the "Rendering presets" button and find the entry 
  1793. in the list. For example, my Preferences are set for a quickrender 
  1794. preset name of "HAM Quarterscreen". In the preset list, I see that "HAM 
  1795. Quarterscreen" images are 160 pixels wide by 100 high. This is the size 
  1796. Imagine expects the backdrop to be, as well. This also means that when 
  1797. everything is fine and I'm ready to generate a full-screen image from 
  1798. the Project editor, I'll have to replace the backdrop with a file that's 
  1799. the same resolution as my subproject, for example 640 by 400.
  1800.  
  1801.  
  1802.  
  1803. Date:    Tuesday, 06 December 1994 09:25:24 
  1804. Subject: Re: Bones in 3.1
  1805. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1806.  
  1807.  
  1808.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1809.  
  1810.  
  1811. On Sun, 4 Dec 1994 m.rubin9@genie.geis.com wrote:
  1812.  
  1813. > Well, I've just figured out the new smart bones. It works great, but
  1814. > with one amazing twist: the Make Big Bones and Make Small Bones are
  1815. > backwards, at least in the Amiga version.
  1816.  
  1817. Yep, you're right! And until Impulse corrects this oversight, you can 
  1818. simplify your life by making two user buttons, labelled "MkBigBon" and 
  1819. "MkSmlBon", which point to the "Make Small Bones" and "Make Big Bones" 
  1820. functions, respectively.
  1821.  
  1822.  
  1823.  
  1824. Date:    Tuesday, 06 December 1994 10:29:42 
  1825. Subject: Re: animated extrusion
  1826. From:    Derek Hardison <derekjh@pd.org>
  1827.  
  1828.  
  1829.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1830.  
  1831.  
  1832. to extrude anything over time -- use the GROW f/x.  this will extrude the 
  1833. object evenly over the number of frames.  Be careful of the number of 
  1834. points in the object or you will be rendering past Xmas on a hundred 
  1835. frame animation.
  1836.  
  1837.  --
  1838. Derek Hardison     Imagine on Amiga 4000s
  1839.                             New Intelligence on Video    
  1840.                                         SGIwannabe
  1841. Domain:  derekjh@pd.org
  1842. UUCP:  ...!emory!pd.org!derekjh
  1843.  
  1844. On Mon, 5 Dec 1994, Mike McCool wrote:
  1845.  
  1846. > This has probably been discussed ages ago.  I seem to recall someone 
  1847. > mentioning it last year--but how do you ANIMATE an extrusion?  I want to 
  1848. > extrude a logo along a curly-q path, and have it happen over time.
  1849. >     
  1850. >     Thanks, y'all. 
  1851. >     
  1852.  
  1853.  
  1854. Date:    Tuesday, 06 December 1994 11:37:53 
  1855. Subject: Pentium jokes.
  1856. From:    Mikael_Ostergren@p36.anet.bbs.bad.se (Mikael Ostergren)
  1857.  
  1858.  
  1859.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1860.  
  1861.  
  1862.  
  1863. Can someone e-mail me the Pentium jokes. I've lost them!
  1864.  
  1865. Thanks, micce
  1866.  
  1867.      .--
  1868.      | FidoNet: 2:201/411.36    Internet: micce@p36.anet.bbs.bad.se |
  1869.      | CompuServe: 100303,2117  Internet: micce@aktiv.se (work)     |
  1870.                                                    Amiga 4000/040 --'
  1871.  
  1872.  
  1873. Date:    Tuesday, 06 December 1994 12:57:22 
  1874. Subject: Re: Bones in 3.1
  1875. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  1876.  
  1877.  
  1878.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1879.  
  1880.  
  1881.  
  1882. > > In other words set: 
  1883. > > 
  1884. > > the gadget "Msb" to "Mk. Big Bone Subgrp"
  1885. > > and
  1886. > > the gadget "Mbb" to "Mk. Sm. Bone Subgrp"
  1887. >     What a simple answer for the problem, no wonder I never
  1888. > thought of it. :-)  
  1889. > BUSH DOKTOR  sppcarso@ultrix.uor.edu
  1890.  
  1891. hehehe! well Thanks, I'm sure if you had gotten tired enough of it you 
  1892. would have thought of something..Just happens that this was the first 
  1893. thing to come to mind for me..And it worked so I left it at that.
  1894.  
  1895. =RRW=
  1896.  
  1897.  
  1898.  
  1899.  
  1900.  
  1901.  
  1902. Date:    Tuesday, 06 December 1994 13:26:31 
  1903. Subject: Re: creating 90 degree turn in path
  1904. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  1905.  
  1906.  
  1907.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1908.  
  1909.  
  1910.  
  1911.  
  1912. > Hi, How can I create a 90 degree turn in making a path?
  1913. > In the spline editor, I can make a know discontiguous and make a sharp
  1914. > bend.  Is there a way to export a spline object and make it a path?
  1915. > IN the detail editor, I use the edit path, but there is no 'make discontiguous
  1916. '
  1917. > option, so the path is smooth, I want to make a sharp turn!
  1918.  
  1919. Well I haven't tried to do this with a spline made into a regular points 
  1920. object. I do know that if you do this you will need to extrude the points 
  1921. in order to have anything to have for your object to follow, unless 
  1922. of course your spline connects at both ends.If not You could extrude it 
  1923. and then just delete the extra points and edges to leave a clean path for 
  1924. following..then set whatever object you are going to have follow the path 
  1925. to follow whatever you have named your converted spline. You could follow 
  1926. it even if you didn't delete the extruded points and edges, but this 
  1927. usually will give unpredictable results.
  1928.  
  1929. On the other hand you could also just add a path fracture a couple of 
  1930. extra axis's into it and with the two axis's in the middle set one ontop 
  1931. of the other and rotate one of them 90 degrees, then move its 
  1932. corespounding end axis to the direction needed to make a straight line 
  1933. from the center axis's and rotate it 90 degrees as well..Basically 
  1934. something like this:
  1935.  
  1936.          x      x
  1937.          |______|_x
  1938.                 |
  1939.                 |
  1940.                 |
  1941.                 |
  1942.                 |_x
  1943.  
  1944.  
  1945. If you don't need it this sharp then just start to move the axis on top 
  1946. of each other away from each other in the disired direction..
  1947.  
  1948. Well, the explanation wasn't great but the little pic should make it a 
  1949. bit clearer..I hope..
  1950.  
  1951. =RRW=
  1952.  
  1953.  
  1954.  
  1955.  
  1956.  
  1957. Date:    Tuesday, 06 December 1994 23:17:00 
  1958. Subject: Re: Wanted: Screen Size Hack for Amiga IM3.1
  1959. From:    Ian Smith <CBB105@PSUVM.PSU.EDU>
  1960.  
  1961. -----------------------------------------------------------------------------
  1962.  
  1963.   %%%% Forwarded message from Ian.Smith@f564.n2601.z1.fidonet.org %%%%
  1964.  
  1965. Oops!  I posted the numbers for 3.0, not 3.1!  Duh!
  1966. Here are the correct positions for the Amiga Imagine 3.1 screen hack:
  1967.  
  1968.          | Block Offset | Abs Pos | Current Value
  1969.          | ----- ------ | ------- | -------------
  1970. Width  = |  1765 +  424 |  904104 |         $0280
  1971. Height = |   131 +  343 |   67415 |           $64
  1972.  
  1973. Block + Offset is commonly used with most disk editors, but some use
  1974. the Absolute Porition instead.  Remember to divide the height of the
  1975. screen by 4 first, and that you can't use values higher than 127 due
  1976. to Impulses use of signed character storage.  127 will give you screen
  1977. height of 508.  I don't think its easily possible to hack Imagine to
  1978. use an unsigned character to get a higher screen size.  Anyone?
  1979.  
  1980. --
  1981. cbb105@psuvm.psu.edu (Posted for Ian.Smith@f564.n2601.z1.fidonet.org)
  1982.                      (Imagine could *really* use ARexx, Impulse!  :-)
  1983.  
  1984.  
  1985.  
  1986.  
  1987. Date:    Wednesday, 07 December 1994 00:35:00 
  1988. Subject: Where are my bones?
  1989. From:    spack@mv.us.adobe.com
  1990.  
  1991. -----------------------------------------------------------------------------
  1992.  
  1993. Hi All,
  1994.  
  1995. I created a bones object and then went to the Stage to setup my anim.  Now
  1996. when 
  1997. I reload it into the Detail editor, the bones are no longer visible.  The
  1998. states 
  1999. are preserved and the object contorts as before.  So where did my bones go? 
  2000. I'm 
  2001. using Amiga 3.1.
  2002.  
  2003. -Scott
  2004. spack@adobe.com  
  2005.  
  2006.  
  2007.  
  2008.  
  2009. Date:    Wednesday, 07 December 1994 01:20:00 
  2010. Subject: Bones for non-organic movement
  2011. From:    spack@mv.us.adobe.com
  2012.  
  2013. -----------------------------------------------------------------------------
  2014.  
  2015. Hi Again,
  2016.  
  2017. I haven't heard anyone mention this, so maybe it is new and maybe I'm brain-
  2018. dead.
  2019.  
  2020. I have been using bones to animate non-organic objects, i.e. machines.  These 
  2021. objects work the same as a organic object such as the infamous 'finger' 
  2022. tutorial.  The exception is that faces do not stretch and deform.  To do this 
  2023. simply set your Big and Small subgroups equal to each other, and encompassing 
  2024. the entire set of faces affected by that bone.
  2025.  
  2026. -Scott
  2027. spack@adobe.com
  2028.  
  2029.  
  2030.  
  2031.  
  2032. Date:    Wednesday, 07 December 1994 19:31:00 
  2033. Subject: Pentium for Imagine...
  2034. From:    Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  2035.  
  2036. -----------------------------------------------------------------------------
  2037.  
  2038.  
  2039. I am right now shopping for a Pentium to sit next to my A4000 for use 
  2040. with Imagine, LW and other gfx software.
  2041.  
  2042. What I can currently afford is a 60 or 66Mhz system.
  2043.  
  2044. Now, I am being offered what seems to be a good deal but just thougt to 
  2045. run it by you guys as I will be using it for specific tasks where speed 
  2046. is important... (It is easy these days to make Imagine crawl...)
  2047.  
  2048. The computer in question (new) has:
  2049.  
  2050. Motherboard: 3 PCI, 5 ISA (2 with VLBUS) slots, Opti chipset
  2051.  
  2052. CPU 60 or 66 Mhz Pentium
  2053.  
  2054. Ram: 72 pin simms, 
  2055.  
  2056. Looking at also putting in a PCI S3 card - 32 bit though - can't afford 
  2057. them new 64 bit ones.
  2058.  
  2059. VLBus I/O controller
  2060.  
  2061. SB16 CDROM package, etc, etc....
  2062.  
  2063. What I am really interested is what you guys think of the motherboard.
  2064. It has all the nice slots but I have heard some people mentioning some 
  2065. probs with Opti chipset mboards..
  2066.  
  2067. What are you experiences ?
  2068.  
  2069. If you think that it is slow can you explain what you mean by that ?
  2070.  
  2071. How much slower ?
  2072.  
  2073. How can things be tested ?
  2074.  
  2075. Thanks in advance for any info..
  2076.  
  2077. Nik.
  2078.  
  2079. <Your friendly IML archivist>
  2080.  
  2081.  
  2082.  
  2083.  
  2084.  
  2085. Date:    Wednesday, 07 December 1994 22:49:00 
  2086. Subject: Re: Pentium for Imagine...
  2087. From:    Michael North <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  2088.  
  2089. -----------------------------------------------------------------------------
  2090.  
  2091. > It has all the nice slots but I have heard some people mentioning some
  2092. > probs with Opti chipset mboards..
  2093. >
  2094. > What are you experiences ?
  2095. >
  2096. > If you think that it is slow can you explain what you mean by that ?
  2097. >
  2098. > How much slower ?
  2099. >
  2100. > How can things be tested ?
  2101. >
  2102. I can't give you any experience, but I can relate the PC Magazine poop.
  2103. There is a general prejudice against the Opti chipset because, in their
  2104. words, it inserts extra wait states in burst mode.  The actual CPU scores
  2105. for P60 and P66 machines seem to show at most a 10% hit, though, and
  2106. it seems that even this can be overcome by extra L2 cache: the Micro Express
  2107. VL/P66 was one of the fastest machines (by CPU alone) that they tested:
  2108. it had the Opti and 512k of L2 cache.  So it seems that overall machines
  2109. with that chipset will run slightly slower, but even this can depend on
  2110. other factors.
  2111.  
  2112. It's also the case that Intel is working on a new chipset that will make
  2113. the Neptune (their faster alternative to the Opti) look slow.  So everything's
  2114. relative.
  2115.  
  2116. If you haven't, you might look at the Dec. 6 PCMag, where they give lots of
  2117. numbers for lots of machines.  I have to admit, I don't always see how these
  2118. numbers relate to their ratings, but sometimes there's not much else but
  2119. manufacturers hype to go on.
  2120.  
  2121. Perhaps this will help a little.
  2122.  
  2123.  
  2124.  
  2125. Date:    Thursday, 08 December 1994 03:44:00 
  2126. Subject: Re: Pentium for Imagine...
  2127. From:    Ray Collett <collett@agora.rdrop.com>
  2128.  
  2129. -----------------------------------------------------------------------------
  2130.  
  2131.  
  2132. >I am right now shopping for a Pentium to sit next to my A4000 for use 
  2133. >with Imagine, LW and other gfx software.
  2134. >
  2135. >What I can currently afford is a 60 or 66Mhz system.
  2136.  
  2137. Well, I don't know much about that perticular mother board, but I've been 
  2138. doing some shopping around here (the Portland Or area..) and I can get 
  2139. full systems (Pentiun 90, 500-700Meg HD, 8-16Meg Ram, 64bit display, 2X
  2140. CDROM, 1280x1024 NI monitor, etc...) for roughly $2100-$2400.  The 60 
  2141. Mhz's are only about $250-300 less...  (definatly worth the extra $$$ for 
  2142. the extra speed....)
  2143.  
  2144. I don't know what price limits you have, but I'd try for the 90's if I 
  2145. were you.
  2146.  
  2147.  
  2148.  
  2149.  
  2150.  
  2151. Date:    Thursday, 08 December 1994 07:42:00 
  2152. Subject: Slice function
  2153. From:    Kent Marshall Worley <mumu@america.net>
  2154.  
  2155. -----------------------------------------------------------------------------
  2156.  
  2157.   I am trying to make a NASCAR racecar. I have created the basic shape of 
  2158. the car body now I am trying to use the slice function to cut out wheel 
  2159. wells and windows. My problem is I can only do one slice function on the 
  2160. object, After this I get the edge to close to edge errors. I have saved 
  2161. my sliced objects and as long as it is the first slice on my first object 
  2162. it works fine so I know it is not the placement of the object. I have 
  2163. joined and merged the object after it was sliced and I have tried not 
  2164. joining and merging. Has anyone worked with slice that much.
  2165.   by the way racecar spelled backwards is racecar
  2166.   Kent Worley
  2167.  
  2168.  
  2169.  
  2170. Date:    Thursday, 08 December 1994 10:51:02 
  2171. Subject: Re: Imagine PC Questions
  2172. From:    dsan@ct.se (Dan Santos)
  2173.  
  2174.  
  2175.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2176.  
  2177.  
  2178.  
  2179. In a message of 01 Dec 94 Joe Cotellese wrote to me:
  2180.  
  2181.  JC> I have had a 60 Mhz Pentium at home since June, and a 66 Mhz at work
  2182.  JC> since May.  Neither system has run into any problems.
  2183.  
  2184. And I've had a P90 at work since last month and haven't even got Imagine 3.0 to
  2185. start on it :( 
  2186.  
  2187. It works on a 486DX66 tho..
  2188.  
  2189.  JC> Joe Cotellese
  2190.  
  2191. Dan Santos (dsan@cindy.ct.se)
  2192. DigiLight Studios - 3D Animation & Image effects
  2193. +-------------------+-------------------------------+-------------------------+
  2194.  
  2195. |A4000/040 & A3000/040, Imagine v3.0, Real 3D v2.49 |Ethernet/TCP, Abekas A65 |
  2196. |SGI Indigo Elan, Alias PA, Liberty, Elastic Reality|Sony 1"C, BetacamSP & D2 |
  2197. +---------------------------------------------------+-------------------------+
  2198.            
  2199.  
  2200.  
  2201. Date:    Thursday, 08 December 1994 11:38:20 
  2202. Subject: Re: IFF conversion problems ...
  2203. From:    dsan@ct.se (Dan Santos)
  2204.  
  2205.  
  2206.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2207.  
  2208.  
  2209.  
  2210. In a message of 03 Dec 94 Kent Marshall Worley wrote to me:
  2211.  
  2212.  KMW>  I do not know if you have 3.1 yet but I have found the spline editor 
  2213.  KMW> with its ability to load IFF backdrops the way to go for logos and any
  2214.  
  2215.  KMW> IFF transfer for that matter. It takes more work in the beginning but
  2216.  KMW> you  would have to spend as much if not more time cleaning up the
  2217.  KMW> object using  the import IFF technique. I created a logo recently that
  2218.  KMW> did not have one  straight line in it. The spline editor made this very
  2219.  KMW> easy.
  2220.  KMW>   Kent Worley 
  2221.  
  2222. Hi Kent,
  2223. About this backdrop feature.. when you zoom in & out on a window, will the
  2224. loaded  backdrop rescale with the geometry in the window or will it stay the
  2225. same?
  2226.  
  2227. Dan Santos (dsan@cindy.ct.se)
  2228. DigiLight Studios - 3D Animation & Image effects
  2229. +-------------------+-------------------------------+-------------------------+
  2230.  
  2231. |A4000/040 & A3000/040, Imagine v3.0, Real 3D v2.49 |Ethernet/TCP, Abekas A65 |
  2232. |SGI Indigo Elan, Alias PA, Liberty, Elastic Reality|Sony 1"C, BetacamSP & D2 |
  2233. +---------------------------------------------------+-------------------------+
  2234.            
  2235.  
  2236.  
  2237. Date:    Thursday, 08 December 1994 15:00:30 
  2238. Subject: Re: slice function
  2239. From:    gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  2240.  
  2241.  
  2242.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2243.  
  2244.  
  2245.  
  2246. Kent Worley writes:
  2247. > My problem is I can only do one slice function...etc.
  2248.  
  2249. I suppose I might say, "At least you got it to work once." :-/  Evidently, slici
  2250. ng runs into problems because the four decimal place precision Imagine uses
  2251. is frequently not enough.  (At least that's my guess.)  I saw a demo of GFX
  2252. CAD that went to six digits of precision, and slicing and transforms worked
  2253. a good bit better.  So, as to a cure, Its been recommended here that the
  2254. size of the object be scaled up.  I've had some better results doing that,
  2255. but not much.  Usually I confine slicing to very simple objects.  I don't
  2256. think I'd try anything as complex or exacting as car parts.
  2257.  
  2258. ...On a theme brought up awhile ago:  I tried using the fuzz texture on
  2259. a Christmas tree shape, and the results were, well, perhaps decent is going
  2260. too far, but at least better than anything else I've tried.  Just modify
  2261. the defaults so that the fuzz mostly extends in the z direction, and you get
  2262. blotchy striations that suggest the mostly vertical look of some pines.
  2263.  
  2264. Happy tracing
  2265.  
  2266. Greg Denby
  2267.  
  2268. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  2269.  
  2270.  
  2271. Date:    Thursday, 08 December 1994 23:05:03 
  2272. Subject: Re: more fr, Pixed 3D coverdisk...HELP!!!
  2273. From:    Kurt Yamamoto <kurty@urfim.ucla.edu>
  2274.  
  2275.  
  2276.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2277.  
  2278.  
  2279. Hi,
  2280.      Since finding out about the Pixel 3D coverdisk, I have
  2281. been hitting a lot of newsstands
  2282. and bookstores looking for the November Amiga Format.  I
  2283. live in Los Angeles, CA USA
  2284. and have only found the October issue with I think TV Text in
  2285. the coverdisk.  I realize
  2286. that these is a Euro mag but I'm wondering if we in the
  2287. States get these issues later
  2288. than in Europe.  Is It available in the states anywhere now? If
  2289. not when will It be available? Anybody know?
  2290.  
  2291.                               Kurt Yamamoto
  2292.                               KurtY@urfim.ucla.edu
  2293.  
  2294. >>> cjo <cjo@smtpgw.esrange.ssc.se> 12/02/94 01:29pm
  2295. >>>
  2296.  
  2297. >>How do I convert the Sculpt format scene file into
  2298. >>something I can load into Imagine?  I hope I don't have to
  2299. buy  
  2300. >>something like Interchange.  
  2301. >>Is there a PD utility that does this?
  2302. >
  2303. >The november issue of Amiga Format had Pixel 3D Pro on
  2304. the cover disk.
  2305. >This is a commersial program but it does what you ask for.
  2306. And more. It is really a spline >based object editor that can
  2307. load from and save to some 14 different formats.
  2308.  
  2309.  
  2310.  
  2311.  
  2312. Date:    Friday, 09 December 1994 01:07:28 
  2313. Subject: Re: slice function
  2314. From:    jgoldman@acs.bu.edu
  2315.  
  2316.  
  2317.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2318.  
  2319.  
  2320. >   I am trying to make a NASCAR racecar. I have created the basic shape of 
  2321. > the car body now I am trying to use the slice function to cut out wheel 
  2322. > wells and windows. My problem is I can only do one slice function on the 
  2323. > object, After this I get the edge to close to edge errors. I have saved 
  2324.  
  2325.       Slice is so weird. Here are a few things I've discovered about
  2326. Slicing.
  2327.  
  2328.       Interestingly, you can Slice anything. You don't have to have multiple
  2329. objects to perform a slice.
  2330.       So what? Well, most of the slice problems I've run into arise from
  2331. messed up object geometry. For instance, say you want to use boolean functions
  2332. to create a complex object. *NEVER* Join and Merge objects you want to
  2333. later Slice. It doesn't create sliceable geometry. Always Slice objects
  2334. together, and then Merge. This usually insures good geometry.
  2335.  
  2336.       To find out whether an object will perform well under a Slice, perform
  2337. Slice on the single object itself. If you get errors the object will not Slice
  2338. well in the future.
  2339.       If that single object actually separates into multiple parts it means
  2340. the object didn't have continuous geometry to begin with. Usually because of
  2341. duplicate points. It probably won't slice well in the future.
  2342.       Here's an example. Slice a primitive sphere. It should result in one
  2343. sphere.
  2344.       Now take two spheres, Join and Merge them, and Slice. You'd think it
  2345. would act like a single object. It should Slice to itself. If you don't get an
  2346. error you'll get multiple objects proving that the object geometry was bad.
  2347.       In any case you must fix the geometry. If your object errors you're
  2348. fairly screwed unless you have a saved copy of the object with good geometry
  2349. (i.e. an object saved before a function messed with its geometry).
  2350.       If your object splits into multiple objects you must Merge those
  2351. objects to create continuous geometry. Here's where I'm not sure what is
  2352. really true. Can someone confirm this?
  2353.       If you Merge an object duplicate points are not erradicated. If you
  2354. Merge an object in Points Mode duplicate points WILL be erradicated. Is this
  2355. true? If so, then to Join Sliced objects you should Merge objects AND points.
  2356.  
  2357.       So, as advice try Slicing each individual object to be sliced. Make
  2358. sure those are okay. If they are, Slice 'em. Merge (or Join and Merge) the
  2359. resulting objects/parts the way you want (deleting unneccesary parts), and
  2360. Slice the new object. If THAT'S okay then the next Slice should work.
  2361.       I've gotten into the habit of testing the 'Sliceability' of every
  2362. object I will Slice and every object I have Sliced. I rarely run into
  2363. problems.
  2364.       The one downside to Slicing everything (as opposed to just Joining) is
  2365. that your poly count goes way up.
  2366.       Imagine does need a better Slice/Boolean function...
  2367.  
  2368.       Of course, if it's an edge to close to an edge problem you could just
  2369. offset one of the objects to be sliced slightly...
  2370.  
  2371.       Hope some of this helps...
  2372.  
  2373.                                                       J.---->
  2374.  
  2375. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  2376.  
  2377.  
  2378.  
  2379.  
  2380.  
  2381.  
  2382.  
  2383.  
  2384.  
  2385.  
  2386.  
  2387.  
  2388.  
  2389.  
  2390. Date:    Friday, 09 December 1994 03:53:14 
  2391. Subject: Light Texture Question
  2392. From:    cwhite@rmii.com (Curtis White)
  2393.  
  2394.  
  2395.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2396.  
  2397.  
  2398. Since nobody answered my original post, I will try again!
  2399.  
  2400. I was wondering if anyone knows how to use the Caustics and Purphaze light textu
  2401. res?
  2402. The docs do not discuss them anywhere.  I have PC v3.0 of Imagine.  I looked thr
  2403. ough all
  2404. the old IMLs and found some discussion on the missing docs but nothing that says
  2405.  
  2406. where to get the info on how to use them or what they are.  If anyone knows how 
  2407. to use these or where I can find out how to use them, please let me know.  I hav
  2408. e some pics that I want to do that could benefit greatly from caustic lighting (
  2409. I don't even have
  2410. the slightest idea what purphaze is).  I would really appreciate any help anyone
  2411.  might be able to lend.
  2412.  
  2413. Thanks,
  2414.  
  2415. Curtis
  2416.  
  2417.  
  2418.  
  2419.  
  2420.  
  2421. Date:    Friday, 09 December 1994 09:36:22 
  2422. Subject: Re: more fr, Pixed 3D coverdisk...HELP!!!
  2423. From:    Robert Iacullo <eagle@cyberspace.com>
  2424.  
  2425.  
  2426.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2427.  
  2428.  
  2429. Hi, Kurt.  I am in Seattle, and the book store I get the Amiga Euro
  2430. magizines at doesn't get them until the middle of the month that the magazine
  2431. is for.  You should be able to get it now.  Robert Iacullo
  2432.  
  2433.  
  2434. On Thu, 8 Dec 1994, Kurt Yamamoto wrote:
  2435.  
  2436. > Hi,
  2437. >      Since finding out about the Pixel 3D coverdisk, I have
  2438. > been hitting a lot of newsstands
  2439. > and bookstores looking for the November Amiga Format.  I
  2440. > live in Los Angeles, CA USA
  2441. > and have only found the October issue with I think TV Text in
  2442. > the coverdisk.  I realize
  2443. > that these is a Euro mag but I'm wondering if we in the
  2444. > States get these issues later
  2445. > than in Europe.  Is It available in the states anywhere now? If
  2446. > not when will It be available? Anybody know?
  2447. >                             Kurt Yamamoto
  2448. >                             KurtY@urfim.ucla.edu
  2449. > >>> cjo <cjo@smtpgw.esrange.ssc.se> 12/02/94 01:29pm
  2450. > >>>
  2451. > >>How do I convert the Sculpt format scene file into
  2452. > >>something I can load into Imagine?  I hope I don't have to
  2453. > buy  
  2454. > >>something like Interchange.  
  2455. > >>Is there a PD utility that does this?
  2456. > >
  2457. > >The november issue of Amiga Format had Pixel 3D Pro on
  2458. > the cover disk.
  2459. > >This is a commersial program but it does what you ask for.
  2460. > And more. It is really a spline >based object editor that can
  2461. > load from and save to some 14 different formats.
  2462.  
  2463.  
  2464. Date:    Friday, 09 December 1994 13:41:27 
  2465. Subject: Read Write Error problem
  2466. From:    mr KRZYSZTOF KORSKI <SZULD@ucinvl.uci.agh.edu.pl>
  2467.  
  2468.  
  2469.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2470.  
  2471.  
  2472.  
  2473.    Dear Imagineers,
  2474. Lately I discovered that during rendering I often have read-write 
  2475. error on GOOD disk. Having checked that disk (using FixDisk) I can 
  2476. see that Root directory (40th track) is damaged.
  2477. After repairing I loose at least one file. 
  2478. Cooperation disk-other program seems to be good...(no read-write 
  2479. errors!!!).
  2480. After global checking I know:
  2481.  
  2482. 1. There is no virus (or my virusdetectors are old)
  2483. 2. There is no Saddam activity (according to Nuke)
  2484. 3. There is less probable to have R-W error when Imagine screen is 
  2485. hidden -then my disk-drive works faster( I am able to hear its motor 
  2486. activity)
  2487. 4. There is no difference between no-name and f.e. Maxell DD disks...
  2488.  
  2489. Does ChangeTaskPri command help me? How?
  2490.  
  2491. I'm using KS1.3, A500, 2.5MB RAM, AR MkIII, Imagine 2.0
  2492.  
  2493.                                      Krzysztof Korski,
  2494.                                szuld@ucinvl.uci.agh.edu.pl
  2495.  
  2496.  
  2497. Date:    Friday, 09 December 1994 20:07:35 
  2498. Subject: Re: IFF conversion problems ...
  2499. From:    Kent Marshall Worley <mumu@america.net>
  2500.  
  2501.  
  2502.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2503.  
  2504.  
  2505.  
  2506.  
  2507. On Wed, 7 Dec 1994, Dan Santos wrote:
  2508. > Hi Kent,
  2509. > About this backdrop feature.. when you zoom in & out on a window, will the
  2510. > loaded  backdrop rescale with the geometry in the window or will it stay the
  2511. > same?
  2512. > Dan Santos (dsan@cindy.ct.se)
  2513. > DigiLight Studios - 3D Animation & Image effects
  2514. > +-------------------+-------------------------------+-------------------------
  2515. +
  2516. > |A4000/040 & A3000/040, Imagine v3.0, Real 3D v2.49 |Ethernet/TCP, Abekas A65 
  2517. |
  2518. > |SGI Indigo Elan, Alias PA, Liberty, Elastic Reality|Sony 1"C, BetacamSP & D2 
  2519. |
  2520. > +---------------------------------------------------+-------------------------
  2521. +
  2522.  Unfortunatly if you zoom in or out the IFF image goes away. It 
  2523. gives me enough of an idea to lay down some splineknots and I can work 
  2524. from there. I still find the fewer spline knots the better. There is alot 
  2525. of "eyeballing" the image at that point for me, meaning I do not rely on 
  2526. the backdrop image I just look at my hard copy and make it look right.
  2527.  Kent Worley
  2528.  
  2529.  
  2530. Date:    Saturday, 10 December 1994 04:48:43 
  2531. Subject: Re: Light Texture Question
  2532. From:    Michael North <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  2533.  
  2534.  
  2535.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2536.  
  2537.  
  2538.  
  2539.  
  2540.  
  2541.  
  2542. > Since nobody answered my original post, I will try again!
  2543. >
  2544. > I was wondering if anyone knows how to use the Caustics and Purphaze light tex
  2545. tures?
  2546. > The docs do not discuss them anywhere.  I have PC v3.0 of Imagine.  I looked t
  2547. hrough all
  2548. > the old IMLs and found some discussion on the missing docs but nothing that sa
  2549. ys
  2550. > where to get the info on how to use them or what they are.  If anyone knows ho
  2551. w to use these or where I can find out how to use them, please let me know.  I h
  2552. ave some pics that I want to do that could benefit greatly from caustic lighting
  2553.  
  2554. >  (I don't even have
  2555. > the slightest idea what purphaze is).  I would really appreciate any help anyo
  2556. ne might be able to lend.
  2557. >
  2558. Sorry not to have answered the first post, but what I have doesn't really
  2559. qualify as information.  I have used both caustics and purphaze, but I
  2560. just went with the defaults and got fairly good results, though I think
  2561. purphaze isn't too useful.  For lite textures in general what you do is
  2562. add an axis, make it a light, and then texture it with the texture.  Play
  2563. with the numbers in the requesters until you get a picture you like.  I shone
  2564. my caustics lite on a water surface made with a ground and the waves texture
  2565. and a fair amount of reflection.  It made some rather nice looking little
  2566. sunspots.  The purphaze I used in conjunction with lensflare to get a sort
  2567. of iron foundry look in a very dark picture.  It just seemed to add a
  2568. fairly diffuse purple haze to the generallighting of the scene.  Like you,
  2569. I haven't the foggiest whether this is what these textures are _supposed_
  2570. to do, but I didn't want your post to go by unanswered again.
  2571.  
  2572. Best of luck.
  2573.  
  2574. Michael
  2575.  
  2576.  
  2577. Date:    Sunday, 11 December 1994 00:12:17 
  2578. Subject: DIGIMAX for PC - Software problems
  2579. From:    wolfram schwenzer <schwenzr@golem.nemeter.dinoco.DE>
  2580.  
  2581.  
  2582.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2583.  
  2584.  
  2585. Hi, fellow Imagineers,
  2586.  
  2587. Does anybody of you own the DIGIMAX - PC version ? I bought one, but the 
  2588. software (Version 1.0) won't function. 
  2589. When I connect it to the COM port with a mouse previously (but now un)installed
  2590. it says "Mouse Driver not installed", when I connect it to the other COM port
  2591. it just bombs with a register dump:
  2592.  
  2593. EAX=0004E2C9,EBX=00000228,ECX=00000000,EDX=0010BE12,ESI=0000023F,EDI=0004C8C7
  2594. DS=0014,ES=0014,FS=0014,GS=0034,EBP=0004C884,EFLAGS=00010293
  2595. CS:EIP=000C:00002051,SS:ESP=0014:0004C864,INT#=00d,DXFLAGS=0000
  2596. ETYPE=4000,ES=00040000,CR2=00000000
  2597. etc.
  2598.  
  2599. I verified that the hardware is functioning by using KERMIT and received on
  2600. all three axes input streams when I changed the settings.
  2601. I connected the hardware on PORT COM2 with IRQ 3 (COM1 uses IRQ 4), the same 
  2602. port I had used with the preliminary tests with KERMIT.
  2603.  
  2604. As e-mail to Imagine hasn't produced any reactions as yet I hope that
  2605. the often proved helpfulness of Imagine's users will show itself once again.
  2606.  
  2607. So PLEASE - if you got a DIGIMAX which runs just fine with your PC tell me -
  2608. and if it doesn't - tell me too and what you did against it.
  2609.  
  2610.  
  2611.               Yours friendly
  2612.  
  2613.                 W.S.
  2614.  
  2615.  
  2616. -- 
  2617. wolfram schwenzer
  2618. Internet : schwenzr@nemeter.dinoco.DE
  2619.  
  2620.  
  2621.  
  2622. Date:    Monday, 12 December 1994 22:03:22 
  2623. Subject: Where are my bones?
  2624. From:    spack@mv.us.adobe.com
  2625.  
  2626.  
  2627.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2628.  
  2629.  
  2630. Hi All,
  2631.  
  2632. Since no one replied to my first post, I'll try again.  I created a bones object
  2633.  
  2634. and then went to the Stage to setup my anim.  Now when I reload it into the 
  2635. Detail editor, the bones are no longer visible.  The states  are preserved and 
  2636. the object contorts as before.  So where did my bones go?  Are bones supposed to
  2637.  
  2638. uneditable after you leave the Detail Editor?  Has anyone else 'lost' their 
  2639. bones?  I'm  using Amiga 3.1.  Thanks!
  2640.  
  2641. -Scott
  2642. spack@adobe.com  
  2643.  
  2644.  
  2645.  
  2646. Date:    Monday, 12 December 1994 22:21:23 
  2647. Subject: Crash in quickrender
  2648. From:    Darryl_Lewis@comlink.mpx.com.au (Darryl Lewis)
  2649.  
  2650.  
  2651.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2652.  
  2653.  
  2654. I have a problem in Imagine 3.0 (surprise surprise!)
  2655.  
  2656. I am using an A2000, WB1.3, 4MB ram, Imagine 3.0 Interger version.
  2657.  
  2658. When I do a quick render of the rear of a particular object , my machine
  2659. has a Guru error #00000004.003057D8. This occurs about half way thru
  2660. rendering.
  2661.  
  2662. I can render all other views of the object except the rear.
  2663.  
  2664. I can render the rear of the object in Imagine 2.0.
  2665.  
  2666.  
  2667. Has anyone got any ideas?
  2668. Darryl
  2669.  
  2670. -- Via DLG Pro v1.0
  2671.  
  2672.  
  2673.  
  2674. Date:    Monday, 12 December 1994 23:33:33 
  2675. Subject: Lensflare
  2676. From:    the Kid <balogh@iit.uni-miskolc.hu>
  2677.  
  2678.  
  2679.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2680.  
  2681.  
  2682.  
  2683.  
  2684.       Hi guys,
  2685.  
  2686.       I own imagine 3.0 (allready patched) but I can't do 
  2687.       lensflare. I also tried with the lensflare effect in textures/globals
  2688.       nad I got this message in a simpy requester:
  2689.  
  2690.               Can't find camera. (ok)
  2691.  
  2692.       and then:
  2693.  
  2694.               lensflare failed on ...  (ok)
  2695.  
  2696.       and the object (lite source),  the one with the lensflare effect,
  2697.       simly disappears. It also happens when i enter into stage. 
  2698.       Whad do I wrong ?
  2699.  
  2700.                          bye, the
  2701.                            __
  2702.                             /  \
  2703.                             \__/
  2704.                   ____  ___ ____        ____
  2705.                   |  | /  / |  |        |  | /\  
  2706.                   |  |/  /  |  |    ____|  |/  \ 
  2707.                   |     /   |  |   /  __   |    \
  2708.                   |     \   |  |  /  /  |  |     \
  2709.                   |  |\  \  |  | |  |   |  |      \
  2710.                   |  | \  \ |  | |   \__|  |       \
  2711.                    \/   \_/ |  |  \________|        \
  2712.                       ______|  |______/______  ______\
  2713.                       \              /      |  |
  2714.                        \            /       |  |
  2715.                  {o}--------------------------------{o}
  2716.                   |    balogh@.iit.uni-miskolc.hu    |
  2717.                  {o}--------------------------------{o}
  2718.                            \    /           |  |
  2719.                             \  /            |  |
  2720.                              \/             |__|
  2721.  
  2722.  
  2723.  
  2724.  
  2725.  
  2726. Date:    Monday, 12 December 1994 23:42:32 
  2727. Subject: RE: DIGIMAX for PC - Software problems
  2728. From:    Stethem Ted 5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  2729.  
  2730.  
  2731.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2732.  
  2733.  
  2734.  
  2735. Greg Tsalidas posted a message on the IML about 3 weeks ago that the bug had 
  2736. been noted and fixed.  The bugfix version (1.2?) is available on the 
  2737. Compu$erve Imagine forum, both Amiga and PC format.  Impulse has stated 
  2738. repeatedly that they do not consider the IML a "professional" forum and only 
  2739. acknowledge input over Compu$erve, fax or snail-mail.  You should probably 
  2740. be able to get the update if you phone and ask pretty please.  Good luck! 
  2741.  Hope you will post some reviews and experiences with the DigiMax to the 
  2742. IML.  And you can always shoot any groovy 3D objects you create to the 
  2743. aminet :^)
  2744.  ----------
  2745. >From: imagine-relay
  2746. >To: imagine
  2747. >Subject: DIGIMAX for PC - Software problems
  2748. >Date: Thursday, December 08, 1994 8:58PM
  2749.  
  2750. Hi, fellow Imagineers,
  2751.  
  2752. Does anybody of you own the DIGIMAX - PC version ? I bought one, but the
  2753. software (Version 1.0) won't function.
  2754. When I connect it to the COM port with a mouse previously (but now
  2755. un)installed
  2756. it says "Mouse Driver not installed", when I connect it to the other COM 
  2757. port
  2758. it just bombs with a register dump:
  2759.  
  2760. EAX=0004E2C9,EBX=00000228,ECX=00000000,EDX=0010BE12,ESI=0000023F,EDI=0004C8C7
  2761. DS=0014,ES=0014,FS=0014,GS=0034,EBP=0004C884,EFLAGS=00010293
  2762. CS:EIP=000C:00002051,SS:ESP=0014:0004C864,INT#=00d,DXFLAGS=0000
  2763. ETYPE=4000,ES=00040000,CR2=00000000
  2764. etc.
  2765.  
  2766. I verified that the hardware is functioning by using KERMIT and received on
  2767. all three axes input streams when I changed the settings.
  2768. I connected the hardware on PORT COM2 with IRQ 3 (COM1 uses IRQ 4), the same 
  2769.  
  2770. port I had used with the preliminary tests with KERMIT.
  2771.  
  2772. As e-mail to Imagine hasn't produced any reactions as yet I hope that
  2773. the often proved helpfulness of Imagine's users will show itself once again.
  2774.  
  2775. So PLEASE - if you got a DIGIMAX which runs just fine with your PC tell me -
  2776. and if it doesn't - tell me too and what you did against it.
  2777.  
  2778.  
  2779.                 Yours friendly
  2780.  
  2781.                   W.S.
  2782.  
  2783.  
  2784.  --
  2785. wolfram schwenzer
  2786. Internet : schwenzr@nemeter.dinoco.DE
  2787.  
  2788.  
  2789.  
  2790. Date:    Tuesday, 13 December 1994 03:00:22 
  2791. Subject: Re: Imagine PC Questions
  2792. From:    Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  2793.  
  2794.  
  2795.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2796.  
  2797.  
  2798.  
  2799. In a message of 08 Dec 94 Dan Santos wrote to me:
  2800.  
  2801.  DS> And I've had a P90 at work since last month and haven't even got
  2802.  DS> Imagine 3.0 to start on it :( 
  2803.  
  2804.  DS> It works on a 486DX66 tho..
  2805.  
  2806. I've got the same problem. No go on the Pentium. Lightwave Windows is just 
  2807. around the corner so how gives a damn really...
  2808.  
  2809. /Anders Lattermann
  2810.  
  2811. FidoNet:  2:201/411.24              !     PointBreak - Stockholm - Sweden
  2812. AmigaNet: 39:164/100.24             !            Amiga 3000 & Pentium 100
  2813. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se !      I still feel the need 4 speed! 
  2814.  
  2815.  
  2816. Date:    Tuesday, 13 December 1994 04:09:00 
  2817. Subject: RE: Where are my bones?
  2818. From:    Stethem Ted 5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  2819.  
  2820.  
  2821.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2822.  
  2823.  
  2824.  
  2825.   I saw your last post and was going to check it out since I also have 3.1 
  2826. but never got around to it.  I am going to try to remember to check it out 
  2827. tonight.  Until then, are you re-loading the bones object back into Detail 
  2828. Editor as a group object?  Also, you will have to select your bones axis or 
  2829. axes to be able to see them.  You should also see them in the Find requestor 
  2830. as Axis.1, Axis.2, etc. if you left the bones axis or axes with their 
  2831. default names.
  2832.  ----------
  2833. >From: imagine-relay
  2834. >To: imagine
  2835. >Subject: Where are my bones?
  2836. >Date: Monday, December 12, 1994 9:22AM
  2837.  
  2838. Hi All,
  2839.  
  2840. Since no one replied to my first post, I'll try again.  I created a bones
  2841. object
  2842. and then went to the Stage to setup my anim.  Now when I reload it into the
  2843. Detail editor, the bones are no longer visible.  The states  are preserved
  2844. and
  2845. the object contorts as before.  So where did my bones go?  Are bones 
  2846. supposed
  2847. to
  2848. uneditable after you leave the Detail Editor?  Has anyone else 'lost' their
  2849. bones?  I'm  using Amiga 3.1.  Thanks!
  2850.  
  2851.  -Scott
  2852. spack@adobe.com
  2853.  
  2854.  
  2855.  
  2856. Date:    Tuesday, 13 December 1994 04:47:36 
  2857. Subject: Re: crash in quickrender
  2858. From:    Kent Marshall Worley <mumu@america.net>
  2859.  
  2860.  
  2861.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2862.  
  2863.  
  2864.  
  2865.  
  2866. On Mon, 12 Dec 1994, Darryl Lewis wrote:
  2867.  
  2868. > I have a problem in Imagine 3.0 (surprise surprise!)
  2869. > I am using an A2000, WB1.3, 4MB ram, Imagine 3.0 Interger version.
  2870. > When I do a quick render of the rear of a particular object , my machine
  2871. > has a Guru error #00000004.003057D8. This occurs about half way thru
  2872. > rendering.
  2873. > I can render all other views of the object except the rear.
  2874. > I can render the rear of the object in Imagine 2.0.
  2875. > Has anyone got any ideas?
  2876. > Darryl
  2877. > -- Via DLG Pro v1.0
  2878. I have not verified this but I think it is the 1.3 operating system. I 
  2879. have a 500 with 9meg ram and a 030 processor and it does the same thing. 
  2880. I have a 3000T with 11 meg of ram and it works fine. 2.0 of Imagine works 
  2881. fine on my 500. Another imagine user answered the same question for me a 
  2882. couple of months ago and he said when he upgraded the O.S. it worked fine.
  2883.  Kent Worley 
  2884.  
  2885.  
  2886. Date:    Tuesday, 13 December 1994 12:34:34 
  2887. Subject: Where's the IML online site gone?
  2888. From:    "Frank.VanDerAuwera" <fvdauwer@psws.uia.ac.be>
  2889.  
  2890.  
  2891.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2892.  
  2893.  
  2894. There used to be a WWW archive site of the IML on
  2895. http://d1.ph.gla.ae.uk:4080/~gowdy/IML/
  2896.  
  2897. The URL doesn't seem to exist anymore.
  2898. Anybody know where it's headed? (Was it managed by Mehdi Ali, perhaps???)
  2899.  
  2900. Something else: I finally tried to patch my Im. 3.0 (FP) (PAL) yesterday
  2901. Changed screen width: ok :}
  2902. Changed screen heigth: nothing happens... :{
  2903. So I suppose I made a wrong note of what locations to edit.
  2904. Anybody? please? (I know this must be the n th time the subject 
  2905. appears...sorry)
  2906.  
  2907. Frank Van der Auwera
  2908. University of Antwerp library
  2909.  
  2910. fvdauwer@uia.ac.be
  2911. fauwera@lib.ua.ac.be
  2912.  
  2913.  
  2914.  
  2915.  
  2916. Date:    Tuesday, 13 December 1994 18:35:15 
  2917. Subject: Questions on 3.0
  2918. From:    Henri Smulders <pp001252@interramp.com>
  2919.  
  2920.  
  2921.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2922.  
  2923.  
  2924. Hi, I have some questions on 3.0. Although I don't consider myself a beginner on
  2925.  3D animation 
  2926. it does have me stumped in some areas. I use 3.0 on a PC.
  2927. The manual mentions making bones-objects by "stitching" and then does not explai
  2928. n stitching. 
  2929. What is it; how do I do it?
  2930. I've already figured out how to make bones by adding axes. The grouping has me c
  2931. ompletely 
  2932. stomped though. I read the manual but since the tutorial in there is already gro
  2933. uped and they 
  2934. don't explain the logic well I'm quite stumped.
  2935. Why can't I use my linear texture anymore in 3.0?
  2936. I'd like to find Greg Tsadilas' E-mail address. (beautifull pics in the latest P
  2937. C Graphics & Video; 
  2938. congrats...)
  2939. If any of you all have any tutorials downloaded on 3.0 I'd be very gratefull to 
  2940. receive them. (I 
  2941. looked through old IML archives; but I seem to have through 200 posts before I f
  2942. ind one and 
  2943. then it usually does not pertain to 3.0 anymore.
  2944. BTW Is the upgrade policy worth it for $100? 
  2945.  
  2946. Hi-Lo
  2947.  
  2948.  
  2949.  
  2950.  
  2951. Date:    Tuesday, 13 December 1994 20:35:37 
  2952. Subject: RE: Where are my bones?
  2953. From:    Stethem Ted 5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  2954.  
  2955.  
  2956.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2957.  
  2958.  
  2959.  
  2960. OK, I checked out a bones object in 3.1 and it loaded fine.  The bones were 
  2961. there, all the states were OK, too.  At this point, I don't know enough 
  2962. about how you set up your bones object to determine where your problem could 
  2963. be.  Could be when you grouped them, or when you set the default, or ? 
  2964.  Anyway, bones load back fine in 3.1 if that is any help.
  2965.  
  2966.  
  2967. Date:    Tuesday, 13 December 1994 21:39:02 
  2968. Subject: Re: Imagine PC Questions
  2969. From:    Steve NACAD::Sherman LKG2-A/R5 pole AA2 DTN 226-6992
  2970.  
  2971.  
  2972.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2973.  
  2974.  
  2975. re: some last few about not being able to get Imagine to run on a Pentium ...
  2976.  
  2977. I'm running Imagine 3.1 on a P90 with no problem.  Rough guess is that it
  2978. renders traced images about in about 1/3 to 1/2 the time of the 486DX2/66
  2979. I had before.  I'm running with 32 MB of memory, which seems to be just
  2980. enough.  (My more complicated images were taking about 45 minutes to render
  2981. and now take about 20 minutes.  This is at 640X480 resolution, 24-bit color.)
  2982.  
  2983. Steve
  2984.  
  2985.  
  2986. Date:    Tuesday, 13 December 1994 22:52:16 
  2987. Subject: RE: DIGIMAX FO
  2988. From:    greg.tsadilas@hofbbs.com
  2989.  
  2990.  
  2991.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2992.  
  2993.  
  2994.  
  2995. ** Message forwarded by GREG TSADILAS at 11:53:22 on 12-13-94 **
  2996. Stethem Ted wrote:
  2997.  
  2998.  
  2999.  
  3000. [Original Message Follows]
  3001.  
  3002.  
  3003.  > Greg Tsalidas posted a message on the IML about 3 weeks ago that the 
  3004.  > bug had been noted and fixed.  The bugfix version (1.2?) is available on
  3005.  > the Compu$erve Imagine forum, both Amiga and PC format.  Impulse has 
  3006.  > stated repeatedly that they do not consider the IML a "professional" forum 
  3007.  > and only acknowledge input over Compu$erve, fax or snail-mail.  You should 
  3008.  > probably be able to get the update if you phone and ask pretty please.
  3009.  > Good luck! 
  3010.  > Hope you will post some reviews and experiences with the DigiMax to 
  3011.  > the IML.  And you can always shoot any groovy 3D objects you create to 
  3012.  > the aminet :^)
  3013.  
  3014. Dude,
  3015.  
  3016. If you have some problem do not include my name in such a post.  I posted the
  3017. original information to let people know that a fix to saving an object with
  3018. just points was available.  The fix has nothing to do with Wolfram's problem
  3019. which you decided to quote to illustrate your narrow viewpoint.
  3020.  
  3021. Give it a rest, Impulse does NOT run the IML, something that you tend to
  3022. forget.  They owe no affiliation to it but DO read the messages here and they
  3023. DO reply directlty to peoples messages WHEN warrented.  They do not have a
  3024. direct internet link for FTP'ing files either.  So cool your jets.
  3025.  
  3026. Instead of posting such garbage why don't you ask me to send you the archive
  3027. with the fixed versions of the DigiMax software so that YOU can place them on
  3028. Aminet.  I've already sent Wolfram a copy of the updated software when asked.  
  3029. Why don't you do the same if you are so concerned about helping out the
  3030. IML'ers?  Instead your first instinct is to post about the inequities of not
  3031. having the new DigiMax software!  Hell man, you don't even HAVE one!
  3032.  
  3033. GreG tsadilas
  3034.  
  3035.  
  3036.  
  3037. Date:    Wednesday, 14 December 1994 01:52:53 
  3038. Subject: Re: lensflare
  3039. From:    Roger Straub <straub@csn.org>
  3040.  
  3041.  
  3042.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3043.  
  3044.  
  3045.  
  3046.  
  3047. On Mon, 12 Dec 1994, the Kid wrote:
  3048.  
  3049. >     I own imagine 3.0 (allready patched) but I can't do 
  3050. >     lensflare. I also tried with the lensflare effect in textures/globals
  3051. >     nad I got this message in a simpy requester:
  3052. >             Can't find camera. (ok)
  3053. >     and then:
  3054. >             lensflare failed on ...  (ok)
  3055. >     and the object (lite source),  the one with the lensflare effect,
  3056. >     simly disappears. It also happens when i enter into stage. 
  3057. >     Whad do I wrong ?
  3058.  
  3059. The lensflare global effect that is installed with Imagine is screwed up. 
  3060. Try copying the lensflar.ifx and haze.ifx files from disk 1. Mine work 
  3061. perfectly.
  3062.  
  3063. See ya,
  3064.       Roger
  3065.  
  3066.  
  3067. Date:    Wednesday, 14 December 1994 03:31:57 
  3068. Subject: Re: Pentium for Imagine...
  3069. From:    joec@ensoniq.Ensoniq.COM (Joe Cotellese)
  3070.  
  3071.  
  3072.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3073.  
  3074.  
  3075. >
  3076. >I am right now shopping for a Pentium to sit next to my A4000 for use 
  3077. >with Imagine, LW and other gfx software.
  3078. >
  3079. >What I can currently afford is a 60 or 66Mhz system.
  3080. >
  3081. >Now, I am being offered what seems to be a good deal but just thougt to 
  3082. >run it by you guys as I will be using it for specific tasks where speed 
  3083. >is important... (It is easy these days to make Imagine crawl...)
  3084. >
  3085. >The computer in question (new) has:
  3086. >
  3087. >Motherboard: 3 PCI, 5 ISA (2 with VLBUS) slots, Opti chipset
  3088. >
  3089. >CPU 60 or 66 Mhz Pentium
  3090. >
  3091. >Ram: 72 pin simms, 
  3092. >
  3093. >Looking at also putting in a PCI S3 card - 32 bit though - can't afford 
  3094. >them new 64 bit ones.
  3095. >
  3096. >VLBus I/O controller
  3097. >
  3098. >SB16 CDROM package, etc, etc....
  3099. >
  3100. >What I am really interested is what you guys think of the motherboard.
  3101. >It has all the nice slots but I have heard some people mentioning some 
  3102. >probs with Opti chipset mboards..
  3103. >
  3104.  
  3105. I have run in to problems with certain motherboards using Opti chipsets.
  3106. This problem has to do with 8-bit DMA transfers.  It shouldn't effect
  3107. rendering speed though.
  3108.  
  3109. I would make sure the bus is a PCI bus before adding that PCI video card.
  3110.  
  3111. Joe Cotellese
  3112.  
  3113.  
  3114.  
  3115. Date:    Wednesday, 14 December 1994 04:55:43 
  3116. Subject: RE: DIGIMAX FO
  3117. From:    Stethem Ted 5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  3118.  
  3119.  
  3120.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3121.  
  3122.  
  3123.  
  3124.    Wow! Flame ON!!!  Geez, Greg, I never once said anything derogatory about 
  3125. you or even associated you with Impulse's dismal customer support.  Several 
  3126. statements you made indicate you have somehow TOTALLY misinterpreted what I 
  3127. said.  I just wanted to point out that you had posted a message a few weeks 
  3128. ago about a bug-fixed version of the DigiMax software.  Also, I am WELL 
  3129. aware that Impulse does not run the IML or even claim any affiliation with 
  3130. it.  In fact, there have been many instances where they have shown total 
  3131. contempt for the participants of this forum.  Many times, new people will 
  3132. log-on to the IML thinking that it IS a direct link to Impulse and I just 
  3133. wanted to point out (as it has been pointed out to me by some extremely 
  3134. caustic messages, now including your most recent one) that it is not 
  3135. officially recognized by Impulse as a medium for customer input (although I 
  3136. could dig up all those messages from several months ago where customers were 
  3137. requesting lens flare and Impulse was responding that lens flare was a 
  3138. camera anamoly, essentially a defect, and why would you want that, and so 
  3139. on, and, surprise, surprise, now there is lens flare in Imagine!).
  3140.    Also, I don't know where you got the impression that I was somehow 
  3141. expressing disappointment with not having the DigiMax software.  This 
  3142. statement is really misconstrued and FUBAR.
  3143.   I really respect your work with Imagine and now my view of it is tarnished 
  3144. because of this message.  I always thought 3D art and animation should be 
  3145. fun.  I didn't know it could lead to such high levels of inflammation and 
  3146. hostility.  Thanks for the reality check.
  3147.  ----------
  3148. >From: imagine-relay
  3149. >To: imagine
  3150. >Subject: RE: DIGIMAX FO
  3151. >Date: Tuesday, December 13, 1994 11:54AM
  3152.  
  3153.  
  3154. ** Message forwarded by GREG TSADILAS at 11:53:22 on 12-13-94 **
  3155. Stethem Ted wrote:
  3156.  
  3157.  
  3158.  
  3159. [Original Message Follows]
  3160.  
  3161.  
  3162.  > Greg Tsalidas posted a message on the IML about 3 weeks ago that the
  3163.  > bug had been noted and fixed.  The bugfix version (1.2?) is available on
  3164.  > the Compu$erve Imagine forum, both Amiga and PC format.  Impulse has
  3165.  > stated repeatedly that they do not consider the IML a "professional" 
  3166. forum
  3167.  > and only acknowledge input over Compu$erve, fax or snail-mail.  You 
  3168. should
  3169.  > probably be able to get the update if you phone and ask pretty please.
  3170.  > Good luck!
  3171.  > Hope you will post some reviews and experiences with the DigiMax to
  3172.  > the IML.  And you can always shoot any groovy 3D objects you create to
  3173.  > the aminet :^)
  3174.  
  3175. Dude,
  3176.  
  3177. If you have some problem do not include my name in such a post.  I posted 
  3178. the
  3179. original information to let people know that a fix to saving an object with
  3180. just points was available.  The fix has nothing to do with Wolfram's problem
  3181. which you decided to quote to illustrate your narrow viewpoint.
  3182.  
  3183. Give it a rest, Impulse does NOT run the IML, something that you tend to
  3184. forget.  They owe no affiliation to it but DO read the messages here and 
  3185. they
  3186. DO reply directlty to peoples messages WHEN warrented.  They do not have a
  3187. direct internet link for FTP'ing files either.  So cool your jets.
  3188.  
  3189. Instead of posting such garbage why don't you ask me to send you the archive
  3190. with the fixed versions of the DigiMax software so that YOU can place them 
  3191. on
  3192. Aminet.  I've already sent Wolfram a copy of the updated software when 
  3193. asked.
  3194.  
  3195. Why don't you do the same if you are so concerned about helping out the
  3196. IML'ers?  Instead your first instinct is to post about the inequities of not
  3197. having the new DigiMax software!  Hell man, you don't even HAVE one!
  3198.  
  3199. GreG tsadilas
  3200.  
  3201.  
  3202.  
  3203. Date:    Wednesday, 14 December 1994 07:58:22 
  3204. Subject: Pentium, or A3000T??
  3205. From:    "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  3206.  
  3207.  
  3208.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3209.  
  3210.  
  3211.  
  3212. Alright, what I'm about to ask is in a way pretty silly, considering
  3213. the power of these new pentium machines, but my concern is OUTPUT.
  3214.  
  3215. I'm considering a Pentium machine, or an A3000T, either of which would
  3216. cost me a little around 2K.  Now, when I called a local computer video
  3217. store, they warned me about a lot of bus concerns in a Pentium machine, 
  3218. like making sure it has ISA and PCI bus, and I was warned not to be
  3219. fooled by the "local bus" feature, if it doesn't have expansion
  3220. connectors.  
  3221.  
  3222. When I asked about motion output (get this) there's a board for
  3223. a little over $500 that will give you 30 frames per second at
  3224. (i think it was) 320 x 260.   That STINKS!!!!   The guy told
  3225. me that I should be impressed that they could get THAT fast,
  3226. considering all the overhead that Windows causes.  
  3227.  
  3228. Now I know that there's a lot of computing power in a Pentium
  3229. machine, and it'd be REALLY nice to have one as a workstation, but
  3230. I am starting to do free-lance animation work and need OUTPUT.
  3231.  
  3232. Right now, doing DCTV 740 by 400 animations at 20 frames per second
  3233. sounds like a better option to me than the Pentium system for playback.
  3234.  
  3235. Of course getting a DPS Par would help me on the PC, but now we're talking
  3236. about a $4,000 machine.  So, since my A500 motherboard is sick, and is
  3237. dying painfully, do I buy a nicely expandable A3000T, a replacement A500,
  3238. or a Pentium system that I can't get anything decent out of until I sink
  3239. in another grand??  I spoke with Mike Halvorsen (sp?) this morning and he
  3240. absolutely raved about the speed of rendering with a Pentium system. 
  3241. Granted..  but what do you animators think??  Is it time for free-lance
  3242. animators to jump platforms??  If so, how the heck do we use a Pentium
  3243. system without a PAR?? 
  3244.  
  3245. If someone can tell me about a good way to get 640 by 480 at 20 FPS
  3246. and in more 16 bit graphics or more on a Pentium system (without spending 
  3247. an extra two grand for it), then I'll probably cancel my A3000T and 
  3248. buy a Pentium.   I'm just limited to about 2 grand right now.  
  3249. Can anyone help me out here???   Any suggestions???
  3250.  
  3251. Thanks in Advance
  3252. Scott Krehbiel
  3253. scott@umbc7.umbc.edu
  3254.  
  3255.  
  3256. Date:    Wednesday, 14 December 1994 13:13:12 
  3257. Subject: Re: Pentium, or A3000T??
  3258. From:    Ian Smith <CBB105@PSUVM.PSU.EDU>
  3259.  
  3260.  
  3261.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3262.  
  3263.  
  3264. On Tue 13 Dec 1994, scott@umbc.edu (Mr. Scott Krehbiel) asked:
  3265. > I'm considering a Pentium machine, or an A3000T, either of which would
  3266. > cost me a little around 2K.  [...]
  3267.  
  3268. The A3000T has a few more slots and drive bays than a normal A3000.
  3269. My A3000 has three hard drives, a floppy, 10M of RAM and 4 slots free.
  3270. I would find a used 16Mhz A3000 and throw in a nice 33MHz 040 Warp
  3271. accelerator board.  Used A3000's might run around $400.
  3272. The 28MHz Warp is $895,  33MHz is $1185. Total cost, around $1300-$1600.
  3273. Add one of thise nice Micropolis AV SCSI-II drives and hook it to the
  3274. SCSI port on the accelerator.   A 1GB drive runs about $650.  Now play
  3275. 768x400 DCTV animations off the hard drive with the software that was
  3276. mentioned earlier on the list.  That should run you about $2,000.
  3277. Hmm... your going to want to add some ram to that Warp board now that
  3278. I think about it.. you can run with the slower RAM on the motherboard,
  3279. but you will want to upgrate to maximize rendering times.  Not sure how
  3280. much the RAM will cost you..  several hundred at least.  Don't have to
  3281. buy it all at once though!  :-) The Pentium would render faster, the
  3282. Amiga would play faster.  I'd say look over the above system, call some
  3283. companies, then go take a look at a Pentium system and pick whichever
  3284. suits your needs.  (Remember, PC Imagine doesn't multitask!)
  3285. I'm personally looking at one of those V-Lab motion boards.  Anyone have
  3286. any experience/comments on them?
  3287. Good luck with your rendering.. maybe an IBM person knows of a better
  3288. animation card than the one you looked at, I'm sure one will try and
  3289. beat the system I quoted.  See, compitition and multiple platforms are
  3290. GOOD things!  Support diversity!  :-)
  3291.  
  3292. cbb105@psuvm.psu.edu (Posted for Ian.Smith@f564.n2601.z1.fidonet.org)
  3293.                      (Rexx! Imagine really need Rexx! Pleeeeease? :-)
  3294.  
  3295.  
  3296. Date:    Wednesday, 14 December 1994 19:59:58 
  3297. Subject: Re: Pentium, or A3000T??
  3298. From:    "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  3299.  
  3300.  
  3301.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3302.  
  3303.  
  3304. On Wed, 14 Dec 1994, Ian Smith wrote:
  3305.  
  3306. > On Tue 13 Dec 1994, scott@umbc.edu (Mr. Scott Krehbiel) asked:
  3307. > > I'm considering a Pentium machine, or an A3000T, either of which would
  3308. > > cost me a little around 2K.  [...]
  3309. > The A3000T has a few more slots and drive bays than a normal A3000.
  3310. > My A3000 has three hard drives, a floppy, 10M of RAM and 4 slots free.
  3311. > I would find a used 16Mhz A3000 and throw in a nice 33MHz 040 Warp
  3312. > accelerator board.  Used A3000's might run around $400.
  3313. > The 28MHz Warp is $895,  33MHz is $1185. Total cost, around $1300-$1600.
  3314.  
  3315. your suggestions are great, and that's my basic plan with the A3000T. 
  3316. (the staying under $2,000 is just temporary... I wanted to get a system
  3317. that I could animate with immediately, but will be adding a fast Warp
  3318. Engine to this baby pretty soon.) I'm getting the tower because the guy at
  3319. Copperhead said that the room inside the A3000 is too cramped to get good
  3320. ventilation for a processor faster than 28MHz, and I want to add a lot of
  3321. cool cards.  He said the Macrosystems people are recommending that nobody
  3322. use faster than 28MHz in an A3000.  He also said that you'd have to do
  3323. some cutting of the drive bay supports in order to put in a card I wanted,
  3324. and I think it was the Warp Engine that we were talking about.  Maybe it
  3325. was for additional ram on the Warp Engine. 
  3326.  
  3327. Does anyone know about the above stuff??  
  3328. Is anyone running a 40MHz Warp Enging in their A3000, and will
  3329. you have to do cutting to get room to add ram??
  3330.  
  3331. I chose the tower system 'cause it seemed there was more room and
  3332. ventilation for a 40Mhz warp, and more drive bays, and more power for
  3333. drives, etc. Are there easy ways to mount an A3000 motherboard in a 3rd
  3334. party tower case with a bigger power supply, better cooling, and more room
  3335. for cards??  (though this obviously wouldn't solve the problem of not
  3336. enough slots)
  3337.  
  3338. Scott Krehbiel
  3339. scott@umbc7.umbc.edu
  3340.  
  3341.  
  3342.  
  3343. Date:    Wednesday, 14 December 1994 20:09:54 
  3344. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  3345. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  3346.  
  3347.  
  3348.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3349.  
  3350.  
  3351.  
  3352.  
  3353. If I read too much into your message, I appologize.  Must have been a very bad
  3354. hair day.  What ruffled my feathers (don't why, I usually let stuff roll by)
  3355. was that you replied to Wolfram's message with the following...
  3356.  
  3357.  > Impulse has stated repeatedly that they do not consider the IML a
  3358.  > "professional" forum and only acknowledge input over Compu$erve, fax or
  3359.  > snail-mail.  You should probably be able to get the update if you phone
  3360.  > and ask pretty please.
  3361.  > Good luck!
  3362.  
  3363. To me it looked like it came out of the blue and unfair.  I don't recall
  3364. Impulse saying that the IML was not a "professional" forum.  I have seen them
  3365. mention that they do not officially support it.  The last sentance with the
  3366. added "Good Luck!" was if Impulse could care less about it's users.  That's not
  3367. true.  At times it may seem that way if certain features aren't implemented,
  3368. but they do listen.  I think Imagine 3.1 and the forthcoming 3.2 are evidence
  3369. of that.
  3370.  
  3371. Regardless, if I offended you I publicly offer my appologies to you.  Will I
  3372. ever overreact again?  Probably, I have more bad hair days than not.  <g> 
  3373. Thing to remember is that I *NEVER* hold bad feelings with anyone.  I can have
  3374. a knock down drag-out fight with you and then offer to split a six-pack.  Life
  3375. goes on.
  3376.  
  3377. -GreG
  3378.  
  3379. P.S.  Split a six-pack?
  3380.  
  3381.  
  3382.  
  3383. Date:    Wednesday, 14 December 1994 20:34:54 
  3384. Subject: RE: QUESTIONS ON 3.0
  3385. From:    Henri Smulders <pp001252@interramp.com>
  3386.  
  3387.  
  3388.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3389.  
  3390.  
  3391. >Hi Henri,
  3392. >
  3393. >Thanks for the Congrats.  Now you have my e-mail address here on the=
  3394.  internet.=20
  3395. >On compuserve my address is 74774,232 and I handle the Imagine Users=
  3396.  Group in
  3397. >one of the forums there.
  3398. >
  3399. >By stitching they mean either creating a seemless object, or JOIN'in=
  3400. g the
  3401. >seperate objects to create one object.  You may want to SLICE object=
  3402. s so that
  3403. >you JOIN only the necessary parts of the objects that will be visibl=
  3404. e and
  3405. >discard the remaining parts.
  3406. That's what I figured; I hoped that there would be an easier way (sli=
  3407. ce does not work very nicely on=20
  3408. irregular; organic forms in my opinion) and do I wish that the resolu=
  3409. tion in the detail editor could be=20
  3410. highe (at least 1024-768) It is not that easy to SEE what belong s to=
  3411.  what and where in wireframe.
  3412. >
  3413. >You should be able to use linear.itx in 3.0.  What type of object ar=
  3414. e you using
  3415. >it on?  And how are you using it?  Remember that the linear gradient=
  3416.  moves
  3417. >along the Z axis of the texture.  There is also a setting to control=
  3418.  the width
  3419. >of the area that the transition takes place in.
  3420. That must be it; I tried it on a plane with z=3D0; I'll do it again a=
  3421. nd reorient the plane
  3422. >
  3423. >-GreG
  3424. >
  3425. I really admire the ashtray and the seamonsters in the magazine. I re=
  3426. ad in not so friendly E-mail earlier=20
  3427. that you work for Impulse; As a suggestion what about putting project=
  3428. s on a CD so that people can=20
  3429. actually see in t=E6=D0 program what the eeshes and textures; lights =
  3430. etc... look like? I do not know of any=20
  3431. programs that do that at the moment and it would be such a help compa=
  3432. red to a manual. I'd be willing to=20
  3433. pay extra for such a CD if that were an option.
  3434.  
  3435. Hi-Lo (A FAN; both of you and your tools)
  3436.  
  3437.  
  3438.  
  3439.  
  3440.  
  3441. Date:    Wednesday, 14 December 1994 20:58:02 
  3442. Subject: RE: Pentium, or A3000T??
  3443. From:    Henri Smulders <pp001252@interramp.com>
  3444.  
  3445.  
  3446.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3447.  
  3448.  
  3449.  
  3450. >Alright, what I'm about to ask is in a way pretty silly, considering
  3451. >the power of these new pentium machines, but my concern is OUTPUT.
  3452. Not silly; PC architecture has always been behind the Amiga (It was a business m
  3453. achine after all; I've 
  3454. always been amazed that the MAC became the graphics standard instead of the Amig
  3455. a) I had an Amiga 
  3456. with 4096 colors in 86!
  3457.  
  3458. >
  3459. >I'm considering a Pentium machine, or an A3000T, either of which would
  3460. >cost me a little around 2K.  Now, when I called a local computer video
  3461. >store, they warned me about a lot of bus concerns in a Pentium machine, 
  3462. >like making sure it has ISA and PCI bus, and I was warned not to be
  3463. >fooled by the "local bus" feature, if it doesn't have expansion
  3464. >connectors.  
  3465. They are right. with intel's plug and play it looks as PCI is going to become th
  3466. e standard. Also since 
  3467. Mac is adopting the pci standard looking a few years ahead you'd be nuts to go w
  3468. ith anything else.
  3469.  
  3470. >
  3471. >When I asked about motion output (get this) there's a board for
  3472. >a little over $500 that will give you 30 frames per second at
  3473. >(i think it was) 320 x 260.   That STINKS!!!!   The guy told
  3474. >me that I should be impressed that they could get THAT fast,
  3475. >considering all the overhead that Windows causes.  
  3476. Actually; even DOS boards are not faster because this has nothing to do with dos
  3477.  or windows. Unless 
  3478. the board can do Mpeg decompression on the fly. The reason is that there is no w
  3479. ay your harddisk can 
  3480. keep up with the datastream of uncompressed video (even a RAID drive)
  3481. >
  3482. >Now I know that there's a lot of computing power in a Pentium
  3483. >machine, and it'd be REALLY nice to have one as a workstation, but
  3484. >I am starting to do free-lance animation work and need OUTPUT.
  3485.  
  3486. If you intend to make monney with the machine; have you thought about leasing it
  3487. ? It will be less of a 
  3488. killer on your cash flow so you'll have some left to advertise.
  3489.  
  3490. >Right now, doing DCTV 740 by 400 animations at 20 frames per second
  3491. >sounds like a better option to me than the Pentium system for playback.
  3492.  
  3493. It IS a better option; but let's face it; it still sucks. If you want to do prof
  3494. essional stuff; Your only clients 
  3495. would be the car-dealer around the corner. You need higher quality than that.
  3496.  
  3497. >Of course getting a DPS Par would help me on the PC, but now we're talking
  3498. >about a $4,000 machine.  So, since my A500 motherboard is sick, and is
  3499. >dying painfully, do I buy a nicely expandable A3000T, a replacement A500,
  3500. >or a Pentium system that I can't get anything decent out of until I sink
  3501. >in another grand??  I spoke with Mike Halvorsen (sp?) this morning and he
  3502. >absolutely raved about the speed of rendering with a Pentium system. 
  3503. >Granted..  but what do you animators think??  Is it time for free-lance
  3504. >animators to jump platforms??  If so, how the heck do we use a Pentium
  3505. >system without a PAR?? 
  3506. There is a PAR for PC's; good product; same price. Remember; leasing? Problem is
  3507.  (I'll get flamed for 
  3508. this; but it's probably true) with Lightwave being ported to the PC there is no reason anymore to stay 
  3509. with AMIGA (Even if it is a better machine which in my opinion it is). Your Amig
  3510. a will be obsolete in a 
  3511. relatively short time.
  3512.  
  3513. >If someone can tell me about a good way to get 640 by 480 at 20 FPS
  3514. >and in more 16 bit graphics or more on a Pentium system (without spending 
  3515. >an extra two grand for it), then I'll probably cancel my A3000T and 
  3516. >buy a Pentium.   I'm just limited to about 2 grand right now.  
  3517. >Can anyone help me out here???   Any suggestions???
  3518.  
  3519. I thought about it and am looking at a Digital Video Jpeg compression capture bo
  3520. ard that will allow 
  3521. TGA playback in full motion; full screen (640-480). It goes for $895 including a
  3522. dobe premier and does 
  3523. not need a dedicated HD. Give the people at IC Technology a call (1-800-267-0743
  3524. )
  3525.  
  3526. >Thanks in Advance
  3527. >Scott Krehbiel
  3528. >scott@umbc7.umbc.edu
  3529.  
  3530. You're welcome;
  3531.  
  3532. Hi-Lo
  3533.  
  3534.  
  3535.  
  3536.  
  3537. Date:    Wednesday, 14 December 1994 21:52:31 
  3538. Subject: Imagine Popup features
  3539. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  3540.  
  3541.  
  3542.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3543.  
  3544.  
  3545.  
  3546. Ok, I'm new to the IML and I hope my first question isn't a FAQ
  3547. somewhere.
  3548.  
  3549. I've been using Imagine since it was called Turbo Silver on the Amiga
  3550. and I'm currently running v3.1. My question is, in the original spec
  3551. sheet distributed by Impulse for Imagine 3.0 there was a feature
  3552. supposed to be new....that to this day, I still can't locate.
  3553.  
  3554. I quote:
  3555.  
  3556. ----------------------------------------------------------------
  3557. NEW FEATURES OF IMAGINE 3.0
  3558.  
  3559. HIERACHY CONTROL AND POP UP ACTION BARS IN THE STAGE:  To say the
  3560. least going from one editor to the next can be a real pain.  Now from
  3561. the Stage you can move any object no matter if it is part of a group
  3562. or individual and stand alone.  Also from the Stage you can call up
  3563. the Action bar directly so that you don't have to go to the Action
  3564. editor to make any changes.  This gives you total control over object
  3565. movement.  If you don't like the way an object is moving, you don't
  3566. have to go back to the Cycle editor to make these changes, do it righ=
  3567. t
  3568. in the Stage.
  3569.  
  3570. ---------------------------------------------------------------------=
  3571. -
  3572.  =FE wcECHO 4.0 =F7 InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (=
  3573. 805) 683-1388
  3574.  
  3575. I cannot figure out how to move "parts" of a grouped object in the
  3576. Stage editor. To me, it's still all or nothing. How do you actually
  3577. move parts of a grouped object?  Or was this meant only for cycle
  3578. objects?
  3579.  
  3580. I have been unable to locate ANY popup Action BAR. I know you can
  3581. keyframe keyframe position,size and alignment through "bars" in the
  3582. object menu. Is this what they mean by "Action BAR" or is there some
  3583. hidden menu or hot key I'm missing?
  3584.  
  3585. Lastly, and this is for any Impulse folks reading this. I run a Graph=
  3586. ics
  3587. specific BBS. I get a lot of folks really interested in getting into
  3588. Raytracing and asking for programs to experiment with. I was wonderin=
  3589. g
  3590. if Impulse ever considered distributing a Demo version of Imagine? Th=
  3591. e
  3592. Internet is littered with Demos of commercial renderers, but I'd real=
  3593. ly
  3594. like to turn some folks on to Imagine.
  3595.  
  3596. (BTW, I am aware of the PC version 2.0 Imagine on the Image Lab CD).
  3597. Not the same.....
  3598.  
  3599.  
  3600. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  3601. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  3602.  
  3603.  
  3604.  
  3605. Date:    Thursday, 15 December 1994 01:05:00 
  3606. Subject: Essence I problem
  3607. From:    Derek Hardison <derekjh@pd.org>
  3608.  
  3609.  
  3610.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3611.  
  3612.  
  3613. I bought forge and Essence II in april.
  3614. I bought Essence I two weeks ago and 3.0 won't recognize them ( of course )
  3615. I changed the name to add an .itx to the end...
  3616. and it still would not recognize them.
  3617.    ( i did try to reach Steve W. )
  3618.         What's the trick?
  3619.  
  3620.  
  3621.  --
  3622. Derek Hardison     Imagine on Amiga 4000s
  3623.                             New Intelligence on Video    
  3624.                                         SGIwannabe
  3625. Domain:  derekjh@pd.org
  3626. UUCP:  ...!emory!pd.org!derekjh
  3627.  
  3628.  
  3629.  
  3630. Date:    Thursday, 15 December 1994 03:35:46 
  3631. Subject: Re: essence I problem
  3632. From:    Kent Marshall Worley <mumu@america.net>
  3633.  
  3634.  
  3635.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3636.  
  3637.  
  3638.  
  3639.  
  3640. On Wed, 14 Dec 1994, Derek Hardison wrote:
  3641.  
  3642. > I bought forge and Essence II in april.
  3643. > I bought Essence I two weeks ago and 3.0 won't recognize them ( of course )
  3644. > I changed the name to add an .itx to the end...
  3645. > and it still would not recognize them.
  3646. >    ( i did try to reach Steve W. )
  3647. >         What's the trick?
  3648. >  --
  3649. > Derek Hardison     Imagine on Amiga 4000s
  3650. >                             New Intelligence on Video    
  3651. >                                         SGIwannabe
  3652. > Domain:  derekjh@pd.org
  3653. > UUCP:  ...!emory!pd.org!derekjh
  3654.   sounds like you have an older version of Essence 1. It was released 
  3655. before Imagine 2.9 came out. The original Essence 1 did not work with 2.9 
  3656. but they did upgrade for a small amount of money. There was a way to fix 
  3657. it for 2.9 but I do not think it applied to 3.0.
  3658.   I would keep calling APEX.
  3659.   Kent Worley
  3660.  
  3661.  
  3662. Date:    Thursday, 15 December 1994 07:31:18 
  3663. Subject: Re: Imagine Popup features/Imagine L/T
  3664. From:    "Steve J. Lombardi" <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  3665.  
  3666.  
  3667.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3668.  
  3669.  
  3670.  
  3671. > ----------------------------------------------------------------
  3672. > NEW FEATURES OF IMAGINE 3.0
  3673. > HIERACHY CONTROL AND POP UP ACTION BARS IN THE STAGE:  To say the
  3674. > least going from one editor to the next can be a real pain.  Now from
  3675. > the Stage you can move any object no matter if it is part of a group
  3676. > or individual and stand alone.  Also from the Stage you can call up
  3677. > the Action bar directly so that you don't have to go to the Action
  3678. > editor to make any changes.  This gives you total control over object
  3679. > movement.  If you don't like the way an object is moving, you don't
  3680. > have to go back to the Cycle editor to make these changes, do it right
  3681. > in the Stage.
  3682.  
  3683. Access to individual Objects that make up a group is not yet possible
  3684. from the stage editor. This is at the TOP of my wish list. THe Popup
  3685. action bars are also not there yet. These are two biggies that we need badly.
  3686.  
  3687.  
  3688. > Raytracing and asking for programs to experiment with. I was wondering
  3689. > if Impulse ever considered distributing a Demo version of Imagine? The
  3690. > Internet is littered with Demos of commercial renderers, but I'd really
  3691. > like to turn some folks on to Imagine.
  3692.  
  3693. Impulse is advertising IMAGINE L/T for 99 dollars. This is a CD-rom
  3694. for PC's only. The ad says that some of 3.0's features have been crippled
  3695. and that there is an upgrade to the full imagine. THere is also a 30
  3696. day money back guarantee. Contact impulse for more info.
  3697.  
  3698. --                     
  3699. steve lombardi  
  3700. stlombo@acm.rpi.edu
  3701.  
  3702.                          "YOU WILL." -- AT+T
  3703.  
  3704.  
  3705. Date:    Thursday, 15 December 1994 08:00:01 
  3706. Subject: Re: Pentium, or A3000T??
  3707. From:    David Nix <WRNIX@uga.cc.uga.edu>
  3708.  
  3709.  
  3710.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3711.  
  3712.  
  3713. In reference to the question about the V-Lab Motion...
  3714.  
  3715. I have a A4000 with a 28mhz Warp and 18 megs ram running a V-Lab and
  3716. love it. I suspect that this is gonna be well above the $2k cap that the
  3717. first writer put on the cost, but it allows for so much more in the way
  3718. of output. You also gain rotoscope capabilities, non linear editing, all
  3719. sorts of transitional effects, and AREXX hooks into any number of Amiga
  3720. image processing programs.
  3721.  
  3722. The best investment I've made in years.
  3723.  
  3724. Dave
  3725.  
  3726.  
  3727. Date:    Thursday, 15 December 1994 08:20:09 
  3728. Subject: A3000 accelerators
  3729. From:    m.rubin9@genie.geis.com
  3730.  
  3731.  
  3732.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3733.  
  3734.  
  3735. Scott:
  3736.  
  3737. I have been running a GVP 33Mhz '040 in a 3000 for over a year with
  3738. no overheating problems and a friend has been running the 40Mhz model
  3739. for a short while, also no probs. I would like to hear from anyone who
  3740. actually has had a prob with a fast '040 in a 3000.
  3741.  
  3742. By the way, the '060 chips are "supposed" to be out by the end of
  3743. January and these should make the Amiga as fast or faster than the
  3744. Pentium. IF they don't delay the release again. The folks at
  3745. MacroSystems should know this as soon as anybody.
  3746.  
  3747. By the way, every once in a while, for no reason I can figure, the
  3748. "bend" deformation button seems to stop working for me. It looks like
  3749. it's doing it's thing, but when I hit the space bar the object just
  3750. returns to the way it looked originally. Anyone else encounter this?
  3751.  
  3752.  
  3753. Date:    Thursday, 15 December 1994 18:36:48 
  3754. Subject: Re: Imagine PC Questions
  3755. From:    Mjourdan@aol.com
  3756.  
  3757.  
  3758.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3759.  
  3760.  
  3761. I also have not experienced any problems with my P90 and 3.1.  Upgrading from
  3762. a 486 33dx I am getting right at a 4x speed increase in traces and scanline
  3763. renders.  Screen redraws are also a whole lot quicker.  Does anyone know if
  3764. Imagine uses any math that would be affected by the FP bug in the Pentium?  I
  3765. have not noticed any problems so far.  You can't beat the Speed
  3766. increase/price ratio.
  3767.  
  3768.  
  3769. Date:    Thursday, 15 December 1994 19:10:40 
  3770. Subject: RE: IMAGINE POPUP FEATURE
  3771. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  3772.  
  3773.  
  3774.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3775.  
  3776.  
  3777.  
  3778.  
  3779. -> From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  3780. ->
  3781. -> Access to individual Objects that make up a group is not yet possi=
  3782. ble
  3783. -> from the stage editor. This is at the TOP of my wish list. THe Pop=
  3784. up
  3785. -> action bars are also not there yet. These are two biggies that we =
  3786. nee
  3787.  
  3788. Thank you for your quick response.
  3789.  
  3790. THAT is the answer I didn't want to hear....but most expected. I'll
  3791. leave it at that, since I am new to the IML....but NOT to Impulse and
  3792. the Imagine saga.
  3793.  
  3794. -> Impulse is advertising IMAGINE L/T for 99 dollars. This is a CD-ro=
  3795. m
  3796. -> for PC's only. The ad says that some of 3.0's features have been c=
  3797. rip
  3798. -> and that there is an upgrade to the full imagine. THere is also a =
  3799. 30
  3800. -> day money back guarantee. Contact impulse for more info.
  3801.  
  3802. Hmmm...maybe that's the version I got. :)
  3803.  
  3804.  
  3805. (no, wait...it didn't come on CDROM. --nevermind--)
  3806. ---
  3807.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  3808.  
  3809.  
  3810.  
  3811. Date:    Thursday, 15 December 1994 20:02:05 
  3812. Subject: RE: essence I problem
  3813. From:    Stethem Ted 5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  3814.  
  3815.  
  3816.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3817.  
  3818.  
  3819.  
  3820.   This was a hot (= flame) topic on the IML about a year ago.  After much 
  3821. heated (flaming) discussion, one of the elite guys that used to be on the 
  3822. IML came up with a patch to allow Essence 1 textures to be loaded by Imagine 
  3823. versions after 2.0.  Essence 1,  unpatched, only works with Imagine V2.0. 
  3824.  OK, now where is the patch?  Gee, its been a really long time and I seem to 
  3825. remember it was sent up to aminet but I can't say for sure.  I know this is 
  3826. probably not much help but you could go to the IML Archives and search for 
  3827. that period of time to see if there is some reference to where the patch was 
  3828. actually sent.  There was also a lot of discussion about the exact reasons 
  3829. why Essence 1 became incompatible with Imagine after version 2.  And I seem 
  3830. to remember a message that explained a manual way to make the changes, 
  3831. worked, but just a lot more tedious than the patch routine.
  3832.  ----------
  3833. >From: imagine-relay
  3834. >To: IML
  3835. >Subject: essence I problem
  3836. >Date: Wednesday, December 14, 1994 4:00PM
  3837.  
  3838. I bought forge and Essence II in april.
  3839. I bought Essence I two weeks ago and 3.0 won't recognize them ( of course )
  3840. I changed the name to add an .itx to the end...
  3841. and it still would not recognize them.
  3842.    ( i did try to reach Steve W. )
  3843.         What's the trick?
  3844.  
  3845.  
  3846.  --
  3847. Derek Hardison     Imagine on Amiga 4000s
  3848.                             New Intelligence on Video
  3849.                                         SGIwannabe
  3850. Domain:  derekjh@pd.org
  3851. UUCP:  ...!emory!pd.org!derekjh
  3852.  
  3853.  
  3854.  
  3855. Date:    Thursday, 15 December 1994 20:10:02 
  3856. Subject: Imagine Wish List
  3857. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  3858.  
  3859.  
  3860.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3861.  
  3862.  
  3863.  
  3864. Ok, if any Impulseers are peeking, here's MY wish list:
  3865.  
  3866. I've seen 3D Studio's Materials editor and slobbered all over myself.
  3867. I sure would like to see Impulse combine the Attribute, Textures and
  3868. brushmap requestior into one unit. Then add a little preview box to
  3869. quickly see how your textures, wraps and attributes look together to
  3870. make it quicker to tweek your settings.
  3871. (BTW, THANKYOU for now allowing the saving of Texture/Maps along with
  3872. Attributes!!!!)
  3873.  
  3874. Also, I've noticed when exchanging objects that everone stores their
  3875. maps, textures etc. in different directories. It's a real pain to edi=
  3876. t
  3877. each wrap/texture disk location by hand. What would be real handy is =
  3878. a
  3879. little requestor box attached to the BRUSH/TEXTURE file location fiel=
  3880. d.
  3881. This would be especially handy when PC Imagine users exchange objects
  3882. with Amiga Imagine users, since PCDOG chops the Amiga filenames to
  3883. bits.
  3884.  
  3885.  
  3886. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  3887. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  3888. ---
  3889.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  3890.  
  3891.  
  3892.  
  3893. Date:    Friday, 16 December 1994 02:36:22 
  3894. Subject: FW: essence I problem
  3895. From:    Stethem Ted 5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  3896.  
  3897.  
  3898.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3899.  
  3900.  
  3901.  
  3902.  
  3903.  ----------
  3904. >From: BOCONNELL
  3905. >To: TedS
  3906. >Subject: Re: essence I problem
  3907. >Date: Thursday, December 15, 1994 2:55PM
  3908.  
  3909. the file in question is called esstoim29.lha.  it is located on aminet in the
  3910. biz/patches directory, absolutely nowhere near the imagine stuff where one might
  3911. expect it to be.  This will patch it so it works with im 3.x, but they won't
  3912. work with forge.  :(
  3913.  
  3914. render forth and bend thy light to thine will.
  3915.  
  3916. * Bob O'Connell - boconnell@mecn.mass.edu
  3917. * Cross Platform Productions - Boston, MA
  3918. * A4000/Warp Engine 40/40 18mb RAM
  3919. * 1 gig Micropolis AV / Toshiba CD-ROM / Bernoulli 90 Pro
  3920. * Imagine 3.0 / Essence I, II, Forge / Lightwave 3.5
  3921. * and a honkin' huge coffee machine...
  3922.  
  3923.  
  3924. Date:    Friday, 16 December 1994 07:25:41 
  3925. Subject: Re: Slice function
  3926. From:    cjo <cjo@smtpgw.esrange.ssc.se>
  3927.  
  3928.  
  3929.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3930.  
  3931.  
  3932. Hi everybody!
  3933. The following message should have reached the IML last week if not my
  3934. company's mail-gateway-computer had crashed :-(  Anyway, here it is:
  3935.  
  3936. Greg Denby wrote;
  3937. >> My problem is I can only do one slice function...etc.
  3938. >
  3939. >I suppose I might say, "At least you got it to work once." :-/
  3940.  
  3941. Hmmm... Don't remember if I've said this before, but anyway...
  3942.  
  3943. I have tried a couple of slices, something like this;
  3944. Say you have made some font-objects in the spline-ed (just plain extrudes)
  3945. and now you want to make "holes" in a plane or box or whatever.
  3946. So, you make a simple plane (and to make the final object as "clean" as
  3947. possible (as few points as possible) you make it only 1 triangle high and 1
  3948. wide).
  3949. Now you load the font-object, place it where you want it (possibly in
  3950. the lower left corner of the plane so the fonts only intersect _one_ of the
  3951. triangles of the plane).
  3952. Pick both objects and slice them. This will take a loooooooooong time (if it
  3953. is possible to do at all, you might get "edge to close...").
  3954.  
  3955. After having got tired of this, I finally tried makeing the plane out of
  3956. more triangles (many more, say 5 triangles across each of the letters in the
  3957. font-object, ie having a five letter word would give a 25 triangles-across
  3958. plane). Load and place the font-object and slice. This will take _MUCH_ less
  3959. time and your slicing-success-ratio will increase dramatically.
  3960.  
  3961. So, in the case of the wheel, try making the original object (cylinder or
  3962. torus or whatever you are using) out of more points. In the cylinder-case
  3963. make more circular sections and when you extrude it make more sections.
  3964.  
  3965. Anybody else got more input on this slice-thingy?
  3966.  
  3967. -----------------------------------------------------------------
  3968. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  3969. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  3970. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  3971. -----------------------------------------------------------------
  3972.  
  3973.  
  3974. Date:    Friday, 16 December 1994 17:55:22 
  3975. Subject: Rendering Times
  3976. From:    Douglas Smith
  3977.  
  3978.  
  3979.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3980.  
  3981.  
  3982. There has been a lot of discussion recently about running imagine on different 
  3983. platforms, I think it would be a good idea to create a "Reference" scene, and 
  3984. render it on as many different machines as we have access to. We could then 
  3985. compile a top 100 of machines & typical render speed.
  3986.  
  3987. This would allow us all to invest wisely in the future.
  3988.  
  3989. Obviously the "Reference" has to be chosen carefully, it should include as many 
  3990.  
  3991. different elements of Imagine as possible, but still represent a typical job. It
  3992.  
  3993. should be renderable on all versions of imagine, and on all platforms.
  3994.  
  3995. It really ought to be a small scene, so we can uuencode it and mail it around.
  3996.  
  3997. I invite your comments on,
  3998.  
  3999.       1. Is it a worthwhile idea ?
  4000.  
  4001.       2. What the scene should contain.
  4002.  
  4003.       3. What machine info we should collect.
  4004.  
  4005.  
  4006. +-----------------------+------------------------------------------------------+
  4007.  
  4008. |Douglas E.F. Smith     |      douglas.d.e.f.smith@woodford.avro.bae.eurokom.ie|
  4009.  
  4010. +-----------------------+------------------------------------------------------+
  4011. |A4000/30 2+4 214       | "If I was organised, I'd be dangerous"               |
  4012.  
  4013. +-----------------------+------------------------------------------------------+
  4014.  
  4015. |My employer is not responsible for my opinions; I`m not supposed to have them |
  4016.  
  4017. +------------------------------------------------------------------------------+
  4018.  
  4019.  
  4020.  
  4021.  
  4022. Date:    Friday, 16 December 1994 17:55:23 
  4023. Subject: Re: Imagine 3.0 / Truespace ?? Opinions wanted please.
  4024. From:    Henri Smulders <pp001252@interramp.com>
  4025.  
  4026.  
  4027.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4028.  
  4029.  
  4030.  
  4031. >>etc... Imagine is the only way to go. (Or Will vinton's animation master; or 
  4032. >>real 3d but you did not ask about any of those... ;)
  4033. >>
  4034. >
  4035. >
  4036. >Well, I have looked a bit into real3D.  How would you compare it
  4037. >to Imagine. (Which BTW I'm liking the 2.0 version more and more--except when 
  4038. >it crashes!)
  4039. >
  4040. >thanks for your comments, 
  4041. >Travis
  4042. >tmetcalf@teleport.com
  4043. >
  4044. I've been playing with the demo version (does not allow for saving (Nuisance; ca
  4045. n't they put saving in 
  4046. the demo and put say no-high resolution in it?)
  4047. It is not very easy without manuals. It has beautifull "forces" built in: a ball
  4048.  will bounce of an object; 
  4049. without keyframing; it has full NURBS etc...
  4050. If you have a $1000 to spend and a PC it probably is THE program to go (besides 
  4051. Lightwave coming 
  4052. out soon.) I don't have the need to be the first kid on the block wit a new prog
  4053. ram; so I'll get a PAR 
  4054. before I change software...
  4055.  
  4056. Hi-Lo
  4057.  
  4058.  
  4059.  
  4060.  
  4061. Date:    Friday, 16 December 1994 18:20:47 
  4062. Subject: RE: QUESTIONS ON 3.0
  4063. From:    Henri Smulders <pp001252@interramp.com>
  4064.  
  4065.  
  4066.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4067.  
  4068.  
  4069.  
  4070. >
  4071. >Henri,
  4072. >
  4073. >The higher resolution editor screens will be available in Imagine 3.2, and at
  4074. >8bits per pixel resolution also.  So if you are part of the constant update
  4075. >program, you'll have your wish soon enough.
  4076. I'll become a member of the upgrade program right now!
  4077.  
  4078. >
  4079. >I just want to correct you, I DO NOT work for IMPULSE.  I do contract work.  I
  4080. >do oversee an Imagine section on Compuserve, but I don't get paid to do it.  I
  4081. >do it because I had people to ask for help when I needed it, and want to do the
  4082.  
  4083. >same.
  4084. I drew this conclusion from the little "flame-battle (3 letters is hardly a war)
  4085.  Sorry; and thank you very 
  4086. much for helping us neanderthals out out of pure "charity" ;-)
  4087. >
  4088. >The only relationship I have with Impulse is that....I support their product,
  4089. >they in turn keep me informed with new developments.  Nothing more.
  4090. I support their product too; most bang for the buck.
  4091.  
  4092. >
  4093. >-GreG
  4094. Hi-Lo
  4095.  
  4096.  
  4097.  
  4098.  
  4099. Date:    Friday, 16 December 1994 19:03:53 
  4100. Subject: Re: Slice function
  4101. From:    Mtucibat@cris.com
  4102.  
  4103.  
  4104.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4105.  
  4106.  
  4107. C> Say you have made some font-objects in the spline-ed (just plain extrudes)
  4108. C> and now you want to make "holes" in a plane or box or whatever.
  4109. C>
  4110. C> After having got tired of this, I finally tried makeing the plane out of
  4111. C> more triangles (many more, say 5 triangles across each of the letters in
  4112. C> the
  4113. C> font-object, ie having a five letter word would give a 25 triangles-across
  4114. C> plane). Load and place the font-object and slice. This will take _MUCH_
  4115. C> less
  4116. C> time and your slicing-success-ratio will increase dramatically.
  4117. C> Anybody else got more input on this slice-thingy?
  4118. ===================
  4119.  
  4120.         Well... I've done some slicing in my time. :/  I try to
  4121.         avoid it whenever possible.  The example above was exactly
  4122.         what I needed to do recently.  Instead of slice, I put the
  4123.         font spline objects inside a rectangular spline object, and
  4124.         joined all the obects.  Then Extrude created the plane-with-
  4125.         letters-cut-out effect.
  4126.  
  4127.         But, yeah, often the more points available, the less likely
  4128.         are to get errors like splitting a face.  
  4129.  
  4130.         -mikeT
  4131.  
  4132.  
  4133. * Offline Orbit 0.70a * ...Amiga. Designed to break the laws of physics...
  4134.  
  4135.  
  4136. Date:    Friday, 16 December 1994 20:03:32 
  4137. Subject: RE: IMAGINE WISH LIST
  4138. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  4139.  
  4140.  
  4141.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4142.  
  4143.  
  4144.  
  4145. -> Mike,
  4146. -> I switched from amiga to pc. what is pcdog?
  4147.  
  4148. It's a crude slam against PC developers for not being able to develop
  4149. a more eligant OS than the Amiga's ....even after 10 years of trying.
  4150. <g>
  4151.  
  4152. -> I would like to port my objects over to pc.
  4153. -> Thanks
  4154. -> Doug
  4155.  
  4156. Well, that's easy...assuming you still have your Amiga too. You can
  4157. either use CrossDos (software) to read and write to MSDOS formatted
  4158. floppies and copy them that way. Or, the best way is to get or build =
  4159. a
  4160. null modem and use Twin Express. It's a shareware file transfer progr=
  4161. am
  4162. that allows the PC and Amiga to talk to each other and transfer files=
  4163. .
  4164.  
  4165. Of course, you do know Imagine objects are compatible with both the
  4166. Amiga and PC version of Imagine, right? So are attribute files.
  4167. Textures....nichs....nein...and hell no.
  4168.  
  4169.  
  4170.  
  4171. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  4172. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  4173. ---
  4174.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  4175.  
  4176.  
  4177.  
  4178. Date:    Saturday, 17 December 1994 01:11:45 
  4179. Subject: Re: Rendering Times
  4180. From:    cjo <cjo@smtpgw.esrange.ssc.se>
  4181.  
  4182.  
  4183.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4184.  
  4185.  
  4186. Douglas Smith wrote;
  4187. >There has been a lot of discussion recently about running imagine on different
  4188. >platforms, I think it would be a good idea to create a "Reference" scene, and
  4189. >render it on as many different machines as we have access to. We could then
  4190. >compile a top 100 of machines & typical render speed.
  4191. >
  4192. >I invite your comments on,
  4193. >
  4194. > 1. Is it a worthwhile idea ?
  4195.  
  4196. Yes, I think it is.
  4197.  
  4198. > 2. What the scene should contain.
  4199.  
  4200. Good question. Some primitives, and use as many attribute features as
  4201. possible (procedural textures, brushmaps, transparency, reflectivity...)
  4202.  
  4203. > 3. What machine info we should collect.
  4204.  
  4205. Platform, CPU, FPU, RAM (amount and type), how much RAM was used to render,
  4206. renderingtime.....
  4207.  
  4208. Also, the results should (IMO) be inluded in the FAQ.
  4209. Maybe Paul Thompson (are you out there?) could organize and administrate
  4210. this (the guy that manages the IML-Pro (now where did that go?))
  4211.  
  4212. >+------------------------------------------------------------------------
  4213. >My employer is not responsible for my opinions; I`m not supposed to have
  4214. >them
  4215. >+------------------------------------------------------------------------
  4216.  
  4217. Hehe, this was a good one :-)
  4218.  
  4219. -----------------------------------------------------------------
  4220. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  4221. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  4222. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  4223. -----------------------------------------------------------------
  4224.  
  4225.  
  4226. Date:    Saturday, 17 December 1994 01:12:27 
  4227. Subject: IMAGINE L/T and the continuous upgrade
  4228. From:    wolfram schwenzer <schwenzr@golem.nemeter.dinoco.DE>
  4229.  
  4230.  
  4231.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4232.  
  4233.  
  4234. Hi, fellow imagineers,
  4235.  
  4236. Today I read Impulse's ad in the Dec issue of CGW (Computer Graphics World) 
  4237. which said:
  4238.  
  4239. "50 Million Users Won't Be Wrong"
  4240. (Geeez, didn't know that we were so many ...)
  4241.  
  4242. "..... Imagine L/T is available on CD-ROM only ... Imagine L/T loves Pentium.
  4243. ...It was designed for the first time 3D designer and animator. Our manual was
  4244. written for real people, not just professional animators and rocket scientists.
  4245. The Imagine L/T CD includes an assortment of 3D model objects, rendered examples
  4246.  
  4247. animations, textures and stage files for you to try out and modify for your own 
  4248.  
  4249. uses."
  4250.  
  4251. If they have a NEW manual which is easier on newbies (perhaps in machine-
  4252. readable copy on the CD ?) could they send that (for a nominal fee) to
  4253. registered users too ? -
  4254.  
  4255. I wonder what NEW material they got on that CD and if it's worth buying one if
  4256. you already have Imagine 3.1, which actually doesn't appear nowhere in the ad.
  4257. Instead they mention a product called Imagine PRO:
  4258.  
  4259. "... Impulse offers a very reasonable Imagine PRO upgrade. Imagine PRO has the
  4260. power that you crave and more."
  4261.  
  4262. I am just wondering what happened to the next version ("sometime just before 
  4263. Christmas" as their 3.1 upgrade notice said) in their "constant update plan" 
  4264. with them apparently very busy shipping Imagine L/T ...
  4265.  
  4266. There's also an ad for the DIGIMAX in the same mag; price is now $ 695 (still
  4267. marked as "introductory"); I got mine for the old price, so I should be happy,
  4268. if only the software wouldn't bomb ...
  4269.  
  4270.                     Happy Xmas (<- arg, 'xcuse me: "happy holidays" to stay
  4271.                                       `politically correct' ;-))
  4272.  
  4273.                       W.S.
  4274.  
  4275. -- 
  4276. wolfram schwenzer
  4277. Internet : schwenzr@nemeter.dinoco.DE
  4278.  
  4279.  
  4280.  
  4281. Date:    Saturday, 17 December 1994 04:42:31 
  4282. Subject: Re: Rendering Times
  4283. From:    CaptKurt@aol.com
  4284.  
  4285.  
  4286.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4287.  
  4288.  
  4289.   I think that a rendering time index is a great idea.  We just need to come
  4290. up with the sample scene.  That way everyone will know "How much faster is a
  4291. ????? machine?"
  4292.  
  4293.  
  4294. Date:    Saturday, 17 December 1994 07:13:08 
  4295. Subject: Re: Rendering Times
  4296. From:    Kent Marshall Worley <mumu@america.net>
  4297.  
  4298.  
  4299.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4300.  
  4301.  
  4302.  
  4303.  
  4304. On Fri, 16 Dec 1994 CaptKurt@aol.com wrote:
  4305.  
  4306. >   I think that a rendering time index is a great idea.  We just need to come
  4307. > up with the sample scene.  That way everyone will know "How much faster is a
  4308. > ????? machine?"
  4309. Who cares how much faster "bigger" it still will not be fast enough just 
  4310. dig in and hang on!
  4311.  
  4312.  
  4313.  
  4314. Date:    Saturday, 17 December 1994 07:52:02 
  4315. Subject: Wishlist &Spline Interpolation
  4316. From:    m.rubin9@genie.geis.com
  4317.  
  4318.  
  4319.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4320.  
  4321.  
  4322.  
  4323. What I most hope will be part of 3.2 is a toggle button on the editor
  4324. screens to allow the user to switch between 2 or 3 diff sized render
  4325. screens. It drives me crazy going back and forth from preferences
  4326. as I develop a complex scene and need varying degrees of resolution.
  4327.  
  4328. On another note:
  4329. Although I generally am pleased with the Action Editor's Spline
  4330. Interpolation of motion paths I truly do not understand what's going
  4331. on. For instance, I just did a 30 frame anim w/3 position keys, but
  4332. in this case I left the 2nd and 3rd positions identical. In the
  4333. render, the motion continues somewhat beyond the 2nd key position
  4334. but then swings back to it by the end of the animation, as though
  4335. there were a kind of follow through, that I had never defined! What
  4336. tells Imagine where to go between two identical key positions?
  4337. I wish this interpolation were visual so that it could be predicted
  4338. and tweaked.
  4339.  
  4340.  
  4341.  
  4342.  
  4343. Date:    Saturday, 17 December 1994 10:09:53 
  4344. Subject: Re: Imagine PC Questions
  4345. From:    cwhite@rmii.com (Curtis White)
  4346.  
  4347.  
  4348.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4349.  
  4350.  
  4351. >I also have not experienced any problems with my P90 and 3.1.  Upgrading from
  4352. >a 486 33dx I am getting right at a 4x speed increase in traces and scanline
  4353. >renders.  Screen redraws are also a whole lot quicker.  Does anyone know if
  4354. >Imagine uses any math that would be affected by the FP bug in the Pentium?  I
  4355. >have not noticed any problems so far.  You can't beat the Speed
  4356. >increase/price ratio.
  4357. >
  4358. >
  4359.  
  4360. I have been running Imagine 3.0 on a P60 for a while now.  I have only encounter
  4361. ed one
  4362. problem that I am trying to find out if it is connected to the bug.  This is, if
  4363.  I
  4364. try to use both a global reflection map and global background map at the same ti
  4365. me,
  4366. it crashes Imagine.  I have a friend that is going to try this on his 486 to see
  4367.  if
  4368. the same thing happens.  If not, then I guess I will be contacting Intel.  Has a
  4369. nyone
  4370. else tried this on a PC other than a buggy pentium?
  4371.  
  4372.  
  4373.  
  4374. Date:    Saturday, 17 December 1994 20:23:42 
  4375. Subject: Re:  Wishlist &Spline Interpolation
  4376. From:    "Daniel T. Edwards" <dedwards@scs.unr.edu>
  4377.  
  4378.  
  4379.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4380.  
  4381.  
  4382. On the Spline interpolation problem:
  4383.  
  4384. I am running Imagine PC v3.11.  I created an object with four states.
  4385. I would like to morph from state one (default) to state four (bend1), 
  4386. then right back to state one and stay there for about 40 frames, then
  4387. go to state two (twist1) and finnaly state three (endtwist) and stay
  4388. there till the end of the anim.  
  4389.  
  4390. What happens is this: It morphs from state one to a reversed version
  4391. of state four early! Then it correctly morphs to state four.  It then
  4392. reverts back to state one, But when I have it stay on the same state
  4393. for a number of frames, it makes up a new (totally unrelated) state
  4394. and morphs to that.  
  4395.  
  4396. Am I doing something wrong in the Action editor?  should I maybe
  4397. turn off the spline interpolation radio button?  How can I make
  4398. my objects "stay on the baseline" when they morph between states?
  4399.  
  4400. // James R. Walker      WalkerVision Videographics //
  4401. // dedwards@pogonip.scs.unr.edu                    //
  4402.  
  4403.  
  4404. Date:    Saturday, 17 December 1994 20:52:21 
  4405. Subject: RE: IMAGINE L/T and the continuous upgrade
  4406. From:    Henri Smulders <pp001252@interramp.com>
  4407.  
  4408.  
  4409.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4410.  
  4411.  
  4412.  
  4413. >Hi, fellow imagineers,
  4414. >
  4415. >Today I read Impulse's ad in the Dec issue of CGW (Computer Graphics World) 
  4416. >which said:
  4417. >
  4418. >"50 Million Users Won't Be Wrong"
  4419. >(Geeez, didn't know that we were so many ...)
  4420.  
  4421. It says WON'T ; obviously they've hired a PR guy to do their economic forcasting
  4422.  :-)
  4423. >
  4424. >"..... Imagine L/T is available on CD-ROM only ... Imagine L/T loves Pentium.
  4425. >written for real people, not just professional animators and rocket scientists.
  4426.  
  4427. >The Imagine L/T CD includes an assortment of 3D model objects, rendered example
  4428. s
  4429. >animations, textures and stage files for you to try out and modify for your own
  4430.  
  4431. >uses."
  4432.  
  4433. The imagine L/T program is the same program as 3.0 with some features disabled 
  4434. (bones & particles). This being one of the tougher programs to use; You will hav
  4435. e to be a 
  4436. very dedicated hobbyist to stay with it. ( I used to do anim in the DKB raytrace
  4437. r with 
  4438. scripting and math; So I was happy when Imagine turned out to be affordable; and
  4439.  
  4440. "relatively easyto use.) 
  4441.  
  4442. >If they have a NEW manual which is easier on newbies (perhaps in machine-
  4443. >readable copy on the CD ?) could they send that (for a nominal fee) to
  4444. >registered users too ? -
  4445. >
  4446. It actually is the same manual as 3.0 only it says in some places "does not appl
  4447. y to 
  4448. Imagine L/T"
  4449. I do not believe that the manual is for sale to reistered users. (unless they'd 
  4450. put some 
  4451. pretty nifty project files in there why would you even bother?)
  4452.  
  4453. >I wonder what NEW material they got on that CD and if it's worth buying one if
  4454. >you already have Imagine 3.1, which actually doesn't appear nowhere in the ad.
  4455. >Instead they mention a product called Imagine PRO:
  4456. >
  4457. Imagine PRO is what your using. Here go the marketing guys again. (Isn't it nift
  4458. y to 
  4459. suddenly be a pro?):-)
  4460.  
  4461. >"... Impulse offers a very reasonable Imagine PRO upgrade. Imagine PRO has the
  4462. >power that you crave and more."
  4463. >
  4464. >I am just wondering what happened to the next version ("sometime just before 
  4465. >Christmas" as their 3.1 upgrade notice said) in their "constant update plan" 
  4466. >with them apparently very busy shipping Imagine L/T ...
  4467.  
  4468. Imagine 3.2 will ship in january and guess what? You will be able to run in High
  4469.  resolution!!! 
  4470. (I could use that in stage editor!) When I heard that I immediately became an up
  4471. grade 
  4472. member. This used to be the biggest pain in the you know what. I also wonder wha
  4473. t the 
  4474. INTELLIGENT BONES are like. I seem to be pretty stupid with them...:-)
  4475.  
  4476. >There's also an ad for the DIGIMAX in the same mag; price is now $ 695 (still
  4477. >marked as "introductory"); I got mine for the old price, so I should be happy,
  4478. >if only the software wouldn't bomb ...
  4479. >
  4480. u/load a MODEL! I want to see what kind of meshes to expect. (Please let it be v
  4481. iewpoint 
  4482. quality!)
  4483.  
  4484. >                   Happy Xmas (<- arg, 'xcuse me: "happy holidays" to stay
  4485. >                                     `politically correct' ;-))
  4486. >
  4487. >                     W.S.
  4488. >
  4489. >-- 
  4490. >wolfram schwenzer
  4491. >Internet : schwenzr@nemeter.dinoco.DE
  4492. >
  4493. Hi-Lo
  4494.  
  4495.  
  4496.  
  4497.  
  4498. Date:    Saturday, 17 December 1994 23:15:38 
  4499. Subject: Pentium replacement
  4500. From:    Kenneth Jennings <kenneth@daffy.aatech.com>
  4501.  
  4502.  
  4503.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4504.  
  4505.  
  4506.  
  4507.  
  4508. Curtis White <cwhite@rmii.com> wrote:
  4509.  
  4510. >>I also have not experienced any problems with my P90 and 3.1.  Upgrading from
  4511. [stuff deleted]
  4512. >>renders.  Screen redraws are also a whole lot quicker.  Does anyone know if
  4513. >>Imagine uses any math that would be affected by the FP bug in the Pentium?  I
  4514. [stuff deleted]
  4515.  
  4516. >I have been running Imagine 3.0 on a P60 for a while now.  I have only encounte
  4517. red one
  4518. >problem that I am trying to find out if it is connected to the bug.  This is, i
  4519. f I
  4520. [stuff deleted]
  4521. >else tried this on a PC other than a buggy pentium?
  4522.  
  4523. The FDIV bug in the Pentium only affect the original
  4524. batches of chips before the P90.  Current P90s and
  4525. slower Pentiums being produced today do not have
  4526. the FDIV bug.
  4527.  
  4528. BTW, the magic word to use when you call up INTEL to
  4529. demand a replacement pentium is, "FDA" (Food and Drug
  4530. Administration).  The FDA has stated that all software
  4531. used in companies that manufacture medical and food
  4532. products must be recertified.  Since that's not possible
  4533. with most commercial software, INTEL will replace 
  4534. Pentiums for those companies.  We didn't have to prove
  4535. our need (even though ours is legitimate, since we 
  4536. write that software that controls the Vistakon Accuvue
  4537. production line).  All the boss did was say, "..the
  4538. FDA told us ...", and replacement Pentiums are in the mail.
  4539.  
  4540.  
  4541. +-------------------------------------+-------------------------------------+
  4542. |   Kenneth Jennings, Amiga Advocate  | ====== Equine Video Studios  ====== |
  4543. |  "Proud I'm not a PC/Mac lemming."  | ======  & SyntheToonz, Inc.  ====== |
  4544. |       kenneth@daffy.aatech.com      | >>>>>>>> Lynn, Video Maven <<<<<<<< |
  4545. | Applied Automation Techniques, Inc. | > Ken, Computer Animation Artiste < |
  4546. |  Obviously not the opinions of AAT. | >>>>>>> Bruno The Wonder Dog <<<<<< |
  4547. +-------------------------------------+-------------------------------------+
  4548.  
  4549. "You'd think that PC and Mac users willing to gut their systems to achieve
  4550.  Amiga classed performance would just save themselves the trouble and buy 
  4551.  Amigas in the first place. But they don't know any better -- they read BYTE."
  4552.  
  4553.  
  4554.  
  4555.  
  4556. Date:    Sunday, 18 December 1994 02:41:59 
  4557. Subject: Cycle setup for bones
  4558. From:    BOCONNELL@mecn.mass.edu
  4559.  
  4560.  
  4561.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4562.  
  4563.  
  4564. Hi All...
  4565.  
  4566. Have a quick one here.  In order to setup a group of axis for use
  4567. as bones one could simply use the cycle setup function.  Is this true
  4568. or false?  I am only interested in setting up the position of the axis before
  4569. assigning faces etc.  A yea or nay would be cool.
  4570.  
  4571. render forth and bend thy light to thine will.
  4572.  
  4573. * Bob O'Connell - boconnell@mecn.mass.edu
  4574. * Cross Platform Productions - Boston, MA
  4575. * A4000/Warp Engine 40/40 18mb RAM
  4576. * 1 gig Micropolis AV / Toshiba CD-ROM / Bernoulli 90 Pro
  4577. * Imagine 3.0 / Essence I, II, Forge / Lightwave 3.5
  4578. * and a honkin' huge coffee machine...
  4579.  
  4580.  
  4581. Date:    Sunday, 18 December 1994 03:07:52 
  4582. Subject: Re: Pentium replacement
  4583. From:    cwhite@rmii.com (Curtis White)
  4584.  
  4585.  
  4586.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4587.  
  4588.  
  4589. >
  4590. >
  4591. >Curtis White <cwhite@rmii.com> wrote:
  4592. >
  4593. >
  4594. >The FDIV bug in the Pentium only affect the original
  4595. >batches of chips before the P90.  Current P90s and
  4596. >slower Pentiums being produced today do not have
  4597. >the FDIV bug.
  4598. >
  4599. Well, according to the intel newsgroup, and from what I have heard and read else
  4600. where,
  4601. Intel is just now starting to mass produce fixed Pentiums.  Also, the bug exists
  4602.  in
  4603. all speeds of Pentium, including P90.  There were approximately 2 million buggy
  4604. P60/P90's produced.  From what I understand, they are intermixing the bad chips
  4605. in with the good ones to get rid of the rest of the bad ones.  I only heard this
  4606. ,
  4607. so it may or may not be true.  If it is, that is pretty bad business.  I just bo
  4608. ught
  4609. my Pentium approximately 3 months ago, and it has the bug.  That is pretty recen
  4610. t.
  4611.  
  4612. >BTW, the magic word to use when you call up INTEL to
  4613. >demand a replacement pentium is, "FDA" (Food and Drug
  4614. >Administration).  The FDA has stated that all software
  4615. >used in companies that manufacture medical and food
  4616. >products must be recertified.  Since that's not possible
  4617. >with most commercial software, INTEL will replace 
  4618. >Pentiums for those companies.  We didn't have to prove
  4619. >our need (even though ours is legitimate, since we 
  4620. >write that software that controls the Vistakon Accuvue
  4621. >production line).  All the boss did was say, "..the
  4622. >FDA told us ...", and replacement Pentiums are in the mail.
  4623. >
  4624. >
  4625.  
  4626. Good idea.  Maybe I can come up with something that the FDA would recommend that
  4627.  I
  4628. get it replaced.  If I can prove that this Imagine problem is connected to the b
  4629. ug,
  4630. then I might be able to get mine replaced, since I use it for my graphics busine
  4631. ss.
  4632. I was unable to use the global brush map and global reflection map in a demo pic
  4633.  for
  4634. a potential client.  Not being able to do it, could possibly affect my business.
  4635.  
  4636. I will not be a happy camper if this is the case.
  4637.  
  4638.  
  4639.  
  4640. Date:    Sunday, 18 December 1994 05:55:07 
  4641. Subject: Re: Pentium replacement
  4642. From:    Kenneth Jennings <kenneth@daffy.aatech.com>
  4643.  
  4644.  
  4645.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4646.  
  4647.  
  4648.  
  4649. Curtis White <cwhite@rmii.com> wrote:
  4650.  
  4651. >Kenneth Jennings wrote::
  4652. >
  4653. >>Curtis White <cwhite@rmii.com> wrote:
  4654. >>
  4655. >>The FDIV bug in the Pentium only affect the original
  4656. >>batches of chips before the P90.  Current P90s and
  4657. >>slower Pentiums being produced today do not have
  4658. >>the FDIV bug.
  4659. >>
  4660. >Well, according to the intel newsgroup, and from what I have heard and read els
  4661. ewhere,
  4662. >Intel is just now starting to mass produce fixed Pentiums.  Also, the bug exist
  4663. s in
  4664.  
  4665. My understanding was that the problem was spotted and fixed 
  4666. months ago, but Intel kept it under their hat, so they could
  4667. dump the expensive inventory of buggy Pentiums.
  4668.  
  4669. >all speeds of Pentium, including P90.  There were approximately 2 million buggy
  4670.  
  4671.  
  4672. Intel told us only the (slower) original models are
  4673. affected.  The design of the P90 required some
  4674. changes to reduce the already excessive heat buildup
  4675. in the chip which is when the problem was found.
  4676. This jibes with the Pentiums in the office.  The 90s
  4677. are OK, but the slower ones fail the test.
  4678.  
  4679. >P60/P90's produced.  From what I understand, they are intermixing the bad chips
  4680.  
  4681. >in with the good ones to get rid of the rest of the bad ones.  I only heard thi
  4682. s,
  4683. >so it may or may not be true.  If it is, that is pretty bad business.  I just b
  4684. ought
  4685.  
  4686. When you get as big as Intel you no longer need to
  4687. care about your customers who are already enslaved
  4688. by the Intel/MicroSloth architecture.
  4689.  
  4690. >my Pentium approximately 3 months ago, and it has the bug.  That is pretty rece
  4691. nt.
  4692.  
  4693. It takes a while for the distribution channels to
  4694. run their course.  We just got a couple of new ALR
  4695. servers that exhibit the bug, too.
  4696.  
  4697. >>BTW, the magic word to use when you call up INTEL to
  4698. >>demand a replacement pentium is, "FDA" (Food and Drug
  4699. >>Administration).  The FDA has stated that all software
  4700. >>used in companies that manufacture medical and food
  4701. >>products must be recertified.  Since that's not possible
  4702. >>with most commercial software, INTEL will replace 
  4703. >>Pentiums for those companies.  We didn't have to prove
  4704. >>our need (even though ours is legitimate, since we 
  4705. >>write that software that controls the Vistakon Accuvue
  4706. >>production line).  All the boss did was say, "..the
  4707. >>FDA told us ...", and replacement Pentiums are in the mail.
  4708. >>
  4709. >>
  4710. >
  4711. >Good idea.  Maybe I can come up with something that the FDA would recommend tha
  4712. t I
  4713.  
  4714. Perhaps your work is producing medical imagery?? ;-)
  4715.  
  4716. >get it replaced.  If I can prove that this Imagine problem is connected to the 
  4717. bug,
  4718.  
  4719. Given the nature of the FDIV bug, a crash is highly 
  4720. unlikely.  The bug causes some floating point divisions
  4721. to produce inaccurrate results.  At the worst, the 
  4722. problem would reveal itself with a polygon or an object
  4723. that inexplicably changes position in a single frame, 
  4724. or perhaps a stray pixel or two are the wrong color.
  4725.  
  4726. >then I might be able to get mine replaced, since I use it for my graphics busin
  4727. ess.
  4728. >I was unable to use the global brush map and global reflection map in a demo pi
  4729. c for
  4730.  
  4731. What are the formats of the images? (GIF, TIF, IFF)
  4732. Are they 24bit, low color (<32 colors) or do they
  4733. use a 256 color palette?  What are the resolutions
  4734. (dimensions) of the images??
  4735.  
  4736. >a potential client.  Not being able to do it, could possibly affect my business
  4737. .
  4738. >I will not be a happy camper if this is the case.
  4739.  
  4740.  
  4741. +-------------------------------------+-------------------------------------+
  4742. |   Kenneth Jennings, Amiga Advocate  | ====== Equine Video Studios  ====== |
  4743. |  "Proud I'm not a PC/Mac lemming."  | ======  & SyntheToonz, Inc.  ====== |
  4744. |       kenneth@daffy.aatech.com      | >>>>>>>> Lynn, Video Maven <<<<<<<< |
  4745. | Applied Automation Techniques, Inc. | > Ken, Computer Animation Artiste < |
  4746. |  Obviously not the opinions of AAT. | >>>>>>> Bruno The Wonder Dog <<<<<< |
  4747. +-------------------------------------+-------------------------------------+
  4748.  
  4749. "You'd think that PC and Mac users willing to gut their systems to achieve the
  4750.  Amiga's level of performance would just save themselves the trouble and buy 
  4751.  Amigas in the first place. But they don't know any better -- they read BYTE."
  4752.  
  4753.  
  4754.  
  4755. Date:    Sunday, 18 December 1994 08:37:46 
  4756. Subject: Pentium replacement, CEI, etc., etc.
  4757. From:    Mtucibat@cris.com
  4758.  
  4759.  
  4760.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4761.  
  4762.  
  4763. Hi All,
  4764.  
  4765. With apologies in advance to anyone this might offend, I can get lots of
  4766. discussion of general topics in a whole lot of places.  I just get this 
  4767. list for discussing Imagine.
  4768.  
  4769. OBIB (Obligatory Imagine Bit):
  4770. Has anyone gotten the Lock function to work in Spline?  It should make
  4771. the knots snap to grid.  At least that's the way it works on points in
  4772. Detail.  I can't see it doing anything in Spline.  :\
  4773.  
  4774. -mikeT
  4775.  
  4776.  
  4777. ... ...To AutoFlame this post, hit Ctrl/ L-amiga/ R-amiga...
  4778.  
  4779. * Offline Orbit 0.70a *
  4780.  
  4781.  
  4782. Date:    Sunday, 18 December 1994 16:22:14 
  4783. Subject: Re:Rendering Times
  4784. From:    gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  4785.  
  4786.  
  4787.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4788.  
  4789.  
  4790.  
  4791. Hi IMLers,
  4792.       Way back in the days of Turbo Silver, I spent several weeks on a
  4793. 68K A500 testing the rendering times needed to produce various effects.
  4794. I did this because I had found it impossible to meet a due date for a
  4795. 45 frame anim that used some transparency and reflectivity, and I wanted
  4796. to know what sort of overhead I was looking at in the future.  While
  4797. rendering speeds are vastly better today, until realtime operation becomes
  4798. standard, one always has to consider how long an effect will take.
  4799.       I don't have the time to recreate the tests I did way-back-when,
  4800. but to anyone else considering this task, here are some recommendations.
  4801.  
  4802. 1.   You only need to render as much area as is needed to test the effect.
  4803.      i.e. just a mirror, and not the rest of the scene it reflects, or
  4804.      in the case of multiple reflectors, just one showing the others.
  4805.      Then:
  4806. 2    Any feature can be expressed as a ratio, such as a phong shaded blob
  4807.      and a "glass" transparent phong blob are 100/320 
  4808. 3    Always render in 24 bit.  everything else is just converted from that.
  4809.  
  4810. Once you have some figures, educated guesses becom pretty easy.  Say you
  4811. have an anim in which a shadow casting light is to flicker on and off.
  4812. Since a shadowing light takes about twice as long to render as a non-
  4813. shadowing light, multiply the render time of a dark frame by two, and
  4814. the multiply by the number of frames in the light.  So, you figure your
  4815. hardy render beast will finish this off just after lunch.  To add a little
  4816. more interest to the scene, a reflective object will pass through for
  4817. about half the frames.  In your pencil test you notice that the object
  4818. fills half the screen.  Since true reflective objects take about 75% more
  4819. time than non-reflective (at least), those frames will take 37% longer.
  4820. However, having injected another object, Imagine may take a good bit longer
  4821. studying the spacial layout of objects.  This is always a big problem
  4822. for ray tracers, and a good bit of research has been done to find the most
  4823. efficient method.  Still, an object with small protruding parts always
  4824. requires a lot of clock cycles to define.  In this imaginary scene, you
  4825. do a test render, and find the time on a frame having the object takes
  4826. 8% longer.  So a little more multiplication shows that you will still
  4827. finish up rendering with enough time to put the anim together.
  4828.  
  4829. I still want to test some of the textures, to see which are quickly rendered,
  4830. and which really eat up the clock.  When I do this, I'll post a note here.
  4831.  
  4832. Bye,
  4833. Greg Denby
  4834. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  4835.  
  4836.  
  4837. Date:    Sunday, 18 December 1994 22:09:41 
  4838. Subject: Re: Re:Rendering Times
  4839. From:    CaptKurt@aol.com
  4840.  
  4841.  
  4842.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4843.  
  4844.  
  4845.   What we need to do with the rendering times test scene.  Is to render the
  4846. entire scene in 24bit, in both scanline and ray-trace.  This way we can get a
  4847. result like:
  4848.   "It takes 00:04:24 to ray-trace render the scene on a 90MHz Pentium, while
  4849. on a 66MHz 486DX2 it takes 00:37:12 to ray-trace the scene, while on a 40MHz
  4850. Amiga 4000 it takes 00:38:32" and so on and so forth.
  4851.  
  4852.   This will help anyone who is considering the purchase of a new computer to
  4853. know immediatly what kind of speed increase, or decrease they can expect from
  4854. the purchase.
  4855.  
  4856. Kurt
  4857.  
  4858.  
  4859. Date:    Monday, 19 December 1994 00:08:54 
  4860. Subject: Re: cycle setup for bones
  4861. From:    jgoldman@acs.bu.edu
  4862.  
  4863.  
  4864.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4865.  
  4866.  
  4867. > Have a quick one here.  In order to setup a group of axis for use
  4868. > as bones one could simply use the cycle setup function.  Is this true
  4869. > or false?  I am only interested in setting up the position of the axis before
  4870. > assigning faces etc.  A yea or nay would be cool.
  4871.  
  4872.       Well... probably not. Bones needs the Z-axis to point in the direction
  4873. of the next bone. Cycle Setup points and scales the Z-axis towards the
  4874. previous axis.
  4875.       It's not like you can't do it, you just run into some problems. When
  4876. working with bones the size of the bones axis dictatates the size of the
  4877. bounding box representation of the bone. If you use Cycle Setup, the bounding
  4878. boxes get twice as large as they should be (providing you really wanted easily
  4879. represented bones). By setting up bones axes manually you can easily create
  4880. bounding box representations, by adjusting the size of the axes, that more
  4881. resemble your original object.
  4882.       Besides, the manually states that when using States the Z-axis must
  4883. point towards the final object (not the first one ala Cycle Setup). Though, I
  4884. don't exactly know why. Anyone?
  4885.       'Tis a pity. Using Cycle Setup was the first thing I thought about
  4886. when using Bones. It would make things really easy. Perhaps that should go on
  4887. a wish list; Ability to auto-orient bones axes to the next or last bone (the
  4888. opposite of Cycle Setup) without affecting axes size.
  4889.  
  4890.       You know what else should go on the wish list (speaking of small,
  4891. easily done things)? Automatic creation of Quick Edges from Sharp Edges. An
  4892. object's Sharp Edges almost always make a good template for Quick Edges. I'm
  4893. constantly selecting an object, entering Pick Edges Mode, Pick Sharp Edges,
  4894. Make Quick Edges, and entering Pick Groups/Objects Mode. Wouldn't mind a
  4895. function for this. Or macros. Then I could just program it in...
  4896.  
  4897.       Have fun...
  4898.  
  4899.                                                               J.---->
  4900.  
  4901. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  4902.  
  4903.  
  4904.  
  4905.  
  4906. Date:    Monday, 19 December 1994 01:32:39 
  4907. Subject: Problem with bones.
  4908. From:    Jon Bagge <jon@vestnett.no>
  4909.  
  4910.  
  4911.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4912.  
  4913.  
  4914.  
  4915.  
  4916. Well, so I've moved onto bones too.  I think I got the basic principle, 
  4917. but I have a problem with a special case.  I've read both the manual, and 
  4918. the bones tutorials here on the list.  Plus followed the list for some 
  4919. time, though I don't think I've seen this here before.
  4920.  
  4921. So, here is the problem:
  4922.  
  4923. Bones seem ideal for the body-arm-hand-finger kind of thing.  But what if 
  4924. it divides up and then goes back together again?  Example:
  4925.  
  4926. Two boxes bound by bars.  The x'es marks joints.
  4927.  
  4928.        XOOX
  4929.        !  !
  4930.        !  !
  4931.        !  !
  4932.        !  ! 
  4933.        XOOX
  4934.  
  4935. When you tilt it, it will look like this:
  4936.  
  4937.    XOOX
  4938.    \  \
  4939.     \  \
  4940.      \  \
  4941.       XOOX
  4942.  
  4943. In effect, the two boxes stayes paralell.
  4944.  
  4945. I'm creating a tablelamp. The kind that has an arm with a joint at the 
  4946. bottom, one in the middle, and one just by the lampshade.  But each of 
  4947. the two 'arms' are made up of two bars.
  4948.  
  4949. Also there are strings holding this together, making things even more 
  4950. difficult.
  4951.  
  4952. Hopefully you can see what kind of lamp it is I'm thinking of.
  4953.  
  4954. I've done some experimenting with this, but I can't seem to figure out 
  4955. how to put up the bones.  What to include in the subgroups and so on.
  4956.  
  4957. I think I read on the list that keeping the Big and the Small subgroup 
  4958. identical should make this work withouth stretching anything.  From the 
  4959. manual this seems to be right.  After all, this is a mechanical thing.
  4960.  
  4961. Help would be appreciated.
  4962.  
  4963. Thanks,
  4964.  
  4965. :-Jon
  4966.  
  4967.  
  4968.  
  4969. Date:    Monday, 19 December 1994 04:07:25 
  4970. Subject: States and morphing
  4971. From:    w.graham6@genie.geis.com
  4972.  
  4973.  
  4974.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4975.  
  4976.  
  4977. Do not use the Default state in an animation, clone it and rename it or
  4978. whatever, but Imagine reserves the name Default for strange unknown
  4979. internal uses associated with Bones.
  4980.  
  4981.  
  4982. Date:    Monday, 19 December 1994 05:34:56 
  4983. Subject: Problem with bones.
  4984. From:    Mtucibat@cris.com
  4985.  
  4986.  
  4987.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4988.  
  4989.  
  4990. On 12-18, Jon Bagge wrote:
  4991.  
  4992. J> I'm creating a tablelamp. The kind that has an arm with a joint at the 
  4993. J> bottom, one in the middle, and one just by the lampshade.  But each of 
  4994. J> the two 'arms' are made up of two bars.
  4995. J>
  4996. J> I've done some experimenting with this, but I can't seem to figure out 
  4997. J> how to put up the bones.  What to include in the subgroups and so on.
  4998. ==========
  4999.         Hi Jon,
  5000.  
  5001.         If I'm visualizing this right, it doesn't sound like bones
  5002.         is the way to go.  But if you insist, you might try joining
  5003.         or merging the two bars making up the arm into a single
  5004.         object, if you haven't, and see if that makes it easier.
  5005.         
  5006.         That's about all I can think of.  OK, it *is* all I can think
  5007.         of, but I could think of more later...
  5008.  
  5009.         -mikeT
  5010.  
  5011.  
  5012. * Offline Orbit 0.70a * ...Sleep is a poor substitute for Raytracing...
  5013.  
  5014.  
  5015. Date:    Monday, 19 December 1994 05:52:34 
  5016. Subject: Announcement
  5017. From:    Shinobi@ckbbs.tor.hookup.net (Shinobi)
  5018.  
  5019.  
  5020.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5021.  
  5022.  
  5023. Fellow Imagineers:
  5024.  
  5025. My particle generator is entering Alpha testing.  And I'm so
  5026. excited about it, I thought I should post this message to
  5027. tell you all about the features it will have, and ask for
  5028. your suggestions.  I want to make this program the best
  5029. particle generator I can, and include all the nifty doo-dads
  5030. that all the big boys enjoy.
  5031.  
  5032. Name: Chaos (yet to be finalized)
  5033.  
  5034. Features:
  5035.  
  5036. Main Screen
  5037. - User-definable position
  5038. - Can stay stationary or inherit position from a pre-defined
  5039.   object
  5040. - Definable shape of origin: Disk/Ellipse, Sphere, Plane,
  5041.   Cube
  5042. - Static birthrate or envelope-controlled birthrate
  5043. - GUI-controlled trajectory of particle stream
  5044. - User-definable lifespan with variation controls
  5045. - Ground plane
  5046. - End states for particles: Stop, Kill, Recycle
  5047.  
  5048. Properties (of particles)
  5049. - Prefix for identifying particle objects
  5050.   - Define a particle effect and check it out.  Not to your
  5051.   liking?  Change the effect, but not the prefix, and the
  5052.   particle effect is updated.
  5053. - User-defined rotation
  5054. - Static velocity or inherit velocity from object
  5055. - Definable terminal velocity and velocity variation
  5056. - Sizes of particles include: Static, Random, Envelope
  5057.   controlled
  5058. - Particles will scale over a user-defined range of frames
  5059. - Elasticity
  5060. - Air Resistance
  5061. - Two stage morphs for changing particles, morph delay,
  5062.   spline or linear morphing
  5063. - Single or Random particle objects
  5064.  
  5065. Global Controls
  5066. - Up to 50 force fields
  5067. - Up to 50 gravity wells
  5068. - Both force fields and gravity wells have user-defined
  5069.   minimum and maximum strengths, positions, sizes, etc.
  5070. - Wind controls, including envelope-controlled wind strength
  5071.  
  5072.  
  5073. If there's anything that's not here that you'd like to see,
  5074. please let me know.  I'll try to add as much as possible.
  5075.  
  5076.  
  5077. -- Via DLG Pro v1.0
  5078.  
  5079. *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
  5080. | Paul             Fine Lines Publications                |
  5081. * Thompson      CGI   Animations   Multimedia             *
  5082. |                Shinobi@ckbbs.tor.hookup.net             |
  5083. *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
  5084.  
  5085.  
  5086. Date:    Monday, 19 December 1994 14:02:38 
  5087. Subject: RE: RENDERING TIMES
  5088. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  5089.  
  5090.  
  5091.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5092.  
  5093.  
  5094.  
  5095. ->   I think that a rendering time index is a great idea.  We just ne=
  5096. ed
  5097. -> up with the sample scene.  That way everyone will know "How much f=
  5098. ast
  5099. -> ????? machine?"
  5100.  
  5101. I know one thing. A 486/66 w/12megs is a billion times faster than my
  5102. Amiga with a 2630 and 9 megs! That's as precise as I can get. <g>
  5103.  
  5104. Mike
  5105.  
  5106. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  5107. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  5108. ---
  5109.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  5110.  
  5111.  
  5112.  
  5113. Date:    Monday, 19 December 1994 14:51:43 
  5114. Subject: IMAGINE Texture Playgroun
  5115. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  5116.  
  5117.  
  5118.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5119.  
  5120.  
  5121.  
  5122. -> Imagine 3.3 will have a Texture playground for ya.  You'll be able=
  5123.  to
  5124. -> the texture looks like from within Attribs.
  5125. ->
  5126. -> -GreG
  5127.  
  5128. Now you're talkin'! Wait, 3.3? As in not the next update...but the on=
  5129. e
  5130. after that. -grrrr <g>
  5131.  
  5132. BTW, I'm new to the IML, and I assume you either work for ...or are
  5133. close to Impulse. I hope you have a thick skin. I've been using Imagi=
  5134. ne
  5135. since it was called Turbo Silver and have a LOVE/HATE relationship wi=
  5136. th
  5137. Impulse. I used a lot of packages, and still LOVE/HATE Imagine! I lov=
  5138. e
  5139. it....I hate it....I grumble a lot....but wouldn't switch for the wor=
  5140. ld!
  5141. Which I suppose would amuse Mike Halvorson, since he's the grumpiest =
  5142. guy
  5143. I've ever talked to. :)
  5144.  
  5145. Thanks for the carrot on the stick, Greg! (why I oughta......)
  5146.  
  5147. Mike
  5148. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  5149. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  5150. ---
  5151.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  5152.  
  5153.  
  5154.  
  5155. Date:    Monday, 19 December 1994 15:17:07 
  5156. Subject: WISHLIST &SPLINE INTERPOL
  5157. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  5158.  
  5159.  
  5160.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5161.  
  5162.  
  5163.  
  5164. -> Although I generally am pleased with the Action Editor's Spline
  5165. -> Interpolation of motion paths I truly do not understand what's goi=
  5166. ng
  5167. -> on. For instance, I just did a 30 frame anim w/3 position keys, bu=
  5168. t
  5169. -> in this case I left the 2nd and 3rd positions identical. In the
  5170. -> render, the motion continues somewhat beyond the 2nd key position
  5171. -> but then swings back to it by the end of the animation, as though
  5172. -> there were a kind of follow through, that I had never defined! Wha=
  5173. t
  5174. -> tells Imagine where to go between two identical key positions?
  5175. -> I wish this interpolation were visual so that it could be predicte=
  5176. d
  5177. -> and tweaked.
  5178.  
  5179. If I read your message right, you are using "follow path" AND
  5180. keyframing? Unless I'm wrong, this is dangerous. It has been my
  5181. experience than you either set the object to follow a path and tweek =
  5182. the
  5183. path angles, or you keyframe your movements without a path. It seems =
  5184. the
  5185. "follow path" will supersede any keyframe positions. Atleast that's w=
  5186. hat
  5187. happens to me.
  5188.  
  5189. Please correct me if I've got this wrong. Impulse?
  5190.  
  5191. Mike
  5192.  
  5193. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  5194. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  5195. ---
  5196.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  5197.  
  5198.  
  5199.  
  5200. Date:    Monday, 19 December 1994 15:55:24 
  5201. Subject: IMAGINE L/T
  5202. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  5203.  
  5204.  
  5205.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5206.  
  5207.  
  5208.  
  5209. -> Today I read Impulse's ad in the Dec issue of CGW (Computer Graphi=
  5210. cs
  5211. -> which said:
  5212. ->
  5213. -> "50 Million Users Won't Be Wrong"
  5214. -> (Geeez, didn't know that we were so many ...)
  5215.  
  5216. Let's see here. 50 million times $699...equals....MY GOD! That's more
  5217. than the NASA, CIA and NSA budget!
  5218.  
  5219. -> The Imagine L/T CD includes an assortment of 3D model objects, ren=
  5220. der
  5221. -> animations, textures and stage files for you to try out and modify=
  5222.  fo
  5223. -> uses."
  5224.  
  5225. Did they happen to mention what they were selling it for?
  5226.  
  5227. -> If they have a NEW manual which is easier on newbies (perhaps in m=
  5228. ach
  5229. -> readable copy on the CD ?) could they send that (for a nominal fee=
  5230. ) t
  5231. -> registered users too ? -
  5232.  
  5233. =2E.giggle. You must be NEW to Impulse and Imagine. Wake me when they
  5234. actually write a "easier to understand" manual. :)
  5235. Come on Steve, where's "Understanding Imagine 3.x"?
  5236.  
  5237. -> "... Impulse offers a very reasonable Imagine PRO upgrade. Imagine=
  5238.  PR
  5239. -> power that you crave and more."
  5240.  
  5241. How about "the power/features you promised and MORE".... <still grinn=
  5242. in>
  5243.  
  5244. -> I am just wondering what happened to the next version ("sometime j=
  5245. ust
  5246. -> Christmas" as their 3.1 upgrade notice said) in their "constant up=
  5247. dat
  5248. -> with them apparently very busy shipping Imagine L/T ...
  5249.  
  5250. YOU ARE new to Impulse. "It will be shipping in 3 WEEKS"...
  5251.                                      (doubled up with belly laffs)
  5252. ---
  5253.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  5254.  
  5255.  
  5256.  
  5257. Date:    Monday, 19 December 1994 18:36:20 
  5258. Subject: Re: Pentium replacement
  5259. From:    Henri Smulders <pp001252@interramp.com>
  5260.  
  5261.  
  5262.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5263.  
  5264.  
  5265.  
  5266. >Good idea.  Maybe I can come up with something that the FDA would recommend tha
  5267. t I
  5268. >get it replaced.  If I can prove that this Imagine problem is connected to the 
  5269. bug,
  5270. >then I might be able to get mine replaced, since I use it for my graphics busin
  5271. ess.
  5272. >I was unable to use the global brush map and global reflection map in a demo pi
  5273. c for
  5274. >a potential client.  Not being able to do it, could possibly affect my business
  5275. .
  5276. >I will not be a happy camper if this is the case.
  5277. >
  5278. Reflection maps that don't work with floor reflections in scanline rendering are
  5279.  a bug in v. 
  5280. 3.0 there is a fix available on aminet.
  5281.  
  5282. Hi-Lo
  5283.  
  5284.  
  5285.  
  5286.  
  5287. Date:    Monday, 19 December 1994 19:34:37 
  5288. Subject: Rendering Benchmarks
  5289. From:    Kevin Bonifield <kevinb@spacecom.com>
  5290.  
  5291.  
  5292.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5293.  
  5294.  
  5295. I really like the idea of putting together a benchmark for
  5296. indexing the performance of different platforms.  Let's start
  5297. putting together a scene for evaluation.
  5298.  
  5299. As groundrules, should we try to exercise all the features
  5300. of Imagine (ie- bones, particles) or keep it simple
  5301. with a few procedural textures and brushes on, say, three
  5302. simple objects?  The advantage of the first is that it
  5303. would help find any performance bottlenecks peculiar
  5304. to a platform...the advantage of the second would be 
  5305. portability (less memory req'd, etc).  My vote is for the
  5306. second...
  5307.  
  5308. A simple test would be to make three primitives, say a sphere,
  5309. box, and triangle.  Use a common procedural texture (agate?)
  5310. on one, no texture on the second but with filter set to 50%
  5311. and/or refraction, and a brush on the third.  Add a few lights
  5312. and trace for time....
  5313.  
  5314.  
  5315. What do you think?
  5316.  
  5317.   //Kevin
  5318.  
  5319.  
  5320. ::::::::::SpaceCom Systems::::::::::::::
  5321. : Down-to-Earth satellite solutions (r):
  5322. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  5323. ::        Kevin Bonifield             ::
  5324. ::    Software Design Engineer        ::
  5325. ::                                    ::
  5326. ::    Inet :kevinb@spacecom.com       ::
  5327. ::    Phone:918-488-4823              ::
  5328. ::    Fax  :918-488-4848              ::
  5329. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  5330.  
  5331.  
  5332.  
  5333. Date:    Monday, 19 December 1994 22:04:19 
  5334. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  5335. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  5336.  
  5337.  
  5338.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5339.  
  5340.  
  5341. On Sun, 18 Dec 1994, Jon Bagge wrote:
  5342. > Two boxes bound by bars.  The x'es marks joints.
  5343. >        XOOX
  5344. >        !  !
  5345. >        !  !
  5346. >        !  !
  5347. >        !  ! 
  5348. >        XOOX
  5349. >   XOOX
  5350. >    \  \
  5351. >     \  \
  5352. >      \  \
  5353. >       XOOX
  5354. >
  5355. [lots of stuff deleted]
  5356.  
  5357. I created an animation of a hydraulic backhoe and encountered similar 
  5358. problems.  I worked around the problem by anchoring the base of each 
  5359. piston to the assembly, then rotated each piston after I repositioned the 
  5360. arm assembly.  One section looks like this:
  5361.  
  5362. XOOX   <-anchored to assembly at this point
  5363.  \   \ 
  5364.   \    \
  5365.    \     \  <-this point free. rotate and move in or out (or resize) 
  5366.     XOOX
  5367.  
  5368. I know this isn't an ideal arrangement but I did get it to work.  In the 
  5369. final animation the pistons looked fine - no movement where there 
  5370. shouldn't have been.  I used about 4 states for each transition.
  5371. Hope this helps.
  5372.  
  5373. Ed Totman
  5374. etotman@gort.ucsd.edu
  5375.  
  5376.  
  5377.  
  5378.  
  5379. Date:    Tuesday, 20 December 1994 04:26:59 
  5380. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  5381. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  5382.  
  5383.  
  5384.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5385.  
  5386.  
  5387. On 12-18, Jon Bagge wrote:
  5388.  
  5389. J> I'm creating a tablelamp. The kind that has an arm with a joint at the 
  5390. J> bottom, one in the middle, and one just by the lampshade.  But each of 
  5391. J> the two 'arms' are made up of two bars.
  5392. J>
  5393. J> I've done some experimenting with this, but I can't seem to figure out 
  5394. J> how to put up the bones.  What to include in the subgroups and so on.
  5395.  
  5396. You might try using the constrain feature in 3.0.
  5397.  
  5398.  
  5399. Date:    Tuesday, 20 December 1994 12:32:01 
  5400. Subject: Pentium replacement, Filter Map
  5401. From:    Mtucibat@cris.com
  5402.  
  5403.  
  5404.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5405.  
  5406.  
  5407. Somebody wrote:
  5408.  
  5409. T> >The FDIV bug in the Pentium only affect the original
  5410. T> >batches of chips before the P90.  Current P90s and
  5411. T> >slower Pentiums being produced today do not have
  5412. T> >the FDIV bug.
  5413.  
  5414. And somebody else answered: 
  5415.  
  5416. T>    At the risk of going off-topic and invoking even more lively
  5417. T> discussions, the above statement is not quite correct.  Intel has 
  5418. ============
  5419.  
  5420.         Of course E-Mail rather than IML is always an option.
  5421.  
  5422.  
  5423. OBIB (Obligatory Imagine Bit) :)
  5424.  
  5425.         On 12-19, Amadeus wrote:
  5426.  
  5427. I am having problems getting the filter map setting to have any effect.
  5428. I have an object and a brush, and when the brush is set to be a color
  5429. map, I can see that it is positioned perfectly, but when I select filter 
  5430. map, absolutely nothing gets filtered.  It doesn't work in either scanline
  5431. or trace mode.  My brush is a 1-bit iff image; in which the colors are 
  5432. black 000 and a light grey AAA.  I want the black areas to be opaque and
  5433. the grey areas to be almost completely transparent.  Most of the brush is
  5434. grey, yet when I render the scene, the object is completely opaque and 
  5435. retains the color indicated by its color slider.  What am I doing wrong?
  5436. ============
  5437.  
  5438.         It should work.  Hope I'm not suggesting the (too) obvious,
  5439.         but did you remove the one set to a color map?  Of course
  5440.         your background is one that would easily show through...
  5441.  
  5442.         I don't know, I just did a quick test the way you describe it,
  5443.         and it worked fine.  
  5444.  
  5445.         -mikeT
  5446.  
  5447.  
  5448. * Offline Orbit 0.70a * ...Sleep is a poor substitute for Raytracing...
  5449.  
  5450.  
  5451. Date:    Tuesday, 20 December 1994 12:48:15 
  5452. Subject: Lettering
  5453. From:    plucas@vt.edu (Perry Lucas)
  5454.  
  5455.  
  5456.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5457.  
  5458.  
  5459. Hey All,
  5460.  
  5461.   I have been wanting to build some 3D words in Imagine for a
  5462. HTML page.  Unfortunately, I do not have my manual with me (left
  5463. it at school for the Christmas Break) and do not remember what
  5464. needs to be done.  I have done it before, however, the letters
  5465. have turned out a little too blocky at times.  (Like the Imagine
  5466. Companion front cover, only worse.)  Any ideas on how I can do
  5467. this?
  5468.  
  5469. --Perry
  5470.  
  5471.  
  5472.                          _,_/|
  5473.                          \o.O;
  5474.         +-----------oOO =(___)= OOo-----------+
  5475.         |Perry Lucas       U     plucas@vt.edu|
  5476.         |"PJ" on Diversity University Inc.    |
  5477.         |        Telnet: moo.du.org 8888      |
  5478.         | http://erau.db.erau.edu:80/~lucasp  |
  5479.         +-------------------------------------+
  5480.  
  5481.  
  5482.  
  5483. Date:    Tuesday, 20 December 1994 12:48:18 
  5484. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  5485. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  5486.  
  5487.  
  5488.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5489.  
  5490.  
  5491.  
  5492. On Sunday, December 18, 1994 14:42, CaptKurt wrote:
  5493. >-------------
  5494. >  What we need to do with the rendering times test scene.  Is to render the
  5495. >entire scene in 24bit, in both scanline and ray-trace.  This way we can get 
  5496. a
  5497. >result like:
  5498. >  "It takes 00:04:24 to ray-trace render the scene on a 90MHz Pentium, 
  5499. while
  5500. >on a 66MHz 486DX2 it takes 00:37:12 to ray-trace the scene, while on a 
  5501. 40MHz
  5502. >Amiga 4000 it takes 00:38:32" and so on and so forth.
  5503. >
  5504. >  This will help anyone who is considering the purchase of a new computer 
  5505. to
  5506. >know immediatly what kind of speed increase, or decrease they can expect 
  5507. from
  5508. >the purchase.
  5509.  
  5510. That sounds good Kurt, but unfortunatly it would only be of use for the PC 
  5511. platform since Imagine does not multitask on it.  On the Amiga side, the 
  5512. user, or any other program, can eat CPU cycles in the background doing 
  5513. anything from running another complex program to copying files or simply 
  5514. moving the mouse pointer.  To have a correct comparative time on the Amiga, 
  5515. users would have to make sure that no other program is running such as 
  5516. clocks, background utilities or whatever else and that the user do nothing 
  5517. while the render takes place.  Of course this would not represent reality, 
  5518. as I don't know many Amiga users who don't make use of it's preemptive 
  5519. multitasking capabilities while a program is busy.  Not quite like comparing 
  5520. oranges and pears, but close. (to avoid using the word "apples")
  5521.  
  5522.  
  5523. Date:    Tuesday, 20 December 1994 12:55:14 
  5524. Subject: Re: Re:Rendering Times
  5525. From:    Wizard <GUEST@novell.dima.unige.it>
  5526.  
  5527.  
  5528.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5529.  
  5530.  
  5531. >   What we need to do with the rendering times test scene.  Is to render the
  5532. > entire scene in 24bit, in both scanline and ray-trace.  This way we can get a
  5533. > result like:
  5534. >   "It takes 00:04:24 to ray-trace render the scene on a 90MHz Pentium, while
  5535. > on a 66MHz 486DX2 it takes 00:37:12 to ray-trace the scene, while on a 40MHz
  5536. > Amiga 4000 it takes 00:38:32" and so on and so forth.
  5537.  
  5538. ...or like thiz:
  5539.     "It takes 00:04:24 to ray-trace the scene on a 40Mhz Amiga 4000, 
  5540. while on a 90Mhz Pentium, it takes 00:37:12......."
  5541.  
  5542.  
  5543. Date:    Tuesday, 20 December 1994 12:55:16 
  5544. Subject: Re: Filter Maps with Imagine 2.0
  5545. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.EDU>
  5546.  
  5547.  
  5548.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5549.  
  5550.  
  5551. >     I am having problems getting the filter map setting to have any effect
  5552. snip..
  5553. >  My brush is a 1-bit iff image; in which the colors are black 000
  5554. > and a light grey AAA.  I want the black areas to be opaque and the grey 
  5555. > areas to be almost completely transparent.  Most of the brush is grey, yet
  5556. > when I render the scene, the object is completely opaque and retains the 
  5557. > color indicated by its color slider.  What am I doing wrong?
  5558.  
  5559. Well, you might try turning your grey up to a brighter value, or set the 
  5560. Full Scale Value in the brushes requester to a lower number, by setting 
  5561. it lower you are basically setting the values of grey that will become 
  5562. tranparent. If you have Full Scale Value at 255 right now then that is 
  5563. what is the color grey (white) that you will need to get full tranparancy.
  5564.  
  5565. So for something slightly filtered you could set your maps color grey to say 
  5566. 127,127,127 and your Full Scale Value at maybe 190. This is a geuss as I 
  5567. haven't tried these figures, I would suggest you play with it to see for 
  5568. yourself how this works.
  5569.  
  5570.  And one thing to note is that the lower you do make the 
  5571. Full Scale Value (FSV), the less colors of grey you have to play 
  5572. with for smooth gradient filter maps. So if this is important, its better 
  5573. to keep your tranparent colors bright on your maps and the FSV at a 
  5574. higher number..so you could just leave the FSV alone and make your 
  5575. brushwrap transparent colors brighter. This would depend on just what it 
  5576. is your doing...
  5577.  
  5578. Oh and I believe you said you did this, but just in case you didn't. 
  5579. Make sure you also select the Filter Button in the brush requester. And 
  5580. as a last ditch effort on my part set the  RSDP (resolve depth) in the 
  5581. prefrence editor to a number at least above 2 or 3, depending on how many 
  5582. filters your working with you may need it even higher.
  5583.  
  5584. Well, Hope this helps get that Gremlin.
  5585.  
  5586. =RRW=
  5587.  
  5588.  
  5589.  
  5590.  
  5591.  
  5592. Date:    Tuesday, 20 December 1994 12:55:20 
  5593. Subject: Re: Pentium replacement
  5594. From:    Michael North <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  5595.  
  5596.  
  5597.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5598.  
  5599.  
  5600.  
  5601.  
  5602.  
  5603.  
  5604. > The FDIV bug in the Pentium only affect the original
  5605. > batches of chips before the P90.  Current P90s and
  5606. > slower Pentiums being produced today do not have
  5607. > the FDIV bug.
  5608. >
  5609.  
  5610. That's what I thought, too, but my brand new P90 flunks the little
  5611. division test that's been going the rounds.  Of course, that depends
  5612. on the Windows calculator, which, it has been pointed out, is so
  5613. inaccurate in itself as to be a joke.
  5614.  
  5615.  
  5616. Date:    Tuesday, 20 December 1994 13:28:47 
  5617. Subject: Incompatible Texture Code!?
  5618. From:    "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  5619.  
  5620.  
  5621.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5622.  
  5623.  
  5624.  
  5625. Hi Everyone
  5626. I just got sent a whole bunch of money to Impulse to hop up to 3.1
  5627. from 1.1, and I found that Imagine wouldn't read my Essence volume 1
  5628. textures.  It reads my Essence II textures, which I told the Essence
  5629. installer to add the .itx extension to.  
  5630.  
  5631. So, I added the .itx extension to my older Essence textures.  It says
  5632. "Incompatible texture code."   Now I heard that 3.0 and up wouldn't 
  5633. have this problem.  Is there an easy fix, or do I have to get the
  5634. program that will automatically edit my texture code??
  5635.  
  5636. If 3.0 fixed this problem, then 3.1 broke it again..  :-/
  5637.  
  5638. Thanks for any help
  5639.  
  5640. Scott Krehbiel
  5641. scott@umbc7.umbc.edu
  5642.  
  5643.  
  5644.  
  5645.  
  5646. Date:    Tuesday, 20 December 1994 13:28:53 
  5647. Subject: RE: Pentium replacement
  5648. From:    Stethem Ted 5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  5649.  
  5650.  
  5651.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5652.  
  5653.  
  5654.  
  5655. >The FDIV bug in the Pentium only affect the original
  5656. >batches of chips before the P90.  Current P90s and
  5657. >slower Pentiums being produced today do not have
  5658. >the FDIV bug.
  5659.  
  5660.    At the risk of going off-topic and invoking even more lively discussions, 
  5661. the above statement is not quite correct.  Intel has now said that they will 
  5662. continue to sell the FPDIV bug Pentiums until their current inventory is 
  5663. depeleted.  This was reported in an article from US World News magazine.
  5664.   Not only that, there was a front-page article in the Seattle Post 
  5665. Intelligencer newspaper saying that a large financial institution has 
  5666. discovered errors in financial calculations due to the bug.  There are 
  5667. multiple reports coming from several areas now and a large graphics company 
  5668. has reported the problem and they have bought several MacIntoshes to replace 
  5669. their Pentium machines because they cannot afford the downtime for the 
  5670. replacement processors.  In addition, there are now eight class action 
  5671. lawsuits filed against Intel and more are on the way.  The article also said 
  5672. when Intel does determine that you need a replacement processor, they are 
  5673. requiring a charge of $1000 to a credit card until the FDIV bug processor is 
  5674. returned.  The network news has had a few stories on it also, and NASA has 
  5675. directed the removal of Pentium machines from critical areas and IBM has 
  5676. stopped shipping Pentium computers.
  5677.   In the last issue of EE Times, it was reported that Intel has formed a 
  5678. development group to introduce software patches to allow for error-free 
  5679. calculations.  It appears the calculation error is not as benign as first 
  5680. reported, particularly in spread-sheet applications and one financial 
  5681. institution has reported calculation errors as often as every day (not once 
  5682. in 27,000 years as Intel has claimed). 
  5683.  
  5684.  
  5685. Date:    Tuesday, 20 December 1994 14:18:58 
  5686. Subject: Re: Announcement
  5687. From:    Wizard <GUEST@novell.dima.unige.it>
  5688.  
  5689.  
  5690.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5691.  
  5692.  
  5693. > Fellow Imagineers:
  5694. >  
  5695. > My particle generator is entering Alpha testing.  And I'm so
  5696. > excited about it, I thought I should post this message to
  5697. > tell you all about the features it will have, and ask for
  5698. > your suggestions.  I want to make this program the best
  5699. > particle generator I can, and include all the nifty doo-dads
  5700. > that all the big boys enjoy.
  5701.  
  5702. ....and for those ugly PC guys??????
  5703.  
  5704.  
  5705. Date:    Tuesday, 20 December 1994 16:10:36 
  5706. Subject: Filter Maps with Imagine 2.0
  5707. From:    christopher arthur <amadaeus@ccwf.cc.utexas.EDU>
  5708.  
  5709.  
  5710.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5711.  
  5712.  
  5713.  
  5714.     I am having problems getting the filter map setting to have any effect
  5715. .   I have an object and a brush, and when the brush is set to be a color
  5716. map, I can see that it is positioned perfectly, but when I select filter map,
  5717. absolutely nothing gets filtered.  It doesn't work in either scanline or 
  5718. trace mode.  My brush is a 1-bit iff image; in which the colors are black 000
  5719. and a light grey AAA.  I want the black areas to be opaque and the grey 
  5720. areas to be almost completely transparent.  Most of the brush is grey, yet
  5721. when I render the scene, the object is completely opaque and retains the 
  5722. color indicated by its color slider.  What am I doing wrong?
  5723.  
  5724. Chris
  5725.  
  5726.  
  5727.  
  5728. Date:    Tuesday, 20 December 1994 17:19:10 
  5729. Subject: Compendium update ???
  5730. From:    Huib <9210149@HSU1.HVU.NL>
  5731.  
  5732.  
  5733.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5734.  
  5735.  
  5736. I was just browsing through all of my disks (and that is far to many).
  5737. But I found what I was looking for: "The Big Imagine Compendium 
  5738. rev.C".
  5739. But the problem was that they spoke about the new version of Imagine
  5740. which was at that time 1.1.
  5741. Now that I'm working with version 3.1 and using the tutorials of the
  5742. compendium rev.C of 1.1 I bumbed to some problems.
  5743. Because there are many menu differences. I wonder is there somehow
  5744. someway to get hold of a newer compendium.
  5745.  
  5746. Thanx.
  5747.  \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  5748. Greetings from 9210149@hsu1.hvu.nl
  5749. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  5750.  
  5751.  
  5752. Date:    Tuesday, 20 December 1994 21:33:40 
  5753. Subject: WISHLIST &SPLINE INTERPOL
  5754. From:    m.rubin9@genie.geis.COM
  5755.  
  5756.  
  5757.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5758.  
  5759.  
  5760. Reply:  Item #7949866 from MIKE.VANDERSOMMEN@CADDY.UU.SILCOM.COM@INET#
  5761.  
  5762.  >-> in this case I left the 2nd and 3rd positions identical. In the
  5763.  >-> render, the motion continues somewhat beyond the 2nd key position
  5764.  >-> but then swings back to it by the end of the animation, as though
  5765.  >-> there were a kind of follow through, that I had never defined! What
  5766.  >-> tells Imagine where to go between two identical key positions?
  5767.  >-> I wish this interpolation were visual so that it could be predicted
  5768.  >-> and tweaked.
  5769.  >
  5770.  >If I read your message right, you are using "follow path" AND
  5771.  >keyframing? Unless I'm wrong, this is dangerous.
  5772.  
  5773. Mike,
  5774.  
  5775. No, this happens with plain keyframing with spline interpolation
  5776. turned on.
  5777.  
  5778. What's interesting about my earlier post is that Mike Halvorson
  5779. replied to it! Apparently, some IML posts are being forwarded to
  5780. Impulse via Compuserve, which is cool by me. Mike simply said that's
  5781. the way Imagine's spline interpolation works: use discontinuous knot
  5782. if you don't want the bounce! I just wish you could adjust the spline
  5783. visually so you would know it's effect more precisely - but that's
  5784. not the Impulse way, I guess.
  5785.  
  5786. Floater
  5787.  
  5788.  
  5789.  
  5790. Date:    Tuesday, 20 December 1994 21:59:41 
  5791. Subject: FOLLOW PATH (LIKE A TRAIN
  5792. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  5793.  
  5794.  
  5795.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5796.  
  5797.  
  5798.  
  5799. -> I've wondering the following for a very long time:
  5800. -> How do I get a bunch of objects to follow a path
  5801. -> similar to "follow-the-leader" ?  I have Imagine 3.1
  5802. -> for the PC and I used to use Turbo Silver.  In TS,
  5803. -> this was very easy using something called Story or
  5804. -> Follow-me or something like that.
  5805.  
  5806. Since every object wants to start at the same place on the path,
  5807. the only way I figure you can do this is introduce each object
  5808. into the scene after so many frames. Like enter the 2nd actor at say
  5809. frame 10, the 3rd frame 20 etc. Then start your render frames at some
  5810. point where they are all in a row....or render them all, and delete t=
  5811. he
  5812. erroneous ones.
  5813.  
  5814. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  5815. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  5816. ---
  5817.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  5818.  
  5819.  
  5820.  
  5821. Date:    Tuesday, 20 December 1994 21:59:58 
  5822. Subject: Re: Rendering Times
  5823. From:    Darryl_Lewis@comlink.mpx.com.au (Darryl Lewis)
  5824.  
  5825.  
  5826.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5827.  
  5828.  
  5829.  
  5830. > 2. What the scene should contain.
  5831.  
  5832.  > Good question. Some primitives, and use as many attribute features as
  5833.  > possible (procedural textures, brushmaps, transparency,
  5834.  > reflectivity...)
  5835.  
  5836. In issue 43 of Amiga shopper they do a comparison (roughly) between a
  5837. standard A4000 and a Raptor. They used lightwave, not imagine, but the
  5838. following should still hold true.
  5839. The simple object scenes rendered with little speed increase. However When
  5840. they started (bench mark 4) raytracing complex scenes, thats when the
  5841. differences were logrthmic.
  5842. Therefore I think we need a complex scene to show the real speed
  5843. differences.
  5844. Darryl
  5845.  
  5846.  
  5847. -- Via DLG Pro v1.0
  5848.  
  5849.  
  5850.  
  5851. Date:    Tuesday, 20 December 1994 23:10:57 
  5852. Subject: IMAGINE TEXTURE PLAYGROUN
  5853. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  5854.  
  5855.  
  5856.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5857.  
  5858.  
  5859.  
  5860.  To Mike Halvorson
  5861.  
  5862. ->         I am not (grumble grumble) I am a very nice person, its ju=
  5863. st
  5864. -> else that is grumpy, I am never grumpy, OH SHUT UP< so there
  5865.  
  5866. I knew I could flush you out. Lerking on Compuserve eh?
  5867.  
  5868. ->         Have fun and I hope you love hate or hate love or love or =
  5869. hat
  5870. -> things as much as you whatever for Imagine.
  5871.  
  5872. No, nothing brings out my primal scream as much as Imagine. Though
  5873. I have to admit, 3.1 is "almost useable". :)
  5874.  
  5875. ->         Mike (the nicest person you have never met) Halvorson
  5876.  
  5877. Oh, I've met you. At Ami Expo in LA, years ago. I was hanging with my
  5878. mentor, Brad Schenck (head cheese of Grumps Anonymous). He turned gru=
  5879. mpy
  5880. into an art form.
  5881.  
  5882. And I know immediately I'm talking to you when I call tech support. I=
  5883. t's
  5884. the little endearments that give you away. <g>
  5885.  
  5886. ->         President and head grump or is that Forest Gump  I forget
  5887.  
  5888. Hey, atleast we now know you're listening. You may make paper airplan=
  5889. es
  5890. out of our suggestions and gripes, but atleast your reading them.
  5891.  
  5892.  
  5893. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  5894. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  5895. ---
  5896.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  5897.  
  5898.  
  5899.  
  5900. Date:    Tuesday, 20 December 1994 23:40:51 
  5901. Subject: RE: IMAGINE L/T
  5902. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  5903.  
  5904.  
  5905.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5906.  
  5907.  
  5908.  
  5909. Hi Doug,
  5910.  
  5911. ->         Come on, stop giving Impulse such a hard time, no-one can =
  5912. wri
  5913. -> documentation that bad, for such a large number of years unless th=
  5914. ere
  5915. -> good reason for it. Obviously they just want to encourage cross fe=
  5916. rti
  5917. -> ideas within this forum.
  5918.  
  5919. Yeah, well, I remember one of their manuals was so vague that they
  5920. encouraged you to "experiment" to find out how everything worked. No
  5921. LIE. :)
  5922.  
  5923. ->         As to the minor problems that they have had in the last fe=
  5924. w y
  5925. -> getting updates out, maybe they don't want to disappoint us. You k=
  5926. now
  5927. -> features that keep getting promised, and people say, cor i'll look=
  5928.  fo
  5929. -> that. It is sort of sad to shatter all the illusion just by upgrad=
  5930. ing
  5931.  
  5932. Well, I remember waiting for 3.0. I got a flyer saying it was ready
  5933. to ship and hurry to place your order. This time I decided to wait un=
  5934. til
  5935. it ACTUALLY shipped. I called exactly once a month for exactly 8 mont=
  5936. hs.
  5937. Answer was the same every time. "It'll be shipping in 2 weeks".
  5938.  
  5939. Are we there yet? NO! Are we there yet? NO! Are we there yet? NO!
  5940.  
  5941. ->         I've decided to be retro about this, I got a copy of Turbo=
  5942. Sil
  5943. -> soiled, gave it to me for free) and I'm going to start using that =
  5944. ins
  5945. -> imagine. then I can Upgrade whenever I like !
  5946.  
  5947. Gads....I still have my original Turbo Silver disks and Manual. I
  5948. couldn't go back to Imagine 1.0 ...much less TS. <g>
  5949.  
  5950. -> Seriously, I think that things have started moving a little i
  5951. -> six months, in that we have had bug fixes and upgrades. I still fe=
  5952. el
  5953. -> Impulse does need a good poke now and again.
  5954.  
  5955. Movement is good.
  5956.  
  5957. ->         It is a pity that Impulse are not more "Customer Focussed"=
  5958. , t
  5959. -> take a more active part in this mailing list. I'd like to see the =
  5960. odd
  5961. -> followed up with a "suggestion accepted, what a good idea message"
  5962.  
  5963. I think they are smart enough to keep a distance from direct feedback
  5964. forums. They'd have to hire a staff of 20 people just to answer all t=
  5965. he
  5966. love letters from grumps like me. :)
  5967.  
  5968. -> keep up the gentle pressure
  5969.  
  5970. =2E..like a firehose!
  5971.  
  5972.  
  5973. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  5974. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  5975. ---
  5976.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  5977.  
  5978.  
  5979.  
  5980. Date:    Tuesday, 20 December 1994 23:53:50 
  5981. Subject: Bear Facts
  5982. From:    bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  5983.  
  5984.  
  5985.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5986.  
  5987.  
  5988.         To all, I was watching football this weekend and saw the latest
  5989. Coca Cola commercial with the polar bears moving the Christmas tree. Last
  5990. year one of the readers on the list was involved in making the bear
  5991. animation. This years is much better, the bottom of the coke bottles don't
  5992. disappear when the bears take a sip as they did last year. Although the
  5993. bears are great, I can't help but wonder about the Christmas tree. How was
  5994. that done? How big of a file was it. Theres been much talk of late on the
  5995. list regarding trees and their creation. If someone involved with this
  5996. animation is still on the list perhaps they could give us some facts about
  5997. it. Quite impressive!
  5998.                                 regards,
  5999.                                         Brad
  6000. On the same vein, happy holidays to all you imagineers!!!
  6001.  
  6002. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  6003.         Almond rocca?!! Ahhh..no thanks, I have a cat!
  6004.  
  6005. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com
  6006.  
  6007. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  6008. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  6009.  
  6010.  
  6011.  
  6012.  
  6013. Date:    Wednesday, 21 December 1994 00:14:59 
  6014. Subject: Re: Rendering Benchmarks
  6015. From:    Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk.demon.co.uk>
  6016.  
  6017.  
  6018.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6019.  
  6020.  
  6021. Hi Kevin,
  6022.  
  6023. > A simple test would be to make three primitives, say a sphere,
  6024. > box, and triangle.  Use a common procedural texture (agate?)
  6025. > on one, no texture on the second but with filter set to 50%
  6026. > and/or refraction, and a brush on the third.  Add a few lights
  6027. > and trace for time....
  6028.  
  6029. A while back, Amiga World created a simple test scene. It had a
  6030. checkered square floor, with a sphere,closed tube and a cube. These
  6031. had varying attributes chrome,glass etc. There were multiple light
  6032. sources and a graduated backdrop.
  6033.  
  6034. In their case it was to compare different renders so they used simple
  6035. common features. I constructed the same scene and could probably find
  6036. it somewhere it anyone's interested. It also had the benefit of being
  6037. quite a small scene file, since there were no brushes and could probably
  6038. be distributed by mail.
  6039.  
  6040. Andrew Nunn
  6041. apn@moby.demon.co.uk
  6042.  
  6043.  
  6044. Date:    Wednesday, 21 December 1994 00:25:39 
  6045. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  6046. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  6047.  
  6048.  
  6049.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6050.  
  6051.  
  6052.  
  6053.  
  6054. -> No, this happens with plain keyframing with spline interpolation
  6055. -> turned on.
  6056.  
  6057. Oh....
  6058.  
  6059. -> What's interesting about my earlier post is that Mike Halvorson
  6060. -> replied to it! Apparently, some IML posts are being forwarded to
  6061. -> Impulse via Compuserve, which is cool by me. Mike simply said that=
  6062. 's
  6063. -> the way Imagine's spline interpolation works: use discontinuous kn=
  6064. ot
  6065. -> if you don't want the bounce!
  6066.  
  6067. Yeah, I made a small reference to his "jolly" nature in a post the
  6068. other day and he quickly replied himself. He apparently has a CompuSp=
  6069. end
  6070. account and is decoding our transmissions with the help of the NSA.
  6071. So...I figure if you want a quick answer from the horses mouth, you
  6072. need to make some disparaging comment about the horse he rode in on.:=
  6073. )
  6074.  
  6075. -> I just wish you could adjust the spline
  6076. -> visually so you would know it's effect more precisely - but that's
  6077. -> not the Impulse way, I guess.
  6078.  
  6079. er...um...you need Lightwave for that. coff,coff. Look out, INCOMING!
  6080.  
  6081.  
  6082. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  6083. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  6084. ---
  6085.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  6086.  
  6087.  
  6088.  
  6089. Date:    Wednesday, 21 December 1994 00:32:41 
  6090. Subject: RE: Slice
  6091. From:    Stethem Ted 5721 <teds@kpt.nuwc.navy.mil>
  6092.  
  6093.  
  6094.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6095.  
  6096.  
  6097.  
  6098. Slice is much improved in V3.1.
  6099.  
  6100.  
  6101. Date:    Wednesday, 21 December 1994 00:52:44 
  6102. Subject: Particles
  6103. From:    m.rubin9@genie.geis.COM
  6104.  
  6105.  
  6106.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6107.  
  6108.  
  6109.  
  6110. Shinobi,
  6111.  
  6112. I don't suppose your particles program will allow objects to detect
  6113. each other?
  6114.  
  6115. What I really need is the ability to roll a sphere into another
  6116. sphere and have it carom away like a billiard ball or roll a
  6117. sphere down "stairs" and have it "bounce" downward. You CAN do this
  6118. stuff w/Real 3D, but I much prefer Imagine in so many other ways.
  6119.  
  6120.  
  6121.  
  6122.  
  6123. Date:    Wednesday, 21 December 1994 01:04:49 
  6124. Subject: Follow path (like a train does).
  6125. From:    Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca>
  6126.  
  6127.  
  6128.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6129.  
  6130.  
  6131.  
  6132. Holiday greetings to everyone on the IML,
  6133.  
  6134. I've wondering the following for a very long time:
  6135. How do I get a bunch of objects to follow a path
  6136. similar to "follow-the-leader" ?  I have Imagine 3.1
  6137. for the PC and I used to use Turbo Silver.  In TS,
  6138. this was very easy using something called Story or
  6139. Follow-me or something like that.
  6140.  
  6141. How do I do this in Imagine (or in general) ?
  6142. I've called Impulse and the person told me to
  6143. use associate (don't think this is what I want)
  6144. or conform-to-path (couldn't get it to work on
  6145. a group of objects).  Any ideas would be
  6146. much appreciated.
  6147.  
  6148. Thanks and have a *merry* Xmas !!
  6149.  
  6150. Shane Davison
  6151. daviso@cs.uregina.ca
  6152.  
  6153. p.s.  Please reply to me directly or CC me when you send to the list.
  6154. I want to join the IML as soon as I read all the archives (I'm on #46).
  6155.  
  6156.  
  6157.  
  6158. Date:    Wednesday, 21 December 1994 01:20:42 
  6159. Subject: RE: IMAGINE L/T and the continuous upgrade
  6160. From:    Stethem Ted 5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.MIL>
  6161.  
  6162.  
  6163.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6164.  
  6165.  
  6166.  
  6167.  
  6168. >"50 Million Users Won't Be Wrong"
  6169.  
  6170.    I saw this ad and misread it at first also.  It doesn't mean there are 50 
  6171. million Imagine users.  This is Impulse's way of saying that they would like 
  6172. to see the entire base of MS-DOS machine users become Imagine users 
  6173. (approximately 80 million MS-DOS machines in the world currently but that 
  6174. includes XT and other configurations not really powerful enough to run 
  6175. Imagine).
  6176.  
  6177.  
  6178. Date:    Wednesday, 21 December 1994 01:35:01 
  6179. Subject: Re: Problem with bones.
  6180. From:    Jon Bagge <jon@vestnett.no>
  6181.  
  6182.  
  6183.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6184.  
  6185.  
  6186.  
  6187.  
  6188. On Sun, 18 Dec 1994 Mtucibat@cris.com wrote:
  6189.  
  6190. >         If I'm visualizing this right, it doesn't sound like bones
  6191. >         is the way to go.  But if you insist, you might try joining
  6192. >         or merging the two bars making up the arm into a single
  6193. >         object, if you haven't, and see if that makes it easier.
  6194.  
  6195. Don't think that would work.  Because the parallel bars rotate around 
  6196. different axes.  
  6197.  
  6198. I could just rotate things manually, creating alot of states, and than 
  6199. use that for animation.  But I though it might make things easier if I 
  6200. could have imagine do all the work for me.
  6201.  
  6202. Then the number of effective joints would be reduced to three.  Like an 
  6203. arm.  One shoulder-joint, one elbow-joint, and one hand-joint.
  6204.  
  6205. Now, as far as I can remember, I have 17 axes to work on.  *sigh*
  6206.  
  6207. :-Jon
  6208.  
  6209.  
  6210.  
  6211. Date:    Wednesday, 21 December 1994 01:46:39 
  6212. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  6213. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.COM
  6214.  
  6215.  
  6216.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6217.  
  6218.  
  6219. > ...
  6220. > Intel told us only the (slower) original models are
  6221. > affected.  The design of the P90 required some
  6222. > changes to reduce the already excessive heat buildup
  6223. > in the chip which is when the problem was found.
  6224. > This jibes with the Pentiums in the office.  The 90s
  6225. > are OK, but the slower ones fail the test.
  6226. > ...
  6227.  
  6228. My boss received his P90 last Thursday and it tested positive
  6229. for the FDIV bug!
  6230.  
  6231.  
  6232. Date:    Wednesday, 21 December 1994 04:03:53 
  6233. Subject: Re: Bear Facts
  6234. From:    CaptKurt@aol.com
  6235.  
  6236.  
  6237.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6238.  
  6239.  
  6240.   Can you say SGI!
  6241.  
  6242.   This was obviously the work of some very powerful machines.  It was
  6243. amazingly well done, and made me drool.  If only Imagine could...
  6244.  
  6245.  
  6246. Date:    Wednesday, 21 December 1994 07:22:35 
  6247. Subject: Re: Rendering Benchmarks
  6248. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6249.  
  6250.  
  6251.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6252.  
  6253.  
  6254. I would include the following elements, which are certainly used by most 
  6255. serious users -- and they're the ones most affected by rendering time 
  6256. differences. Complex textures, brushes certainly. I would like to see 
  6257. the same scene rendered twice, once for trace and once for scanline. 
  6258. Memory should not be tight; I suggest at least 20% free RAM at the 
  6259. moment when Imagine's at its greediest, to avoid any weirdness that 
  6260. might occur if memory became tight enough to cause some kind of 
  6261. swapping/thrashing, but not tight enough that you'd run out and cause 
  6262. Imagine to put up an error message. Rendering a frame where objects are 
  6263. between two states would help, since one omnipresent feature of Imagine 
  6264. is the way it lets you interpolate any parameter. Image quality 
  6265. parameters, such as EDLE and RDSP, could be left at their default values.
  6266.  
  6267. Comments?
  6268.  
  6269.  
  6270.  
  6271. Date:    Wednesday, 21 December 1994 07:27:41 
  6272. Subject: Re: Re:Rendering Times
  6273. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6274.  
  6275.  
  6276.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6277.  
  6278.  
  6279. On Mon, 19 Dec 1994, Ducharme, Alain: FOB wrote:
  6280.  
  6281. > On the Amiga side, the 
  6282. > user, or any other program, can eat CPU cycles in the background doing 
  6283. > anything from running another complex program to copying files or simply 
  6284. > moving the mouse pointer.  To have a correct comparative time on the Amiga, 
  6285. > users would have to make sure that no other program is running such as 
  6286. > clocks, background utilities or whatever else and that the user do nothing 
  6287. > while the render takes place.
  6288.  
  6289. I agree, but let's face it -- the fact that a small fraction of Amiga 
  6290. CPU time is lost to "background noise"-type activities, i.e. unavoidable 
  6291. tasks, can simply be redefined as the Amiga baseline standard, much like 
  6292. darkness in the joke about burnt lightbulbs and Microsoft engineers.
  6293.  
  6294. Our benchmark could simply use idle Amigas, and leave it at that. The 
  6295. fact that someone has an extra menu-bar clock wouldn't make that much 
  6296. difference, compared to that hot Pentium 90 next door.
  6297.  
  6298.  
  6299.  
  6300. Date:    Wednesday, 21 December 1994 07:52:21 
  6301. Subject: Any one with 3.1...
  6302. From:    jgoldman@acs.bu.edu
  6303.  
  6304.  
  6305.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6306.  
  6307.  
  6308.  
  6309.       Quick one...
  6310.  
  6311.       I'm sure I'll find out soon enough, funds permitting, but in the
  6312. interim. Is the Forms Editor Zone Set function fixed in 3.1?
  6313.  
  6314.       And just a random comment... Guess what happens when you group a
  6315. series of objects back to the original parent? Try it... I would have expected
  6316. some form of error message.
  6317.  
  6318.       As for my input on a common platform render test... Why not something
  6319. like the 4 x 3 grid of twelve "boxes" each sporting a nifty texture ala
  6320. another piece of software we all know? The only thing missing here is the
  6321. shadow casting. Add a ground...
  6322.       Facts are, for a true benchmark you'd have to have many different
  6323. types of scenes ranging from the very simple to the very complex.
  6324.  
  6325.       Paul, about your Particle Generator. Great idea. Questions. Will your
  6326. particles stick? For example, if your emitter is moving will the particles
  6327. always move with the emitter? Or, once the particles fall will they be
  6328. considered totally separate? Will the fallen particles stick to the ground? Is
  6329. there a ground?
  6330.       Along the same lines... Are you including bouncing abilities? If so,
  6331. will walls be included?
  6332.  
  6333.       Happy holidays everyone...
  6334.  
  6335.                                                               J.---->
  6336.  
  6337. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  6338.  
  6339.  
  6340.  
  6341. Date:    Wednesday, 21 December 1994 10:54:46 
  6342. Subject: Re:Filter Maps with Imagine 2.0
  6343. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  6344.  
  6345.  
  6346.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6347.  
  6348.  
  6349.  
  6350. > >     I am having problems getting the filter map setting to have any effect
  6351. > snip..
  6352. > >  My brush is a 1-bit iff image; in which the colors are black 000
  6353. > > and a light grey AAA.  I want the black areas to be opaque and the grey 
  6354. > > areas to be almost completely transparent.  Most of the brush is grey, yet
  6355. > > when I render the scene, the object is completely opaque and retains the 
  6356. > > color indicated by its color slider.  What am I doing wrong?
  6357.  Well, you might try turning your grey up to a brighter value, or set the 
  6358.  Full Scale Value in the brushes requester to a lower number, by setting 
  6359.  it lower you are basically setting the values of grey that will become 
  6360.  tranparent. If you have Full Scale Value at 255 right now then that is 
  6361.  what is the color grey (white) that you will need to get full tranparancy.
  6362.  
  6363.  So for something slightly filtered you could set your maps color grey to say 
  6364.  127,127,127 and your Full Scale Value at maybe 190. This is a geuss as I 
  6365.  haven't tried these figures, I would suggest you play with it to see for 
  6366.  yourself how this works.
  6367.  
  6368.   And one thing to note is that the lower you do make the 
  6369.  Full Scale Value (FSV), the less colors of grey you have to play 
  6370.  with for smooth gradient filter maps. So if this is important, its better 
  6371.  to keep your tranparent colors bright on your maps and the FSV at a 
  6372.  higher number..so you could just leave the FSV alone and make your 
  6373.  brushwrap transparent colors brighter. This would depend on just what it 
  6374.  is your doing...
  6375.   
  6376.  Oh and I believe you said you did this, but just in case you didn't. 
  6377.  Make sure you also select the Filter Button in the brush requester. And 
  6378.  as a last ditch effort on my part set the  RSDP (resolve depth) in the 
  6379.  prefrence editor to a number at least above 2 or 3, depending on how many 
  6380.  filters your working with you may need it even higher.
  6381.   
  6382.  Well, Hope this helps get that Gremlin.
  6383.   
  6384.  =RRW=
  6385.   
  6386.  
  6387.  
  6388.  
  6389.  
  6390.  
  6391.  
  6392. Date:    Wednesday, 21 December 1994 11:27:15 
  6393. Subject: Re: Follow path (like a train does).
  6394. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  6395.  
  6396.  
  6397.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6398.  
  6399.  
  6400. > I've wondering the following for a very long time:
  6401. > How do I get a bunch of objects to follow a path
  6402. > similar to "follow-the-leader" ?  I have Imagine 3.1
  6403. > for the PC and I used to use Turbo Silver.  In TS,
  6404. > this was very easy using something called Story or
  6405. > Follow-me or something like that.
  6406. > How do I do this in Imagine (or in general) ?
  6407. > I've called Impulse and the person told me to
  6408. > use associate (don't think this is what I want)
  6409. > or conform-to-path (couldn't get it to work on
  6410. > a group of objects).  Any ideas would be
  6411. > much appreciated.
  6412.  
  6413. Well, I found when making a monorailtrain for a project that making the 
  6414. whole monotrain with engine and cars as one large group worked GREAT! You 
  6415. will need to make sure your axis for each object of the group are set in 
  6416. the proper locations for each object to follow correctly. They don't need 
  6417. to be in the same  position but X and Z probably sould be (depending on 
  6418. the group and just what it is your trying to do) but for my train it was 
  6419. this way. I then aligned the Y axis for all the objects in the direction 
  6420. I wanted the train and cars to go. 
  6421.  
  6422. I loaded in the track which I made from the path I 
  6423. wanted the train to follow, then loaded the path and train_group.
  6424.  
  6425. Now the fun part to make them all follow along the path set the train up 
  6426. to follow the path you have loaded. BUT to make sure they all follow 
  6427. correctly you will need to set Conform Group to Path..This should work 
  6428. fine, and if at some time one object needs to break loose then its time 
  6429. for some keyframing and well a lot of work. But it can all be done with 
  6430. very nice results..
  6431.  
  6432. Oh and for them little walkways between the trains, that flex as it goes 
  6433. around corners..well to simulate that. Make these a seperate object of 
  6434. its own..not grouped but joined.. basically make one and copies for the 
  6435. rest and then move them into positiion between the cars and join them into 
  6436. one object.. Make sure your axis is correct to follow the path (it should be 
  6437. the same as the parent of your Grouped train. Its best to build this 
  6438. while you are building the rest of the train so that everything will match 
  6439. up when you put them all together on the path. But make sure you save the 
  6440. train group and Walkways object seperatley.
  6441.  
  6442. Now for the walkways to flex as the train goes around curves just set it to 
  6443. follow the same path as the train and set its alignment to Conform Object 
  6444. to Path..
  6445.  
  6446. I did this and it works GREAT! I was really impressed with the results 
  6447. and have got to give Impulse the Thumbs Up on these features..
  6448.  
  6449. Anyways this went longer than it should have, but I hope it will direct 
  6450. you to the solution you need, I believe it will...
  6451.  
  6452. =RRW=
  6453.  
  6454.  
  6455.  
  6456. Date:    Wednesday, 21 December 1994 19:04:47 
  6457. Subject: RE: IMAGINE L/T
  6458. From:    plucas@vt.edu (Perry Lucas)
  6459.  
  6460.  
  6461.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6462.  
  6463.  
  6464.  
  6465. >->         Come on, stop giving Impulse such a hard time, no-one can wri
  6466. >-> documentation that bad, for such a large number of years unless there
  6467. >-> good reason for it. Obviously they just want to encourage cross ferti
  6468. >-> ideas within this forum.
  6469. >
  6470. >Yeah, well, I remember one of their manuals was so vague that they
  6471. >encouraged you to "experiment" to find out how everything worked. No
  6472. >LIE. :)
  6473.  
  6474. <snip>
  6475.  
  6476. I think I still have Imagine 1.0 manuals around here somewhere.  All 20 pages of
  6477.  
  6478. of both books. :P
  6479.  
  6480. --Perry
  6481.  
  6482.  
  6483.  
  6484.                          _,_/|
  6485.                          \o.O;
  6486.         +-----------oOO =(___)= OOo-----------+
  6487.         |Perry Lucas       U     plucas@vt.edu|
  6488.         |"PJ" on Diversity University Inc.    |
  6489.         |        Telnet: moo.du.org 8888      |
  6490.         | http://erau.db.erau.edu:80/~lucasp  |
  6491.         +-------------------------------------+
  6492.  
  6493.  
  6494.  
  6495. Date:    Wednesday, 21 December 1994 20:10:49 
  6496. Subject: Moving axis
  6497. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  6498.  
  6499.  
  6500.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6501.  
  6502.  
  6503.  
  6504. I've been converting a lot of 3DS and DXF objects from 3D Studio into
  6505. Imagine format. Many objects have multiple meshes (objects). The prob=
  6506. lem
  6507. is, sometimes the Axis for each object is occasionally too far from t=
  6508. he
  6509. object or objects themselves. My question is, is there a way to reloc=
  6510. ate
  6511. multiple axises at once? I've tried the Multi mode, and it only picks=
  6512.  up
  6513. one axis at a time. It would be nice to move all of them at once.
  6514.  
  6515. Mike
  6516.  
  6517.  
  6518. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  6519. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  6520. ---
  6521.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  6522.  
  6523.  
  6524.  
  6525. Date:    Wednesday, 21 December 1994 20:14:56 
  6526. Subject: IMAGINE
  6527. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  6528.  
  6529.  
  6530.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6531.  
  6532.  
  6533.  
  6534. -> Yes, 3.3, not the next update.  <g>  I don't work for Impulse, but=
  6535.  ha
  6536. -> "working" relationship them.  I oversea an Imagine User Group sect=
  6537. ion
  6538. -> Compuserve, and help in answering questions in one of the Impulse =
  6539. ven
  6540.  
  6541. Ahhh... so you're kinda like the "big brother" that steps in and keep=
  6542. s
  6543. the neighborhood kids from throwing rocks at Impulse Kids down the
  6544. block? Ok, but one of these days, you'll be at the Movies or somethin=
  6545. g,
  6546. and I'll have my dirt clod ready! :)
  6547.  
  6548. -> Mike grumpy?  Nah.....!  <g>  He's a great guy, and if you speak t=
  6549. o h
  6550. -> expecting a regular down to earth guy who doesn't pull punches whe=
  6551. n h
  6552. -> with you, then you won't be dissapointed.
  6553.  
  6554. That's one of the best euphemisms GRUMP I've ever heard. ...bravo! <g=
  6555. >
  6556.  
  6557. Mike
  6558.  
  6559. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  6560. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  6561. ---
  6562.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  6563.  
  6564.  
  6565.  
  6566. Date:    Wednesday, 21 December 1994 20:56:01 
  6567. Subject: IMAGINE TEXTURE PLAYGROUN
  6568. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  6569.  
  6570.  
  6571.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6572.  
  6573.  
  6574.  
  6575. -> From: m.rubin9@genie.geis.com
  6576. -> Date: Wed, 21 Dec 94 02:43:00 UTC
  6577. -> I think it's great that Mike Halvorson gets this list forwarded an=
  6578. d
  6579. -> responds when he can. Sure, we've all been frustrated with Impulse=
  6580.  at
  6581. -> times, but by now this program is pretty cool. And I, for one, am
  6582. -> glad to see Impulse continuing its support for the Amiga.
  6583.  
  6584. Yep, you're right. But I've found the best/quickest way to see all
  6585. the fish in the lake is to throw in a stick of dynamite. Now that
  6586. I've done that....know who's listening...I can get down to business.:=
  6587. )
  6588.  
  6589. My biggest problem over the years has not been so much with Imagine, =
  6590. but
  6591. with the manuals. I have to admit, their 3.0 manual was far in away t=
  6592. he
  6593. best one. It just didn't have enough specific details on certain
  6594. functions.
  6595.  
  6596. =2E..and so, the IML!
  6597.  
  6598. Mike
  6599.  
  6600. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  6601. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  6602. ---
  6603.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  6604.  
  6605.  
  6606.  
  6607. Date:    Thursday, 22 December 1994 03:20:07 
  6608. Subject: Re: Re:Rendering Times
  6609. From:    CaptKurt@aol.com
  6610.  
  6611.  
  6612.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6613.  
  6614.  
  6615. > On the Amiga side, the 
  6616. > user, or any other program, can eat CPU cycles in the background doing 
  6617. > anything from running another complex program to copying files or simply 
  6618. > moving the mouse pointer.  To have a correct comparative time on the Amiga,
  6619.  
  6620. > users would have to make sure that no other program is running such as 
  6621. > clocks, background utilities or whatever else and that the user do nothing 
  6622. > while the render takes place.
  6623.  
  6624.  
  6625.  
  6626.   It is not just Amiga's that have extra things running.  PC can have a
  6627. multitude of different configurations.  This benchmark should only give an
  6628. indication of performance, not the definative speed index.  Perhaps we could
  6629. do as many as possible and then average all the times from the same machnes?
  6630.  
  6631.  
  6632. Date:    Thursday, 22 December 1994 12:38:00 
  6633. Subject: Re: Bear Facts ( Trees & Hair)
  6634. From:    Bush Doktor <sppcarso@ultrix.uor.edu>
  6635.  
  6636.  
  6637. -----------------------------------------------------------------------------
  6638.  
  6639. On Tue, 20 Dec 1994, Brad Molsen wrote:
  6640.  
  6641. >         To all, I was watching football this weekend and saw the latest
  6642. > Coca Cola commercial with the polar bears moving the Christmas tree. Last
  6643. > year one of the readers on the list was involved in making the bear
  6644. > animation. This years is much better, the bottom of the coke bottles don't
  6645. > disappear when the bears take a sip as they did last year. Although the
  6646. > bears are great, I can't help but wonder about the Christmas tree. How was
  6647. > that done? How big of a file was it. Theres been much talk of late on the
  6648. > list regarding trees and their creation. If someone involved with this
  6649. > animation is still on the list perhaps they could give us some facts about
  6650. > it. Quite impressive!
  6651.  
  6652.      I've been trying since the new imagine came out to get hair that
  6653. looks reasonable when zoomed in on it.  Still nothing that's feasible
  6654. to use and the objects size as wild.
  6655.  
  6656.  
  6657.  
  6658. Date:    Thursday, 22 December 1994 18:44:00 
  6659. Subject: Re: Moving axis
  6660. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  6661.  
  6662.  
  6663. -----------------------------------------------------------------------------
  6664.  
  6665. > I've been converting a lot of 3DS and DXF objects from 3D Studio into
  6666. > Imagine format. Many objects have multiple meshes (objects). The problem
  6667. > is, sometimes the Axis for each object is occasionally too far from the
  6668. > object or objects themselves. My question is, is there a way to relocate
  6669. > multiple axises at once? I've tried the Multi mode, and it only picks up
  6670. > one axis at a time. It would be nice to move all of them at once.
  6671. > Mike
  6672. > Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  6673. > BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  6674. > ---
  6675. >  _ InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  6676. My experience with 3DS objects is that those axes are things like cameras
  6677. and lights that have no meaning in Imagine. Check this out with find. The axis
  6678.  
  6679. that is off and away from the rest will likely have no points associated
  6680. with it. You can delete these axes with no effect on the rest of the object. 
  6681. You will need to ungroup the thing first, as the null axis is almost
  6682. always the parent. 
  6683.  
  6684.  
  6685. Doug Rudd
  6686. rudd@plk.af.mil
  6687. -------------------------------------------------------------------------------
  6688. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  6689. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  6690. against the wall and shot when the revolution comes."
  6691. -------------------------------------------------------------------------------
  6692. They will get my Amiga from me when they pry it from my cold, dead hands.
  6693. -------------------------------------------------------------------------------
  6694.  
  6695.  
  6696.  
  6697.  
  6698. Date:    Thursday, 22 December 1994 19:41:00 
  6699. Subject: Wish List
  6700. From:    Douglas Smith
  6701.  
  6702.  
  6703. -----------------------------------------------------------------------------
  6704.  
  6705. Hello !
  6706.  
  6707.         The camera positioning in 3.0 is quite nice. Having a camera view is 
  6708. great, and being able to use the buttons on the perspective view to move the 
  6709. camera - nicely done Impulse. I like being able to aim the camera, then see
  6710. the 
  6711. camera lines moving to track an object as I shift the camera position.
  6712.  
  6713.         What I would like is a light view implemented in the same way, o.k. you 
  6714. would need some way of picking which light to move, but that shouldn't be too 
  6715. difficult.
  6716.  
  6717.         How about it Impulse ??
  6718.  
  6719.  
  6720.  
  6721. +-----------------------+------------------------------------------------------+
  6722. |Douglas E.F. Smith     |     
  6723. douglas.d.e.f.smith@woodford.avro.bae.eurokom.ie|
  6724. +-----------------------+------------------------------------------------------+
  6725. |A4000/30 2+4 214       | "If I was organised, I'd be dangerous"              
  6726. |
  6727. +-----------------------+------------------------------------------------------+
  6728. |My employer is not responsible for my opinions; I`m not supposed to have them
  6729. |
  6730. +------------------------------------------------------------------------------+
  6731.  
  6732.  
  6733.  
  6734.  
  6735.  
  6736. Date:    Thursday, 22 December 1994 20:05:00 
  6737. Subject: Benchmarking
  6738. From:    Douglas Smith
  6739.  
  6740.  
  6741. -----------------------------------------------------------------------------
  6742.  
  6743.  
  6744. The response to my initial post has been quite interesting.
  6745.  
  6746. Two clear issues have emerged.
  6747.  
  6748.         o benchmarking across platforms
  6749.  
  6750.         o benchmarking Imagine features
  6751.  
  6752.         Benchmarking across platforms is what I initially had in mind, and to 
  6753. obtain a good benchmark, we need a reference scene that reflects a typical
  6754. job. 
  6755. I'm still slogging along the learning curve, so I am requesting information as
  6756.  
  6757. to what a typical job contains. 
  6758.         As to whether this information should go in the FAQ, it is interesting, 
  6759. but not particularly useful - it shows you where you are, but you are still 
  6760. there at the end of it.
  6761.  
  6762.         Benchmarking features is a seperate task, and a very important one. 
  6763. Putting this info in the FAQ is a good idea, it will show users which features
  6764.  
  6765. to exploit/avoid to get the best render times. I would assume that the
  6766. relative 
  6767. performance would not vary greatly across platforms, after all it should be
  6768. the 
  6769. same code .... obviously this could do with checking.
  6770.  
  6771.         I am offering to coordinate the benchmarking across platforms, if 
  6772. someone else will manage the features stuff.
  6773.  
  6774.         I feel this sort of thing is where the benefits of the IML really show 
  6775. up, and I'm quite pleased with the level of interest shown, so send me your 
  6776. comments and ideas as to what a typical job should contain. Remember if you 
  6777. don't contribute, you can't critisize the benchmark later.
  6778.  
  6779.  
  6780. Doug.
  6781.  
  6782.  
  6783.  
  6784.  
  6785. +-----------------------+------------------------------------------------------+
  6786. |Douglas E.F. Smith     |     
  6787. douglas.d.e.f.smith@woodford.avro.bae.eurokom.ie|
  6788. +-----------------------+------------------------------------------------------+
  6789. |A4000/30 2+4 214       | "If I was organised, I'd be dangerous"              
  6790. |
  6791. +-----------------------+------------------------------------------------------+
  6792. |My employer is not responsible for my opinions; I`m not supposed to have them
  6793. |
  6794. +------------------------------------------------------------------------------+
  6795.  
  6796.  
  6797.  
  6798.  
  6799.  
  6800. Date:    Thursday, 22 December 1994 22:18:00 
  6801. Subject: Re: Bear Facts
  6802. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  6803.  
  6804.  
  6805. -----------------------------------------------------------------------------
  6806.  
  6807. Hey Brad, et al, 
  6808.  
  6809.         The guy who makes these fabulous bear commercials is Steve 
  6810. Ziolkowski (god, I hope I haven't screwed up the spelling), and 
  6811. he works for Rhythm and Hues, down in Tinsel Town.  He ain't on this list 
  6812. anymore, but I forwarded him your post.  I still hear from him now and 
  6813. then.  
  6814.  
  6815.         That dorky program, How Did They Do That, actually featured the 
  6816. Rhythm Galoots on a show about those very bear commercials.  Naturally I 
  6817. missed it, but apparently they showed how they used actual doods, Steve 
  6818. among them, rollerblading around in the parking lot, to set up the bears- 
  6819. on-skates routine.  
  6820.  
  6821.  
  6822.  
  6823.  
  6824. Date:    Thursday, 22 December 1994 22:47:00 
  6825. Subject: Imagine under Windows '95
  6826. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  6827.  
  6828.  
  6829. -----------------------------------------------------------------------------
  6830.  
  6831.  
  6832. This is a question for us Imagine DOS users.
  6833.  
  6834. I understand Windows '95 has eliminated DOS (so they say) and all DOS
  6835. applications need to be run under Windows DOS emulation. If this is the
  6836. case will Imagine be modified to run under this environment?
  6837.  
  6838. Does anyone know if Windows '95 will have a dual boot system like OS/2?
  6839.  
  6840. Which brings me to my next question. Does Imagine run under OS/2's DOS
  6841. emulation? Or do you need to "dual boot" OS/2 into DOS mode to run it?
  6842. ---
  6843.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  6844.  
  6845.  
  6846.  
  6847.  
  6848. Date:    Thursday, 22 December 1994 23:34:00 
  6849. Subject: RE: MOVING AXIS
  6850. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  6851.  
  6852.  
  6853. -----------------------------------------------------------------------------
  6854.  
  6855.  
  6856.  
  6857. -> How do you convert 3DS objects to Imagine?  I have been wanting to=
  6858.  do
  6859. -> quite a while, but can't justify the $500 expense to buy a 3D obje=
  6860. ct
  6861. -> have seen quite a few nice 3DS objects on the I-net, but don't hav=
  6862. e a
  6863. -> convert them to Imagine format.  I have found converters that will=
  6864.  co
  6865. -> any info you have on this.
  6866.  
  6867. You aren't gonna like the answer. I have 3D Studio rel. 3  I just sav=
  6868. e
  6869. the objects off as DXF files, then read them into Imagine 3.1
  6870.  
  6871. What I would like to have is a 3DS to DXF batch converter. Then I can
  6872. get rid of 3DS altogether.
  6873.  
  6874. Mike
  6875.  
  6876. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  6877. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  6878. ---
  6879.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  6880.  
  6881.  
  6882.  
  6883.  
  6884. Date:    Friday, 23 December 1994 00:29:00 
  6885. Subject: SanyoGVR-S950/FrED/ADPro
  6886. From:    Kenneth Jennings <kenneth@daffy.aatech.com>
  6887.  
  6888.  
  6889. -----------------------------------------------------------------------------
  6890.  
  6891.  
  6892.  
  6893. Hey, I've written an Arexx script for the 
  6894. Art Department Professional's Frame
  6895. Editor (FrED) that lets ADPro/Fred run
  6896. the Sanyo GVR-S950 single frame deck.
  6897. It functions as a FrED saver.
  6898.  
  6899. I've also got a FrED saver script to save 
  6900. ADPro's image data to a Toaster DV buffer. 
  6901. It will (according to the user's wishes) 
  6902. scale the image data to fit the toaster 
  6903. frame page or center it on a backdrop.
  6904.  
  6905. Anyone interested??
  6906.  
  6907.  
  6908. +-------------------------------------++-------------------------------------+
  6909. |   Kenneth Jennings, Amiga Advocate  || ====== Equine Video Studios  ====== |
  6910. |  "Happy I'm not a PC/Mac lemming."  || ======  & SyntheToonz, Inc.  ====== |
  6911. |       kenneth@daffy.aatech.com      || >>>>>>>> Lynn, Video Maven <<<<<<<< |
  6912. | Applied Automation Techniques, Inc. || > Ken, Computer Animation Artiste < |
  6913. |  Obviously not the opinions of AAT. || >>>>>>> Bruno The Wonder Dog <<<<<< |
  6914. +-------------------------------------++-------------------------------------+
  6915. "You'd think that PC and Mac users willing to gut their systems to achieve the
  6916.  Amiga's level of performance would just save themselves the trouble and buy 
  6917.  Amigas in the first place. But they don't know any better -- they read BYTE."
  6918.  
  6919.  
  6920.  
  6921.  
  6922. Date:    Friday, 23 December 1994 02:02:00 
  6923. Subject: DXF objects
  6924. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  6925.  
  6926.  
  6927. -----------------------------------------------------------------------------
  6928.  
  6929.  
  6930. Oh, and if anyone without an Internet account is looking for Imagine
  6931. objects either in native Imagine or DXF format, I'm gathering quite a
  6932. collection. Call GraFX Haus BBS and look in the 3D objects file secti=
  6933. on.
  6934.  
  6935. I generally convert most new objects into DXF format, so I don't have=
  6936.  to
  6937. make two different versions for Imagine and 3DS users.
  6938.  
  6939. If you'd like to horse trade objects, I'd be happy to attach your obj=
  6940. ect
  6941. requests to Email messages for exchanges. Just attach a DXF or Imagin=
  6942. e
  6943. object and Email me direct. I can Email you back the current list of
  6944. objects I have so far. (right now I'm limited to attached files no
  6945. bigger than 500k).
  6946.  
  6947. Mike
  6948.  
  6949. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  6950. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  6951. ---
  6952.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  6953.  
  6954.  
  6955.  
  6956.  
  6957. Date:    Friday, 23 December 1994 02:41:00 
  6958. Subject: Re: Imagine under Windows '95
  6959. From:    Sharky <sharky@aloha.com>
  6960.  
  6961.  
  6962. -----------------------------------------------------------------------------
  6963.  
  6964. On Thu, 22 Dec 1994, Mike Vandersommen wrote:
  6965.  
  6966. >=20
  6967. > This is a question for us Imagine DOS users.
  6968. >=20
  6969. > I understand Windows '95 has eliminated DOS (so they say) and all DOS
  6970. > applications need to be run under Windows DOS emulation. If this is the
  6971. > case will Imagine be modified to run under this environment?
  6972. >=20
  6973. > Does anyone know if Windows '95 will have a dual boot system like OS/2?
  6974. >=20
  6975. > Which brings me to my next question. Does Imagine run under OS/2's DOS
  6976. > emulation? Or do you need to "dual boot" OS/2 into DOS mode to run it?
  6977. > ---
  6978. >  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  6979. >=20
  6980.  
  6981. Aloha and Holiday Greetings From Hawaii!
  6982. Previous postings I've seen on CompuServe regarding Imagine imply that=20
  6983. Imagine 4.0 should be able to run under windows 95 (not necessarily be a=20
  6984. Windows 95 application) when it is released.  With all the delays of W95=20
  6985. from MS, I hope it gives the gang at Impulse the time they need to work=20
  6986. on whatever goodies they have planned for us!
  6987.  
  6988. Shameless Plug: Come visit Hawaii! I've got some pics and stuff on my=20
  6989. home page and everyone's welcome to come sit a spell. If you look in the=20
  6990. 3d Modelling Notes link under Steve Blackmon you'll find a spiffy set of=20
  6991. his PC textures and a sample image. I'll probably put more samples up=20
  6992. during the holidays, but contributions of imaages, objects, or pointers to=
  6993. =20
  6994. your home pages are welcome!
  6995.  
  6996. Mele Kalikimaka Imagineers and Lurking Impulsers!
  6997.  
  6998. Sharky
  6999.  
  7000. sharky@aloha.com/CIS#70614,2011 __   v  Home Page : http://aloha.com/~shark=
  7001. y
  7002. WebSurfer & Fun Guy,Funky    __/  \ >*< Hawaii Related Links and Etcetera's
  7003. WWW Page Designs,       ____/    ) | ^  3D Modelling & Animation Art,Object=
  7004. s,
  7005. Tech. Planning  /\_____/          } \   NOTE:Pages still under construction
  7006. ~~~~~~~~~~~~~~~(_________ALOHA!_______)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~=
  7007. ~ =20
  7008.                      =20
  7009.  
  7010.   =20
  7011.  
  7012.  
  7013.  
  7014.  
  7015. Date:    Friday, 23 December 1994 03:18:00 
  7016. Subject: Re: MOVING AXIS
  7017. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Silicon)
  7018.  
  7019.  
  7020. -----------------------------------------------------------------------------
  7021.  
  7022. > What I would like to have is a 3DS to DXF batch converter. Then I can
  7023. > get rid of 3DS altogether.
  7024.  
  7025. Ok, I guess it is time to announce it.
  7026.  
  7027. I am writing a 3DS to Imagine object converter, which will also double
  7028. as an object viewer for both file types.  It is half way done, and I 
  7029. hope it will be ready within a next month.  Once it is out, you wo't 
  7030. have to worry about those DXF files anymore. :)
  7031.  
  7032. Andrey
  7033.  
  7034.  
  7035.  
  7036.  
  7037. Date:    Friday, 23 December 1994 09:52:00 
  7038. Subject: Water and Magic Wands in IM31
  7039. From:    Alan Gordie <agordie@jax.jkcg.com>
  7040.  
  7041.  
  7042. -----------------------------------------------------------------------------
  7043.  
  7044. Hi All and Happy Holidays!!!
  7045. *<:)
  7046.  
  7047. i have a problem...duh!   #1
  7048. i'm doing this aquarium/fish bowl thing.  i made two objects with refraction 
  7049. and scaled the second to fit snuggly into the first, you know, making the 
  7050. fish bowl out of "glass"...anyway, there are fish and things in the bowl, 
  7051. which looks ok as long as the camera is outside and even with the tank...
  7052.  
  7053. here's the problem...
  7054. if the camera is INSIDE the bowl there is no water...
  7055. How do i make a good water effect?
  7056.  
  7057. problemo #2...
  7058.  
  7059. particles to use as the sparkles coming from the tip of a waving magic wand, 
  7060. when i wave the wand with a subgroup of particles on the tip, the particles 
  7061. move with the wand...
  7062.  
  7063. How do you get the particles to just fall on the 'ground' and stay there 
  7064. while the object still moves?
  7065.  
  7066. if anybody can help a fellow 6-month imagine veteran out, it would be 
  7067. graciously accepted...
  7068.  
  7069. thanks to all and to all a goodnight
  7070.  
  7071.  
  7072.  
  7073.  
  7074.  
  7075. Date:    Friday, 23 December 1994 18:40:00 
  7076. Subject: MERRY CHRISTMAS
  7077. From:    di2matha@ida.his.se (Mattias Hallberg)
  7078.  
  7079.  
  7080. -----------------------------------------------------------------------------
  7081.  
  7082. Hi!
  7083.  
  7084. I just wan't to wish you all a very merry christmas!
  7085.  
  7086. /M. Hallberg
  7087.  
  7088.  
  7089.  
  7090. Date:    Friday, 23 December 1994 18:50:00 
  7091. Subject: RE: MOVING AXIS
  7092. From:    Henri Smulders <pp001252@interramp.com>
  7093.  
  7094.  
  7095. -----------------------------------------------------------------------------
  7096.  
  7097.  
  7098. >
  7099. >
  7100. >-> How do you convert 3DS objects to Imagine?  I have been wanting to do
  7101. >-> quite a while, but can't justify the $500 expense to buy a 3D object
  7102. >-> have seen quite a few nice 3DS objects on the I-net, but don't have a
  7103. >-> convert them to Imagine format.  I have found converters that will co
  7104. >-> any info you have on this.
  7105. >
  7106. >You aren't gonna like the answer. I have 3D Studio rel. 3  I just save
  7107. >the objects off as DXF files, then read them into Imagine 3.1
  7108. >
  7109. >What I would like to have is a 3DS to DXF batch converter. Then I can
  7110. >get rid of 3DS altogether.
  7111. >
  7112. >Mike
  7113. >
  7114.  Pretty expensive file converter; ever thought about using the file converter
  7115. from syndesis 
  7116. (approximately $150 includes a CD-ROM with about 500 objects) It translates
  7117. 3Ds to 
  7118. Imagine; so you don't have to deal with DXF files (and lose all info on colors
  7119. etc...)
  7120.  
  7121. Hi-Lo
  7122.  
  7123.  
  7124.  
  7125.  
  7126.  
  7127. Date:    Friday, 23 December 1994 19:09:00 
  7128. Subject: RE: DXF objects
  7129. From:    Henri Smulders <pp001252@interramp.com>
  7130.  
  7131.  
  7132. -----------------------------------------------------------------------------
  7133.  
  7134.  
  7135. >
  7136. >Oh, and if anyone without an Internet account is looking for Imagine
  7137. >objects either in native Imagine or DXF format, I'm gathering quite a
  7138. >collection. Call GraFX Haus BBS and look in the 3D objects file section.
  7139. >
  7140. >I generally convert most new objects into DXF format, so I don't have to
  7141. >make two different versions for Imagine and 3DS users.
  7142. >
  7143. >If you'd like to horse trade objects, I'd be happy to attach your object
  7144. >requests to Email messages for exchanges. Just attach a DXF or Imagine
  7145. >object and Email me direct. I can Email you back the current list of
  7146. >objects I have so far. (right now I'm limited to attached files no
  7147. >bigger than 500k).
  7148. >
  7149. >Mike
  7150.  
  7151. I'll be calling today. However; people without Internet accounts will not read
  7152. this message. 
  7153. I take it you mean people without ftp.
  7154.  
  7155. Hi-Lo
  7156.  
  7157.  
  7158.  
  7159.  
  7160.  
  7161. Date:    Friday, 23 December 1994 20:00:00 
  7162. Subject: Re: MOVING AXIS
  7163. From:    Henri Smulders <pp001252@interramp.com>
  7164.  
  7165.  
  7166. -----------------------------------------------------------------------------
  7167.  
  7168.  
  7169. >> What I would like to have is a 3DS to DXF batch converter. Then I can
  7170. >> get rid of 3DS altogether.
  7171. >
  7172. >Ok, I guess it is time to announce it.
  7173. >
  7174. >I am writing a 3DS to Imagine object converter, which will also double
  7175. >as an object viewer for both file types.  It is half way done, and I 
  7176. >hope it will be ready within a next month.  Once it is out, you wo't 
  7177. >have to worry about those DXF files anymore. :)
  7178. >
  7179. >Andre
  7180.  
  7181. I'm definitely interested in that. I use syndesis right now which is a pretty
  7182. good converter. 
  7183. However I can't set the program up to run in batch mode . (to translate say a
  7184. whole 
  7185. CD-ROM to Imagine overnight.) Please try to put color information and grouping
  7186.  
  7187. hierarchies into the translation.
  7188.  
  7189. Hi-Lo
  7190.  
  7191.  
  7192.  
  7193.  
  7194.  
  7195. Date:    Friday, 23 December 1994 20:22:00 
  7196. Subject: RE: Imagine under Windows '95
  7197. From:    Henri Smulders <pp001252@interramp.com>
  7198.  
  7199.  
  7200. -----------------------------------------------------------------------------
  7201.  
  7202.  
  7203. >
  7204. >This is a question for us Imagine DOS users.
  7205. >
  7206. >I understand Windows '95 has eliminated DOS (so they say) and all DO=
  7207. S
  7208. >applications need to be run under Windows DOS emulation. If this is =
  7209. the
  7210. >case will Imagine be modified to run under this environment?
  7211. >
  7212. >Does anyone know if Windows '95 will have a dual boot system like OS=
  7213. /2?
  7214. >
  7215. >Which brings me to my next question. Does Imagine run under OS/2's D=
  7216. OS
  7217. >emulation? Or do you need to "dual boot" OS/2 into DOS mode to run i=
  7218. t?
  7219. >---
  7220. > =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  7221.  
  7222. If win 95 would not have a dual boot feature it would take only one a=
  7223. pp to not run under it=20
  7224. and I wouldn't be able to use it. I don't think Mr. Gates is that stu=
  7225. pid. I do hope that it will=20
  7226. be more foolproof than the setup of OS/2 which used to be a nightmare=
  7227.  untill warp.
  7228.  
  7229. Imagine does NOT run under DOS emulation. this is a problem. I heard =
  7230. that Impulse was=20
  7231. thinking about porting Imagine to NT. That would be a pity as I consi=
  7232. der OS/2 to be clearly=20
  7233. superior for workstations. (not for servers; NT no matter how people =
  7234. bitch is actually the=20
  7235. best operating system for a mission critical server; and I'm from a N=
  7236. OVELL background.)
  7237.  
  7238. Hi-Lo
  7239.  
  7240.  
  7241.  
  7242.  
  7243.  
  7244.  
  7245. Date:    Friday, 23 December 1994 20:53:00 
  7246. Subject: 3DS to Imagine format
  7247. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  7248.  
  7249.  
  7250. -----------------------------------------------------------------------------
  7251.  
  7252.  
  7253. -> From: cwhite@rmii.com (Curtis White)
  7254. -> I am a programmer by trade and would be willing to write a batch c=
  7255. onv
  7256. -> find out the format of the 3DS files.  Do you have this format?  I=
  7257.  th
  7258. -> Imagine users out there could benefit greatly from something like =
  7259. thi
  7260. -> course I would release it to the public domain.  Please let me kno=
  7261. w.
  7262.  
  7263. It sure would be nice. Unfortunately, I have no idea. But someone
  7264. already posted that they are working on such a program, so I assume h=
  7265. e
  7266. has the format.
  7267.  
  7268. Mike -
  7269.  
  7270. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  7271. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  7272. ---
  7273.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  7274.  
  7275.  
  7276.  
  7277.  
  7278. Date:    Friday, 23 December 1994 21:01:00 
  7279. Subject: Re: MOVING AXIS
  7280. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Silicon)
  7281.  
  7282.  
  7283. -----------------------------------------------------------------------------
  7284.  
  7285. > I'm definitely interested in that. I use syndesis right now which is a
  7286. pretty good converter. 
  7287. > However I can't set the program up to run in batch mode . (to translate say
  7288. a whole 
  7289. > CD-ROM to Imagine overnight.) Please try to put color information and
  7290. grouping 
  7291. > hierarchies into the translation.
  7292.  
  7293. The shareware version will be only command-line driven.  It will take 
  7294. a 3DS file and translate all objects in it into one object in Imagine 
  7295. format. I don't know if I will add batch conversion to it.
  7296.  
  7297. The registered version, however, can be used both ways: command-line 
  7298. and graphics interface.  In registered version, you will definitely be
  7299. able to batch-convert. It will also translate a 3DS file into one file with
  7300. grouped objects or put each object into its own file. In the viewer, 
  7301. you will be able to open a file, look at each object (or all objects),
  7302. rotate them, use SOLID preview, maybe even do a quick scanline render 
  7303. (I don't know about that one yet).  You will be able to view both 
  7304. formats, 3DS and Imagine.
  7305.  
  7306. I hope that answers your questions. If you have any others, please, 
  7307. let me know them.
  7308.  
  7309. Andrey
  7310.  
  7311.  
  7312.  
  7313.  
  7314. Date:    Friday, 23 December 1994 21:21:00 
  7315. Subject: Great 3D FTP site
  7316. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  7317.  
  7318.  
  7319. -----------------------------------------------------------------------------
  7320.  
  7321.  
  7322. Just in case this isn't common knowledge, there is a great FTP site
  7323. for 3D stuff. Lots of objects in just about EVERY format. In additon =
  7324. to
  7325. utilities.
  7326.  
  7327. It's called Avalon China Lake.
  7328.  
  7329. avalon.chinalake.navy.mil
  7330.  
  7331.  
  7332. Does anyone have any other sites (besides AmiNet)?
  7333.  
  7334. Mike-
  7335.  
  7336. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  7337. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  7338. ---
  7339.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  7340.  
  7341.  
  7342.  
  7343.  
  7344. Date:    Friday, 23 December 1994 21:36:00 
  7345. Subject: 3DS to Imagine format
  7346. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  7347.  
  7348.  
  7349. -----------------------------------------------------------------------------
  7350.  
  7351.  
  7352. -> From: zmievski@herbie.unl.edu (Silicon)
  7353. -> Ok, I guess it's time to announce it.
  7354. ->
  7355. -> I am writing a 3DS to imagine converter, which will also double as=
  7356.  a
  7357. -> viewer for both kinds of objects.  It is half way done, and I hope=
  7358.  it
  7359. -> will be ready within the next month.  Once it is out, you won't ha=
  7360. ve
  7361. -> to worry anymore about those DXF files. :)
  7362.  
  7363. Oh, Bless you sir! That's the perfect Imagineer Christmas gift. Let u=
  7364. s
  7365. know when you have it ready. I've already got a buyer lined up for my=
  7366.  3D
  7367. Studio. I'm only keeping it now for 3DS conversions. :)
  7368.  
  7369. PS. I'm almost afraid to ask this....but in what format are you
  7370. developing this program? Please say DOS...or Amiga AND DOS.
  7371. ---
  7372.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  7373.  
  7374.  
  7375.  
  7376.  
  7377. Date:    Friday, 23 December 1994 21:41:00 
  7378. Subject: 3DS->DXF->IMAGINE ?
  7379. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  7380.  
  7381.  
  7382. -----------------------------------------------------------------------------
  7383.  
  7384.  
  7385.  
  7386. -> From: Peter Bugla <bugla@informatik.tu-muenchen.de>
  7387. -> Hi!
  7388. ->
  7389. -> Can you direct me to the program you used to convert between 3ds a=
  7390. nd
  7391. -> imagine file-formats (or have you (successfully) used the dxf in/o=
  7392. ut
  7393. -> functions?)? Have you tried it in both directions?
  7394.  
  7395. Sure. Just pick up a copy of the incredibly overpriced 3D Studio from
  7396. AutoDesk. It saves out it's objects to DXF format that Imagine 3.1 no=
  7397. w
  7398. reads beautifully. It'll only cost you about $3000!
  7399.  
  7400. Unfortunately, I am unaware of any stand alone program that will
  7401. convert 3DS files into DXF or Imagine format, but that doesn't mean
  7402. there isn't one out there.
  7403.  
  7404. Mike-
  7405.  
  7406. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  7407. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  7408. ---
  7409.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  7410.  
  7411.  
  7412.  
  7413.  
  7414. Date:    Friday, 23 December 1994 22:11:00 
  7415. Subject: IMAGINE
  7416. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  7417.  
  7418.  
  7419. -----------------------------------------------------------------------------
  7420.  
  7421.  
  7422.  
  7423. -> From: "Steve McLaughlin" <stevemcl@VNET.IBM.COM>
  7424. ->
  7425. -> Hi, I saw you have both 3d studio and imagine, In what ways is ima=
  7426. gin
  7427. -> better than 3ds? (if any) and in what ways is 3ds better than imag=
  7428. ine
  7429. -> Thanks for your time!  I saw the 3ds demo and was impressed on how=
  7430.  si
  7431. -> they make it look.
  7432.  
  7433. Ooh, gee. I'm a bad one to ask. I got a "too good of deal to pass up"=
  7434.  on
  7435. Rel. 3 and have only tinkered with it. I was disappointed to discover
  7436. that it is NOT a real raytracer, like Imagine. Stuff we take for gran=
  7437. ted
  7438. in raytrace mode (like reflections) you have to do relection map on 3=
  7439. DS.
  7440. It has a KILLER Material editor. It works similar to one I saw at
  7441. WaveFront Technologies once. You can tweek your materials, maps,
  7442. bumpmaps etc. with all sorts of bells and whistles, dials and things
  7443. that go whirrr. Then preview it in a little preview window spheres or
  7444. box objects. 3DS has all sorts of 3rd party effects and plug ins, whi=
  7445. ch
  7446. is nice. Animation, I am told by other 3DS users that call my board, =
  7447. is
  7448. quite easy....but as yet have no hands on experience.
  7449.  
  7450. Personally, I prefer Imagine. Not so much because it's BETTER (that's
  7451. purely subjective)...but because I'm approaching middle age and I'm
  7452. starting to get set in my ways. I'm leaning on "old familiar ways".
  7453. Dollar for Dollar, however, Imagine is the best deal around! If I wer=
  7454. e
  7455. just starting out, and had to choose between 3DS at $3000 and Imagine=
  7456.  at
  7457. $695.....well, as they say, YOU DO THE MATH. :)
  7458.  
  7459. ps. I've been told, 3DS rel. 4 still does not do REAL raytracing. FWI=
  7460. W
  7461. Mike-
  7462.  
  7463.  
  7464. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  7465. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  7466. ---
  7467.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  7468.  
  7469.  
  7470.  
  7471.  
  7472. Date:    Friday, 23 December 1994 22:12:00 
  7473. Subject: RE: IMAGINE UNDER WINDOWS
  7474. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  7475.  
  7476.  
  7477. -----------------------------------------------------------------------------
  7478.  
  7479.  
  7480. -> From: Sharky <sharky@aloha.com>
  7481. ->
  7482. -> Aloha and Holiday Greetings From Hawaii!
  7483. -> Previous postings I've seen on CompuServe regarding Imagine imply =
  7484. tha
  7485. -> Imagine 4.0 should be able to run under windows 95 (not necessaril=
  7486. y b
  7487. -> Windows 95 application) when it is released.  With all the delays =
  7488. of
  7489. -> from MS, I hope it gives the gang at Impulse the time they need to=
  7490.  wo
  7491. -> on whatever goodies they have planned for us!
  7492.  
  7493. Thanks for the info. I hope you are right.....
  7494.  
  7495. -> Shameless Plug: Come visit Hawaii! I've got some pics and stuff on=
  7496.  my
  7497. -> home page and everyone's welcome to come sit a spell. If you look =
  7498. in
  7499.  
  7500. Next time I'm on RAIN, I'll come visit. Thanks.
  7501.  
  7502. Mike -
  7503.  
  7504. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  7505. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  7506. ---
  7507.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  7508.  
  7509.  
  7510.  
  7511.  
  7512. Date:    Friday, 23 December 1994 22:13:00 
  7513. Subject: RE: IMAGINE UNDER WINDOWS
  7514. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  7515.  
  7516.  
  7517. -----------------------------------------------------------------------------
  7518.  
  7519.  
  7520. -> blurr the distinction of the two.  I am supposedly on a beta list,=
  7521.  so
  7522. -> I'll get a copy eventually and be able to let you know if Imagine =
  7523. run
  7524.  
  7525. That would be helpful, since I don't know whether to commit to Window=
  7526. s
  7527. '95 (for my other apps) or go with OS/2. I want to make sure I can st=
  7528. ill
  7529. run Imagine DOS version. I don't want the OS/2 or Windows overhead to
  7530. get in my way.
  7531.  
  7532. -> No go under OS/2, as far as I remember.->
  7533.  
  7534. Is that NO GO under the OS/2 environment, or NO GO with DOS dual boot=
  7535. ?
  7536.  
  7537. -> If they aren't working on a Windows version, then they are DEAD. T=
  7538. hat
  7539. -> the direction the DOS world is heading, so its curtians if they ar=
  7540. en'
  7541. ->
  7542. -> [I have no relationship with Impulse other than I bought Imagine f=
  7543. rom
  7544. -> them.  These are JUST opinions...]
  7545.  
  7546. I don't care much if Imagine runs UNDER Windows, but I do want it to =
  7547. run
  7548. if I install Window's 95.
  7549. ---
  7550.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  7551.  
  7552.  
  7553.  
  7554.  
  7555. Date:    Friday, 23 December 1994 23:12:00 
  7556. Subject: RE: MOVING AXIS
  7557. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  7558.  
  7559.  
  7560. -----------------------------------------------------------------------------
  7561.  
  7562.  
  7563. -> My experience with 3DS objects is that those axes are things like =
  7564. cam
  7565. -> and lights that have no meaning in Imagine. Check this out with fi=
  7566. nd.
  7567. -> that is off and away from the rest will likely have no points asso=
  7568. cia
  7569. -> with it. You can delete these axes with no effect on the rest of t=
  7570. he
  7571. -> You will need to ungroup the thing first, as the null axis is almo=
  7572. st
  7573. -> always the parent.
  7574.  
  7575. No, these objects all are assigned to meshes. I was just wondering if
  7576. there was a way to multi-move a group of axises.
  7577. ---
  7578.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  7579. =20
  7580.                *** NOTE: The following is a UUEncoded file ***       =
  7581.        =20
  7582. =20
  7583. begin 0777 3DOBJ.LZH
  7584. M(C<M;&@U+2T0``!:-0``BSR7'2`!"3-$3T)*+E185'<?30``##1[FNZMMQRC
  7585. M8\`F?Z7`MW0(W&4FFF\0I(I(Q)(JDE-Q3!@**\DCK*/EQ),>K?CC^_^)))3;
  7586. M;DLM[MH[!X#L#1:(GO6BW>`[$WI+WP^[VKC;3K7&&&>/#[;YD_ZORX#5N+0A
  7587. M$)G7(3(S_<=3DV,ST!E]CFIZ`YJW'R&THAV.1^?S2^W[5\DOMV.3`:Y[+LWW&K
  7588. MW)_>'P3^_ZA\K4<FAY'&:\>`\+SH5]PE>T?0Y!Q^?S5ZX0C4Z6L=3D`2M>N;8]
  7589. M$[2DHBXD2K^SQ2_V\9LL1S=3D*ZW4E<.H@C/!'$29N<5ME6ZW,F^;FEY?3RA&D
  7590. MSANQR,\)ON/&9V%S3&GUKK&-N=3DDE93`9N2-$+SCYNQZ/69Y]^2*.%R-Y$$6_
  7591. MMIL^XUMR'8>`S+WX?@A]">"^Z^QE:6EX*IR\OS9KC>=3D.:%R!W6:*/<^<VM$D
  7592. M1PE[%FW?6Z<RDJ7L<G-\TOTGAW&T'C<>?/H-8LFMZS^_<9EO;Y_-T**4OF,I
  7593. MR=3D'S361$,6LY@A0BN?W*MMM3M,4LX#=3D'.9R..%[/)&?M9]Z0XW8&LFUN>\Z?
  7594. MHW(DA-G<U&_<@P]%WKB]'G\RJG)U*LMWYN1<O/\^.CWC=3D3D,>M&HWK.'WJV\
  7595. M2WNM8;DJ/K>4:S77NB$'.T0B9Y'G]#T&H.=3D5N6V&<E_]\W).CH__2E_FY:9N
  7596. MS5@E,9^PS'BBN/CXW#*[7'0X96_Q<W*J:^=3D]YU&THZ^+V\01>%=3D;'5.98P$S
  7597. MI5]X1>1#V3ID-WT"IN=3DID"SPR1:]CFT0@NN/E+8KC;J@S-S<(YE8(YO!)%Y%
  7598. MMZ+Z.$;5Q$'7N-@0&9C_1(A*>DDLS@J2U>QP<G=3DDCDA>BC%,)+(#$CR2K+'5
  7599. M4E['#O$,*.R?O0=3DLFG5:1V!,>UM:W0F*U81SJP.AS\9E?PC.Z9UZ/=3D5S::I%
  7600. M*R44.#B=3D=3D]$<3@H?;/0).+2MI9JO-'.:M9\HZ-8B/?W&TGV."D/0ZT);-A8Q
  7601. MV)J<'/6P&MH??'$A4?*K':<S[GQ_*QOA8A/M$2$O;IX8:5^7023+2UI7#AGJ
  7602. M=3D<)Z;3D1\[C\U;6(Y]D24HW?8M>L4DKZI4/N3PY=3DG<CUPH1LWV>^Z0,(195E
  7603. M?'>FM;5N>O\^,VT;-KY_O,E_06)W(1/"GCN'+TCNM%2\2C:D(T&SOR'-J?<B
  7604. MB-[QU9*8>GJ;/H1UQ&U0G<3`+ID'<Q:?=3D*Q-:Q=3D09G/",IRRSSL47`!]YA6M
  7605. M'H]L'X]AAF]3&LIS]"?8EZ";;"B7K[Q0$A"CS"N?Q:QT<V)K]T1NIZ#0CLB'
  7606. M'-29WQRV,YGDO79RM7\2N2;LJ@<%W6CHY[MX<C:*C484:]I)I+RIZ<H1.5?#
  7607. M<#B)D23S%OO=3D'32DEGJ<Q>DT5%4\?T/&`+6BA[U3H_/YK:MU9M6U-#D:OPDC
  7608. MMN:3FC<SABKD&@TFS/".&.$E\2K+%#3Z_"A+;)_(H\2WI+;FP\)`6PE5@E98
  7609. MR15T'+63B/'<:`@&V_S?@';]6%[5KC[)KM<LN-M7'C8HL+5^6S\^3,/AW;VP
  7610. MX$F00%*;/0CMJY%VV)VJF(()[^U^(0FQ&@[]09J,6O,K0Y]M>C0_0\WPBGMJ
  7611. MM8%J+/:G)^<Q038I#]9ZK0%NY[KB[5-BWR=3D;<-H>BZP)4[!U'.C[YNJA,+8A
  7612. M"\SFG=3DD*:+1PPD1U6S[`PP,3^,2Y<2OJKU#?%.C^PD9`<]I*:-$`;D[K<>A)
  7613. M,+XEFJ4SPJR%/,$4'Z15,_OL,%_\];BQ_F$9]#J-B(WO>?U%3/ZR3+.9K"LS
  7614. M_D:;;UP[HGZ@JM+F;^5FW?G<NI8%L5E&QR`>E)"!OGV35;9JG7VF@*Z^%F^=3D
  7615. MP"LN7%G-&@6U8-!R:IA65Z5J'7J*?/DV(JY+H3(@:IY"QBR96Z$I9X!%;>3+
  7616. MZ38#[LZ'(=3D!OVFQ(@$JY<K8%LJ@:<IR*?VA9V@:@5:]P,J['-Q0!=3DH10W/PY
  7617. M;B0@3-=3DE4*3*N-:D7X00UI(86V"CA^\"%/YU$:E;AU2I-2KO,QCHDCK<*,5H
  7618. MJ`&DKCVX&,"1V5=3DH/'EAK4YK$H\:;B/P,AFNU&8B/(,8\.;T4H>9W'19_^,`
  7619. MS]Q!EPH$V<V1NK`3#D0D*>[@TZ3GSL.[;'Z16L>$_XX^/TFNR5H#T3(AJ_DF
  7620. MY)8KX):N-1&B4[O\<#W^)'`G)M8,H$,S\B4$!XG<0*&D77)*#-FY=3DZHXJ]-B
  7621. MT7W.3DY)S;Y#`TQ@9Q6%)@SJ-.D\]\+Y#6`@\PG>JJ85O_2(^=3DYW<Z_5%J29
  7622. M5QKS@SA)H+WKJ(114-O\KML.&7@=3D?DT"L!<MM](=3D0]L');BS3;.9F?M/D!QE
  7623. M@/N'&#H1N*!*X+7"]+<"",SQ)R_48^@J*%`;PN!KXV.EFF3<6M!RN$>037A%
  7624. M#JA1)M/HJA1;XF0,8\8!4HQE>\O0&:Y_(@:^]LVT-IN,JWF,=3D^BBBDJY\HX-
  7625. M$+FI$`%H:SN:`6AVPGC!7=3DT1B^A*'P`B;.+)K!V-J0L-8/;3&Z+MLZU`GJF)
  7626. M6B)&XRQD:OKSR0FX3BW(4;3)4FD1^FE/K$E<N*H!:I6^6+[T0R;)97T_Q*)/
  7627. MK(D+<RX[RP$#S=3D5L*;QJUR2#4<!W$E(T^X^AS1%+3B.?;N(@[M24V^(F&=3D-3
  7628. M&A*WZ)KX0/!,8Z"=3D5:O^B8[9ZKF5EE9N@2[^=3DD8!T&X3]9M+YP)?)TQ)3V7<
  7629. M3%Q::,BMR%,R]`B)R2'TFN\2BEGTC#7"ZB/TC1"C0/E$)/I&(5%-GTBMQ!)$
  7630. M7ZC(JA32<*$S-Q*<G)2_C@(E7&4[A$^1!&):S?O/K>%';S^996]5B>A:UIG^
  7631. MF,F,:3+.:GQB?#9)9(RKT\?&GV\*RG1T3U=3D*_]Z10$`01;2PYDW$R3&.\O4`
  7632. M5(-I>2<%E.P!CRT%7(D\+Q@*%D97HN:_/A>5IH),,EVBN$=3D*.)&M56W_GB]D
  7633. M`G-#\$L$G[5:.L$'KQ(][Q./ABFP4_[*?0_8$2Z[)"1V%?$J3%*0G*WLR86&
  7634. M:`$]?RC#HHMUA<WF<8QHW1`&3=3D4]U6!<--@(Z:GH!<;)'W#*&A3?H&AB[RWH
  7635. M0*]5*CFK?]H'PPQUU6W4(;2-NGRBDV"@<!/AV7";2CHYC)-!_B[:OK8<5"$K
  7636. M<LP!AN2'.@S3SY#BIDI=3D0B-.)8&54V%F0KJS)1%4'-^$`MT2Z"*>:7(J$H25
  7637. MZQO&?^199(61]Z.,=3D^E2VDJQ97R+N'-O=3DJ6$S[6Y7RT,!AXOBZL>Q4ZRM9_C
  7638. M[`P/O\'1,2X:BC"`\&1(E+7=3DA8PQ)KGC))LX,*]&G@4Y/E;D'/NM][3OH;CV
  7639. M,67"K/(B4B5,-%0):B'/_<4X2+9&HLN3A9TW:=3D^&#[>&:1IQ]Q2F"TDG6Z>%
  7640. MF^ZU?966H"RV>5();OJT2]5>EQM8M>O@T6X68\)`96\K*UJ<2"6M-2)O.:T]
  7641. MUT`V"Q3??GPN_`W7E<*ML033LB\)E[SC[CM.<*=3DAD%(;QG=3DE0M$&=3D:Q^2%\(
  7642. M/@B5\*U&-`(O]/X7@D1/B)L-<B8^TTN"O#&*\/QRY$WMT7`3.%CJGK@5_+1<
  7643. M7W(-0P$PROP?F63OHJ[WUF=3D^%84X3@W>WG,H$$)1.Q*HIU%#:F7;U=3DT$8\C+
  7644. M:M5$I5.$M]^3.0Z*,%%(AJ-A4@OY@+KQMSLHZ.#)ZPQB0*M0D&-TO"(_7N`U
  7645. MD;:CS^9?%>X@-#GZM8%%=3DHBY`"*%'"SOSQ?=3D%*O3=3DY3"]7P>&A+$"2XN0AGR
  7646. M.PZ=3DPZ*X\8G:3`Q7N-4R]^O+BM4Y:$Q8K3UC+@(+82U=3D?*3LAX9S=3D@S*$7V2
  7647. MPD?;\J#8I.XP1FG+!UN&9-P/COX%:C1(E&7-(\$MC7NK4D=3D2#RX('M/\##GG
  7648. M\V$.TH!W?^8+R<%#XQ$X566J<Q5^<;WXI=3D9K)5:?K>`%/"#<^1R1\VJ1Z/X`
  7649. M4$^]3:EK5O^O>\*->%=3DM:UEHK"$(B5IPE#Y71\\C^?N;-B5MX?=3D=3DHWF_.I@H
  7650. M[%+IF%X-&XT>[:=3D-E4K*G;KNO&#L!QKV%5J?53F(0$YJ#YMQ2*2Z@K_GWL:W
  7651. M[Z6C3[.SNM'2Z\D4OH#_[2/0#U;V.[FO8=3DZT5'W]ZV[M]F['(FW=3DV"[/$8:]
  7652. M&*1W6#C6.W;XE+-&%JY>$?@QB7Q&,!*$DY[W5FM]!M['3VT2.4A($D<48GL+
  7653. MNP9KH!B6:W8#%6<\KROYN`R5^?MR@'`C1DXJ_/1I]E7H4XR0)40(^NG1W5OX
  7654. MGU[->R(Y(H@)5';/N/&*)!4.,BUP7D6IY':_#`UY#EIH=3DAP%_@>BV)YT6`X"
  7655. M889:MWY[-RGDY;(B&)W73C!\G4RQE;PSY($CNRICEMHX1N,QJ))!4/C^5.YE
  7656. M;"N*>/Z'L?^*2S+%IANVQDGW<O/_C;XLHSHMHVT@)66,#=3D5.ZQXE`*<A:^XG
  7657. M$LPH=3D+56=3D]/=3D*'II[U^C^B'\*@#+#&*FR]RE@H%9<)TG<M#BL^JC\/9:XNI7
  7658. M#@H,UUN$,&(7\>+J<?ZPX&D-SU.0@!*U<965N42I<UG_#@*LSD&^M7:PK<3Z
  7659. M/NL0?QH#^2?_"6&QNRE-`"]5A=3D<T%4K&KKI`O=3DGJ`DOOW(35_*VW0%ZHQO7Y
  7660. M88/8%^6E+F%A>K>P/"KBR4;>Y0C<]&O8C1V02TE(I>=3DON#)W_%[HO:KVZL1%
  7661. M9_D-*:&H@=3D3MA;Y]&H^M&KC,9KB6XKW$J85WVLBMO?DN.;^^'5F-*TN0)*9%
  7662. MYY#B?*DV5;<?]XJR_M`NW/GB'N`29NF0:<G[]B<>K+XWVE#3W"""33:MQ>G*
  7663. M*S@L.^IU:<B.D^V*_FAZ39+["[-%Q)2RI-Q,#:DLG`!@0.1'WMLNRV!I?=3D9O
  7664. MJ]4^Y,\MEBGL6_20S)*JU<80PE!)I>._1G2N\733EB1LI?&!%L8/M:<.6IRJ
  7665. M?%C.*,LF=3DQE@\CEJQ"],9<F?@MCH\LHR-19?*T_OZL!EHUM4K:;!6G:<N".&
  7666. M1>#"OAK*_E>):RVL6\2CX8+?*6(/['"B&:MY;2LVEI[ZL"4+_,2Q^*%\6W>X
  7667. M/`;7GWCOEIF9Z9,L?@?Q&,@@.S-KK7;S=3D&EMZ.%OEL9%V>G=3DX5>VV,WNR`B1
  7668. MWX6C\DTC<821[7W*MM""2A)*D!G/C<(7LE7D=3DY?%MG&UON7>&*\TTVYHN_,;
  7669. M=3D[STHFEYY3+_T1/@],"4%6J,)<G#<5,6*8$JI$N@&EH9PE2V3H<:L$]VX@PD
  7670. MFW?H2G/R?1)VE;E*3Y_])/!0D^7H^J36PT),JN?ZI.YER4),L!;]$FS2D['T
  7671. M29:%:Y5NH_U2>!=3D;IG2?+9^J3Q^RGO?U28P+%,)?UE'8Z:J__UCS9JB?YN;Z
  7672. M)-I?II[W^O)^F_84L4[!"SS?R#V$F>ER`9,X7;3%Z<V$@)!L9E;U`]-,'?]:
  7673. M_O2C<X1H:HYX$IVD)PT#DP4V<)18U`PB8@A+=3D/^5A4(S#*,:EW6`I`]1!PV@
  7674. M$%=3D.GR.,=3DK+R&;2]$K*<VM_7I3*"T$<!<DSO0Z`CU[>_HMC@85ZAO;QUFN9\
  7675. M^K4>;1L$E28VU/DC%/]8[+V<6^[C^>2.6^\G(`+;&'*5D[S$R;Z9)GJWZ=3DSR
  7676. F.ZCWBPLTQ`S>3QS=3DR8\BIF;\4PQFJR]E;GX,+5-N1N12*[\_F`"9
  7677. ``
  7678. end
  7679. =20
  7680.  
  7681.  
  7682.  
  7683.  
  7684. Date:    Saterday, 24 December 1994 08:02:00 
  7685. Subject: RE: MOVING AXIS
  7686. From:    Robert Iacullo <eagle@cyberspace.com>
  7687.  
  7688.  
  7689. -----------------------------------------------------------------------------
  7690.  
  7691. try Pix 3DPro.
  7692.  
  7693. On Thu, 22 Dec 1994, Mike Vandersommen wrote:
  7694.  
  7695. >=20
  7696. >=20
  7697. > -> How do you convert 3DS objects to Imagine?  I have been wanting to do
  7698. > -> quite a while, but can't justify the $500 expense to buy a 3D object
  7699. > -> have seen quite a few nice 3DS objects on the I-net, but don't have a
  7700. > -> convert them to Imagine format.  I have found converters that will co
  7701. > -> any info you have on this.
  7702. >=20
  7703. > You aren't gonna like the answer. I have 3D Studio rel. 3  I just save
  7704. > the objects off as DXF files, then read them into Imagine 3.1
  7705. >=20
  7706. > What I would like to have is a 3DS to DXF batch converter. Then I can
  7707. > get rid of 3DS altogether.
  7708. >=20
  7709. > Mike
  7710. >=20
  7711. > Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  7712. > BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  7713. > ---
  7714. >  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  7715. >=20
  7716.  
  7717.  
  7718.  
  7719. Date:    Saterday, 24 December 1994 13:05:00 
  7720. Subject: RE: DXF OBJECTS
  7721. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  7722.  
  7723.  
  7724. -----------------------------------------------------------------------------
  7725.  
  7726.  
  7727. -> From: Henri Smulders <pp001252@interramp.com>
  7728. ->
  7729. -> I'll be calling today. However; people without Internet accounts w=
  7730. ill
  7731. -> I take it you mean people without ftp.
  7732.  
  7733. Well, it was my impression that the IML is being archived and
  7734. distributed around. Myself, I'm moving all the messages to a READ onl=
  7735. y
  7736. message section on my BBS. That's how I heard about it in the first
  7737. place, reading an archived IML session off a BBS somewhere.
  7738.  
  7739. Mike -
  7740.  
  7741. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  7742. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  7743. ---
  7744.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  7745.  
  7746.  
  7747.  
  7748.  
  7749. Date:    Saterday, 24 December 1994 13:34:00 
  7750. Subject: RE: MOVING AXIS
  7751. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  7752.  
  7753.  
  7754. -----------------------------------------------------------------------------
  7755.  
  7756.  
  7757. -> From: Henri Smulders <pp001252@interramp.com>
  7758. ->  Pretty expensive file converter; ever thought about using the fil=
  7759. e c
  7760. -> (approximately $150 includes a CD-ROM with about 500 objects) It t=
  7761. ran
  7762. -> Imagine; so you don't have to deal with DXF files (and lose all in=
  7763. fo
  7764.  
  7765. I didn't originally get it for a file converter....it just worked out
  7766. that way. :)
  7767.  
  7768. As you can see, your message got chopped off. What is the name of the
  7769. 3DS -> Imagine utility and CD you were refering to? Is if for DOS or
  7770. Amiga?
  7771.  
  7772. Mike -
  7773.  
  7774. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  7775. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  7776. ---
  7777.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  7778.  
  7779.  
  7780.  
  7781.  
  7782. Date:    Sunday, 25 December 1994 12:31:00 
  7783. Subject: Animating States
  7784. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  7785.  
  7786.  
  7787. -----------------------------------------------------------------------------
  7788.  
  7789.  
  7790. I was wondering if it is possible in Imagine 3.1 to morph on object i=
  7791. nto
  7792. another without it being exactly same object...only deformed in somew=
  7793. ay?
  7794.  
  7795. Example:
  7796.  I have a pine tree object group. It has tree objects to the group.
  7797.  
  7798.  1. The stalk
  7799.  2. The branches
  7800.  3. The pine needles
  7801.  
  7802. Is there a way or technique to animate the tree growing...or morphing
  7803. =66rom stalk to stalk with branches to stalk with branches and needle=
  7804. s?
  7805.  
  7806. I thought maybe STATES did it, but it isn't working that way. Am I
  7807. asking too much here? Does STATES only work with like object
  7808. transformations or movement?
  7809.  
  7810. Mike -
  7811.  
  7812.  
  7813. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  7814. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  7815. ---
  7816.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  7817.  
  7818.  
  7819.  
  7820.  
  7821. Date:    Sunday, 25 December 1994 20:10:00 
  7822. Subject: Holiday greetings from Sweden
  7823. From:    goran@abalon.se (Goeran Ehrsson)
  7824.  
  7825.  
  7826. -----------------------------------------------------------------------------
  7827.  
  7828. I've just completed the longest rendering session in my 
  7829. four years history with Imagine. 8days for one frame!
  7830. This project was planned to be a 100 frame animation.  :-)
  7831.  
  7832. For those of you with http access try:
  7833. http://www.abalon.se/~goran/cg/gallery/xmas94.html
  7834. I can't try it out myself (AMosaic crashes :-), but I hope it works OK.
  7835.  
  7836. It shows frame one of an animation with a well known (I think)
  7837. christmas decoration. It's four angels playing trumpets and spinning
  7838. round and round by the heat of four candles. And today I lightened the
  7839. candles on the real one that I looked at when I created the object.
  7840. And to my positive surprise I notised that the reflection that I thought
  7841. was wrong in Imagine shows up in the real world to!  :-)
  7842. It looks like a metal plate is transparent, showing the candle behind,
  7843. but it's a reflection from another candle.
  7844. I'm amazed by how good Imagine recreates the real world.
  7845.  
  7846. Happy Holidays and Happy Rendering!
  7847.  
  7848. - Goran
  7849.  
  7850. --
  7851. Email: goran@abalon.se (MIME compliant)
  7852. WWW  : http://www.abalon.se/~goran
  7853. EARTH: Goran Ehrsson, Abalon AB, Box 11129, 16111 BROMMA, SWEDEN
  7854. ---------------------------------------------------------------------------
  7855.  
  7856.  
  7857.  
  7858. Date:    Monday, 26 December 1994 05:30:00 
  7859. Subject: Objects?
  7860. From:    wrosuch@icon.net (Bill Osuch)
  7861.  
  7862.  
  7863. -----------------------------------------------------------------------------
  7864.  
  7865. Can anyone suggest where I might be able to find a couple Star Trek objects? 
  7866. Specifically, an old-style Klingon ship and the DS9 station. FTP, BBS, 
  7867. whatever...
  7868.  
  7869. Arigato!
  7870.     Bill Osuch                |   I haven't lost touch with reality,
  7871.     wrosuch@icon.net          |   reality has lost touch with me....
  7872.     Semprini?                 |
  7873.  
  7874.  
  7875.  
  7876.  
  7877. Date:    Monday, 26 December 1994 08:24:00 
  7878. Subject: Buddha object
  7879. From:    ARTISTE@delphi.com
  7880.  
  7881.  
  7882. -----------------------------------------------------------------------------
  7883.  
  7884. Anyone know where I might find a DXF (or Imagine PC) object of a Buddha.
  7885. I've had no luck searching the Internet (that doesn't mean much as I'm
  7886. pretty much a newbe on the Net). Any pointers would be much appreciated.
  7887.  
  7888. Also is there some way to convert object for Amiga Imagine to PC image 
  7889. (or DXF) format?
  7890.  
  7891. Have a Happy New Year!
  7892.  
  7893. Larry Jacobs
  7894. Tampa
  7895.  
  7896.  
  7897.  
  7898. Date:    Monday, 26 December 1994 11:28:00 
  7899. Subject: Re: Animating States
  7900. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  7901.  
  7902.  
  7903. -----------------------------------------------------------------------------
  7904.  
  7905. > I was wondering if it is possible in Imagine 3.1 to morph on object into
  7906. > another without it being exactly same object...only deformed in someway?
  7907.  
  7908. Imagine 3.1 will still only morph objects that have the same amount of 
  7909. points and faces, sorry for the bad news..
  7910.  
  7911. > Example:
  7912. >  I have a pine tree object group. It has tree objects to the group.
  7913. >  1. The stalk
  7914. >  2. The branches
  7915. >  3. The pine needles
  7916. > Is there a way or technique to animate the tree growing...or morphing
  7917. > from stalk to stalk with branches to stalk with branches and needles?
  7918. > I thought maybe STATES did it, but it isn't working that way. Am I
  7919. > asking too much here? Does STATES only work with like object
  7920. > transformations or movement?
  7921.  
  7922. Actually you could probably use STATES for this, but you would have to 
  7923. probably start out with your full tree and from that start to make the 
  7924. needles, branches, and stalk shrink buy sizing and moving them each 
  7925. individually....It would not be an easy effect to pull off, but I'm sure 
  7926. with enough time and ram it could be done convincingly. And such an 
  7927. effect would probably be worth such an effort. 
  7928.  
  7929. I have done a similar effect but in a small scale version of a tree, just 
  7930. to see how it worked..It came out OK but am sure if I had really devoted 
  7931. time to it I could have really made it nice. But I was only seeing if it 
  7932. was possible..and it was..
  7933.  
  7934. =RRW=
  7935.  
  7936.  
  7937.  
  7938.  
  7939.  
  7940. Date:    Monday, 26 December 1994 14:00:00 
  7941. Subject: Animating States
  7942. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  7943.  
  7944.  
  7945. -----------------------------------------------------------------------------
  7946.  
  7947.  
  7948. MERRY CHRISTMAS EVERYONE!
  7949. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  7950. =3D=3D=3D
  7951.  
  7952. Ok. I give up. What's the trick with animating STATES objects in the
  7953. Stage editor?
  7954.  
  7955. I've been messing around with STATES, and have gotten my object to
  7956. animate correctly while in the DETAIL editor. However, I cannot find =
  7957. an
  7958. example in the manual on how to use and get the same effect in the St=
  7959. age
  7960. Editor. I've keyframed a 3 STATE object via the Action Editor...and
  7961. figured out how to atleast make it do something. But the motion does
  7962. not come out the same way it did in the DETAIL editor.
  7963.  
  7964. Is there a FAQ tutorial on how to use STATES objects for animations
  7965. somewhere? Or would some good soul like to get me a quick crash cours=
  7966. e?
  7967.  
  7968. Any help or reference would be appreciated.
  7969.  
  7970. Mike -
  7971.  
  7972. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  7973. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  7974. ---
  7975.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  7976.  
  7977.  
  7978.  
  7979.  
  7980. Date:    Monday, 26 December 1994 15:32:00 
  7981. Subject: Re: Objects?
  7982. From:    RIX JAMES <99rix@lab.cc.wmich.edu>
  7983.  
  7984.  
  7985. -----------------------------------------------------------------------------
  7986.  
  7987.  
  7988.  
  7989. On Sun, 25 Dec 1994, Bill Osuch wrote:
  7990.  
  7991. > Can anyone suggest where I might be able to find a couple Star Trek objects?
  7992.  
  7993. > Specifically, an old-style Klingon ship and the DS9 station. FTP, BBS, 
  7994. > whatever...
  7995.  
  7996.         There are two good places to obtain objects for Star Trek and 
  7997. about every other type:
  7998.  
  7999.         Using the Internet and Lynx goto http://ftp.wustl.edu/~aminet
  8000.         Using the Phone: Studio Amiga (817) 557-2111.
  8001.  
  8002. Knows the the multiverse as Gem Collector:
  8003.         Do you have a gem for me to collect?
  8004.  
  8005.  
  8006.  
  8007.  
  8008. Date:    Monday, 26 December 1994 19:23:00 
  8009. Subject: BUDDHA OBJECT
  8010. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  8011.  
  8012.  
  8013. -----------------------------------------------------------------------------
  8014.  
  8015.  
  8016. -> Anyone know where I might find a DXF (or Imagine PC) object of a B=
  8017. udd
  8018. -> I've had no luck searching the Internet (that doesn't mean much as=
  8019.  I'
  8020. -> pretty much a newbe on the Net). Any pointers would be much apprec=
  8021. iat
  8022.  
  8023. Don't know about a "Buddah" object, but you'll find lots of objects i=
  8024. n
  8025. DXF format at:
  8026.  
  8027. FTP site avalon.chinalake.navy.mil
  8028.  
  8029. Also, there are many Imagine objects on the AmiNet and it's mirrors
  8030. at FTP site wuarchive.wustl.edu (aminet/3dobj) or at GraFX Haus BBS,
  8031. 805-683-1388
  8032.  
  8033. -> Also is there some way to convert object for Amiga Imagine to PC i=
  8034. mag
  8035. -> (or DXF) format?
  8036.  
  8037. Amiga Imagine objects are directly compatible with PC Imagine format.
  8038. So are attributes (by the way).
  8039. And if you have Imagine 3.1, the DXF format output (save) is excellen=
  8040. t.
  8041.  
  8042. Mike -
  8043. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  8044. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  8045. ---
  8046.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  8047.  
  8048.  
  8049.  
  8050.  
  8051. Date:    Monday, 26 December 1994 19:47:00 
  8052. Subject: RE: ANIMATING STATES
  8053. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  8054.  
  8055.  
  8056. -----------------------------------------------------------------------------
  8057.  
  8058.  
  8059. Hi Randy. Thanks for the response.
  8060.  
  8061. -> From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  8062. -> Imagine 3.1 will still only morph objects that have the same amoun=
  8063. t o
  8064. -> points and faces, sorry for the bad news..
  8065.  
  8066. Yes, after hours of futile effort I came to this conclusion already.
  8067.  
  8068. -> Actually you could probably use STATES for this, but you would hav=
  8069. e t
  8070. -> probably start out with your full tree and from that start to make=
  8071.  th
  8072. -> needles, branches, and stalk shrink buy sizing and moving them eac=
  8073. h
  8074. -> individually....
  8075.  
  8076. Hmmmm. Now that's a thought. Since there are three grouped objects,
  8077. stalk, branches and needles, maybe I could simply shrink the branches
  8078. and needles objects and save that as a STATE. I assume, of course,
  8079. STATES allows grouped object changes......yes, silly, of course.
  8080. Thanks. I'll try it.
  8081.  
  8082. -> I have done a similar effect but in a small scale version of a tre=
  8083. e,
  8084. -> to see how it worked..It came out OK but am sure if I had really d=
  8085. evo
  8086. -> time to it I could have really made it nice. But I was only seeing=
  8087.  if
  8088. -> was possible..and it was..
  8089.  
  8090. I was rightly disappointed, once I decided to play with STATES, on ho=
  8091. w
  8092. little it's functional use and implimentation was documented in the
  8093. manual. grrrr...
  8094.  
  8095. Mike -
  8096. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  8097. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  8098. ---
  8099.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  8100.  
  8101.  
  8102.  
  8103.  
  8104. Date:    Monday, 26 December 1994 20:15:00 
  8105. Subject: Re: Objects?
  8106. From:    Julian Cook <xlr8r@metronet.com>
  8107.  
  8108.  
  8109. -----------------------------------------------------------------------------
  8110.  
  8111.  
  8112.  
  8113. My suggestion for the money is Studio Amiga. It's been mentioned in 
  8114. AmigaWorld quite often. Several people from Amblin and Foundation imaging 
  8115. are on the board. I've been on it for about 4 years and I've downloaded 
  8116. tons of stuff.
  8117.  
  8118. I just paid a pretty modest fee for unlimited downloads forever.
  8119.  
  8120. Just give it a call at  817-557-2111 or 557-2112 for 2400 baud.
  8121.  
  8122. Happy Holidays to all you folks!
  8123.  
  8124. Julian
  8125.  
  8126. ---------------------------------------------------------------------------
  8127.        //
  8128.       //       "Imagination is more important than knowledge"
  8129.   \\ //                                      Albert Einstein
  8130.    \X/
  8131. ---------------------------------------------------------------------------
  8132. xlr8r@metronet.com        Improved .sig under construction
  8133.  
  8134. On Sun, 25 Dec 1994, Bill Osuch wrote:
  8135.  
  8136. > Can anyone suggest where I might be able to find a couple Star Trek objects?
  8137.  
  8138. > Specifically, an old-style Klingon ship and the DS9 station. FTP, BBS, 
  8139. > whatever...
  8140. > Arigato!
  8141. >     Bill Osuch                |   I haven't lost touch with reality,
  8142. >     wrosuch@icon.net          |   reality has lost touch with me....
  8143. >     Semprini?                 |
  8144.  
  8145.  
  8146.  
  8147. Date:    Tuesday, 27 December 1994 04:49:00 
  8148. Subject: Re: Buddha object
  8149. From:    cwhite@rmii.com (Curtis White)
  8150.  
  8151.  
  8152. -----------------------------------------------------------------------------
  8153.  
  8154. >Anyone know where I might find a DXF (or Imagine PC) object of a Buddha.
  8155. >I've had no luck searching the Internet (that doesn't mean much as I'm
  8156. >pretty much a newbe on the Net). Any pointers would be much appreciated.
  8157. >
  8158.  
  8159.  
  8160. There are two great resources that I know of for Imagine objects.  One is
  8161. ftp to avalon.chinalake.navy.mil or one of its mirrors and the other is the 
  8162. GraFX Haus BBS (805) 683-1388.  Many Imagine objects on both.
  8163.  
  8164. >Also is there some way to convert object for Amiga Imagine to PC image 
  8165. >(or DXF) format?
  8166.  
  8167.  
  8168. You don't have to convert Amiga Imagine objects for the PC.  The PC can
  8169. directly
  8170. read Amiga Imagine format object and vice-versa.  They are compatible.
  8171.  
  8172.  
  8173. >
  8174. >Have a Happy New Year!
  8175. >
  8176. >Larry Jacobs
  8177. >Tampa
  8178. >
  8179. >
  8180.  
  8181.  
  8182.  
  8183. Curt
  8184.  
  8185.  
  8186.  
  8187.  
  8188.  
  8189. Date:    Tuesday, 27 December 1994 08:24:00 
  8190. Subject: Re: Animating States
  8191. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  8192.  
  8193.  
  8194. -----------------------------------------------------------------------------
  8195.  
  8196.  
  8197. > I've been messing around with STATES, and have gotten my object to
  8198. > animate correctly while in the DETAIL editor. However, I cannot find an
  8199. > example in the manual on how to use and get the same effect in the Stage
  8200. > Editor. I've keyframed a 3 STATE object via the Action Editor...and
  8201. > figured out how to atleast make it do something. But the motion does
  8202. > not come out the same way it did in the DETAIL editor.
  8203.  
  8204. OK Mike, I'll see if I can help some. This will be a crash course..
  8205.  
  8206. First add the first state buy adding the object to the first frame and 
  8207. set the state in the State Name input area. If you want it to be animated 
  8208. as in the Detail editor select the Discontinuous Knot button, and 
  8209. deselect the Spline Interpolation. 
  8210.  
  8211. Now for frames 2 to 10 (or whatever you want it to be) add the same State 
  8212. object again, but now set in the State Name input area the name of your 
  8213. next State in the object. Set Discontinuous Knot button, and deselect the 
  8214. Spline Interpolation again for the same effect as in the Detail Editor.
  8215.  
  8216. Basically so far you have set your States to animate from your first State 
  8217. to the Next in 10 frames..So to get the next State to animate just add 
  8218. the object again and set the State and Discontinuous Knot button, and 
  8219. deselect the Spline Interpolation button and set the frames for 11 to 20.
  8220.  
  8221. Now you should have a 20 frame animation of 3 States, State 1 Starts at 
  8222. frame 1 and animates to State 2 in 9 frames and State 3 in 9 frames.
  8223.  
  8224. Also make sure you never use the Default State as this can cause you 
  8225. problems in the States animation.
  8226.  
  8227. Well, this was for sure a crash course, but I think the main reason 
  8228. you can't get the same effect as in the Detail Editor is you need to set 
  8229. the Discontinuous Knot button, and deselect the Spline Interpolation 
  8230. buttons..at least I believe this to be the reason?
  8231.  
  8232. Anyways hope it leads you in the right direction...
  8233.  
  8234. =RRW=
  8235.  
  8236.  
  8237.  
  8238.  
  8239.  
  8240.  
  8241.  
  8242. Date:    Tuesday, 27 December 1994 14:19:00 
  8243. Subject: Re: Animating States
  8244. From:    gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  8245.  
  8246.  
  8247. -----------------------------------------------------------------------------
  8248.  
  8249.  
  8250. Hiya,
  8251. Mike, Randy's suggestions for animating states seems to be on target.
  8252. I've done much the same, but only for a single flower.  I had to rehearse
  8253. how the flower developed several times to get what I wanted.  Basically
  8254. it was just a deformed cone with about 48 radial sections, and six
  8255. vertical.  Likewise, I ran through the stem and leaves a few times.
  8256. Finally I joined the basic tiny shapes, and stretched and scaled etc
  8257. through six states.  I find it necessary to get everything just right
  8258. in one pass, because I have trouble altering states after they have been
  8259. defined. (it's just a method I'll have to work on, since sometimes I
  8260. get it, and other times I'm left trying to figure what I did out of
  8261. sequence.)  
  8262. Also, I morphed a texture on the petals, so that the shape and color
  8263. developed as the blossom opened.
  8264. I'd suggest making one bunch of leaves and a branch, and see how that
  8265. works.  Then just copy them and arrange them as desired.
  8266.  
  8267. As a by the way, check out the RayTraceNews at wustl in /graphics/graphics/
  8268. ray/RTNews to see just how esoteric this field can get.  This includes
  8269. some work by our illustrious founder, S. Worley.
  8270.  
  8271. Bye for now,
  8272. Greg Denby
  8273. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  8274.  
  8275.  
  8276. To :            Mike Vandersommen <mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com>
  8277. Cc:             imagine@email.sp.paramax.com
  8278. Bcc:            
  8279. From:           "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  8280. Subj:           RE: ANIMATING STATES
  8281. Date:           Tuesday, December 27, 1994   08:50
  8282. Attach:         
  8283. Certify:        N
  8284. Forwarded by:   
  8285.  
  8286. -----------------------------------------------------------------------------
  8287.  
  8288. > -> Imagine 3.1 will still only morph objects that have the same amount o
  8289. > -> points and faces, sorry for the bad news..
  8290. > Yes, after hours of futile effort I came to this conclusion already.
  8291.  
  8292. Well, thats to bad..But then I geuss we have all spent hours on testing 
  8293. out ideas to only find them impossible, I'm usually happy if I can find 
  8294. something else interesting in the process though.
  8295.  
  8296. > -> Actually you could probably use STATES for this, but you would have t
  8297. > -> probably start out with your full tree and from that start to make th
  8298. > -> needles, branches, and stalk shrink buy sizing and moving them each
  8299. > -> individually....
  8300. > Hmmmm. Now that's a thought. Since there are three grouped objects,
  8301. > stalk, branches and needles, maybe I could simply shrink the branches
  8302. > and needles objects and save that as a STATE. I assume, of course,
  8303. > STATES allows grouped object changes......yes, silly, of course.
  8304. > Thanks. I'll try it.
  8305.  
  8306. I'm sure you can do it if you spend enough time on it and make enough 
  8307. States to make the Transition look smooth.
  8308.  
  8309. > -> I have done a similar effect but in a small scale version of a tree,
  8310. > -> to see how it worked..It came out OK but am sure if I had really devo
  8311. > -> time to it I could have really made it nice. But I was only seeing if
  8312. > -> was possible..and it was..
  8313. > I was rightly disappointed, once I decided to play with STATES, on how
  8314. > little it's functional use and implimentation was documented in the
  8315. > manual. grrrr...
  8316.  
  8317. Ya well, The manuals are more of a basic guide (very basic). And to find 
  8318. out more you must dive right in and start experimenting on your own.. I 
  8319. must admit that if Impulse made a manual that explained all the 
  8320. possibilities of everything it would be one heck of a large manual..And I 
  8321. for one don't mind the experimenting when I have the time to. But I would 
  8322. like to see the manuals a bit more specific on some subjects..Anyways 
  8323. They are much nicer than before and thats a good step in the right direction.
  8324.  
  8325. =RRW=
  8326.  
  8327.  
  8328.  
  8329.  
  8330. Date:    Tuesday, 27 December 1994 18:06:53 
  8331. Subject: RE: MOVING AXIS
  8332. From:    Henri Smulders <pp001252@interramp.com>
  8333.  
  8334.  
  8335.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8336.  
  8337.  
  8338.  
  8339. >As you can see, your message got chopped off. What is the name of the
  8340. >3DS -> Imagine utility and CD you were refering to? Is if for DOS or
  8341. >Amiga?
  8342. >
  8343. >Mike -
  8344. >
  8345. It's the syndesis 3D-ROM. It translates DXF; Wavefront; 3Ds; Imagine; Lightwave
  8346.  
  8347. Hi-Lo
  8348.  
  8349.  
  8350.  
  8351. Date:    Tuesday, 27 December 1994 18:48:49 
  8352. Subject: DXF
  8353. From:    plucas@vt.edu (Perry Lucas)
  8354.  
  8355.  
  8356.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8357.  
  8358.  
  8359.  
  8360. I have been using 3d Studio at school (since I can't bloody well afford
  8361. it myself.) and have trouble moving DXF objects to Imagine.  I save the
  8362. object in DXF Object in 3d Studio and then when loading it in imagine,
  8363. nothing but the axis appears when I load it.  What gives?  I am using
  8364. 3d Studio release 3.0 at the school and Imagine 3.0 at home...Help....
  8365.  
  8366. --Perry
  8367.   
  8368.  
  8369.  
  8370.                          _,_/|
  8371.                          \o.O;
  8372.         +-----------oOO =(___)= OOo-----------+
  8373.         |Perry Lucas       U     plucas@vt.edu|
  8374.         |"PJ" on Diversity University Inc.    |
  8375.         |        Telnet: moo.du.org 8888      |
  8376.         | http://erau.db.erau.edu:80/~lucasp  |
  8377.         +-------------------------------------+
  8378.  
  8379.  
  8380.  
  8381. Date:    Tuesday, 27 December 1994 19:36:16 
  8382. Subject: RE: ANIMATING STATES
  8383. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  8384.  
  8385.  
  8386.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8387.  
  8388.  
  8389.  
  8390. -> From: Bush Doktor <sppcarso@ultrix.uor.edu>
  8391. ->    I've got the same problem, except I can't get it to work at
  8392. -> all in Stage.  If you find a good way to do it, please pass the in=
  8393. fo
  8394. -> along.
  8395.  
  8396. This is the kind of thing that ticks me off about Imagine. Meager
  8397. documentation of features. But that's old news.....
  8398.  
  8399. Anyway, after hours of frustrating "experimentation" here's how I
  8400. finally got it to work. If there's a better way, somebody let me know=
  8401. .
  8402.  
  8403. Let's say you have a simple bird object, and assume you've figured ou=
  8404. t
  8405. how to create STATES for the wings to flap (that's a whole other ball
  8406. game).
  8407.  
  8408. State 1  (wings in the up position)
  8409. State 2  (wings in the down position)
  8410. State 3  (wings in the original up position)
  8411.  
  8412. Let's say you create 30 frames and you want to wings to flap from up =
  8413. to
  8414. down to up again over that 30 frames.
  8415.  
  8416. 1. Load the Bird Actor for frame 1 (Start Frame 1 - End Frame 1)
  8417.    In the State Name load "State 1"
  8418. 2. Load the Bird Actor for frame 2 (Start Frame 2 - End Frame 16)
  8419.    In the State Name load "State 2"
  8420. 3. Load the Bird Actor for frame 17 (Start Frame 17 - End Frame 30)
  8421.    In the State Name load "State 3"
  8422.  
  8423. Now, when you use the ANIMATE "make" preview command, your bird
  8424. wings should move up and down one cycle over the 30 frames.
  8425.  
  8426. Hope this helps. (I hate it when I gotta answer my own questions :> )
  8427.  
  8428.  
  8429. Mike -
  8430. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  8431. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  8432. ---
  8433.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  8434.  
  8435.  
  8436.  
  8437. Date:    Tuesday, 27 December 1994 20:08:15 
  8438. Subject: Re: DXF
  8439. From:    DonMarV@aol.com
  8440.  
  8441.  
  8442.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8443.  
  8444.  
  8445. plucas@vt.edu wrote:
  8446.  
  8447. >"I have been using 3d Studio at school (since I can't bloody well >afford it
  8448. myself.) and have trouble moving DXF objects to Imagine. " 
  8449. >......"nothing but the axis appears when I load it.  What gives?  I am
  8450. >using 3d Studio release 3.0 at the school and Imagine 3.0 at >home."
  8451.  
  8452. The 3.1upgrade to Imagine offers better DXF translation.  The one in 3.0
  8453. basically....sucks.  I've had great success with 3.1.  There are other neat
  8454. features to the upgrade as well.  I think the $100 for the upgrade program is
  8455. well worth it.
  8456.  
  8457. Happy Rendering!
  8458.  
  8459.  
  8460.  
  8461.  
  8462. Date:    Tuesday, 27 December 1994 20:31:50 
  8463. Subject: RE: ANIMATING STATES
  8464. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  8465.  
  8466.  
  8467.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8468.  
  8469.  
  8470.  
  8471. -> From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  8472.  
  8473. -> > Yes, after hours of futile effort I came to this conclusion alre=
  8474. ady
  8475. ->
  8476. -> Well, thats to bad..But then I geuss we have all spent hours on te=
  8477. sti
  8478. -> out ideas to only find them impossible, I'm usually happy if I can=
  8479.  fi
  8480. -> something else interesting in the process though.
  8481.  
  8482. Me...I'm just happy if I can get what's suppose to work, WORK! <g>
  8483.  
  8484. -> I'm sure you can do it if you spend enough time on it and make eno=
  8485. ugh
  8486. -> States to make the Transition look smooth.
  8487.  
  8488. I'll certainly give it a go, now that I have a better understanding o=
  8489. n
  8490. the limitations involved.
  8491.  
  8492.  
  8493. -> Ya well, The manuals are more of a basic guide (very basic). And t=
  8494. o f
  8495. -> out more you must dive right in and start experimenting on your ow=
  8496. n..
  8497.  
  8498. Yes, an Impulse common theme since Turbo Silver.....
  8499.  
  8500. -> must admit that if Impulse made a manual that explained all the
  8501. -> possibilities of everything it would be one heck of a large manual=
  8502. ..A
  8503. -> for one don't mind the experimenting when I have the time to. But =
  8504. I w
  8505. -> like to see the manuals a bit more specific on some subjects..Anyw=
  8506. ays
  8507. -> They are much nicer than before and thats a good step in the right=
  8508.  di
  8509.  
  8510. I disagree here. I expect a program as complex as Imagine to at least
  8511. document and explain how to impliment a feature, even if it's only
  8512. a brief example. The 3.0 manual explains fairly well how to CREATE
  8513. STATES, but doesn't explain how to use them once created. You could g=
  8514. et
  8515. away with this with Amiga owners, since anyone who owned an Amiga and
  8516. bought a program like Imagine was enough of a propeller head to figur=
  8517. e
  8518. much of it out on their own. However, to cross over to the DOS platfo=
  8519. rm,
  8520. you better have good documentation or they will drop kick it out the
  8521. window! :)
  8522.  
  8523. That's probably why we haven't seen Steve Worley's "Understanding
  8524. Imagine 3.x" yet. He's probably still trying to figure out all the
  8525. goshdern functions himself. <g>
  8526.  
  8527. Mike -
  8528. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  8529. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  8530. ---
  8531.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  8532.  
  8533.  
  8534.  
  8535. Date:    Tuesday, 27 December 1994 21:28:16 
  8536. Subject: Re: MOVING AXIS
  8537. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  8538.  
  8539.  
  8540.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8541.  
  8542.  
  8543. > >As you can see, your message got chopped off. What is the name of the
  8544. > >3DS -> Imagine utility and CD you were refering to? Is if for DOS or
  8545. > >Amiga?
  8546. > >
  8547. > >Mike -
  8548. > >
  8549. > It's the syndesis 3D-ROM. It translates DXF; Wavefront; 3Ds; Imagine; Lightwav
  8550. e
  8551. > Hi-Lo
  8552. Are you sure you don't mean Interchange (by Syndesis). That is a 3D conversion
  8553. utility on the Amiga (being ported to windoz). The 3D-ROM (I thought) contained
  8554. objects in several formats but had no conversion utilities included (since it is
  8555.  
  8556. intended to be multi-platform).
  8557.  
  8558.  
  8559.  
  8560.  
  8561. Doug Rudd
  8562. rudd@plk.af.mil
  8563. ------------------------------------------------------------------------
  8564. :-) I think I'll write a letter to my congressman.
  8565.  
  8566. :-| A congressman has two ends: a sitting end and a thinking end;
  8567. and since his entire future depends on his seat, why bother friend....
  8568. ------------------------------------------------------------------------
  8569.  
  8570.  
  8571.  
  8572. Date:    Tuesday, 27 December 1994 22:13:50 
  8573. Subject: Re: get help imagine
  8574. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  8575.  
  8576.  
  8577.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8578.  
  8579.  
  8580. > help
  8581. > /help
  8582. > /pdget help
  8583. > Hai! My name is REX. I am a Malaysia Chinese.
  8584. > Now study at China FuJian QianZhou HuaQiao University.
  8585. > Please send me help.
  8586.  
  8587. Help is as close as your local aminet. Look in gfx/3d for arc-43 to 52 or more.
  8588. These are the IML archives, which may help you out. Otherwise, you must ask a
  8589. specific question to get help on a specific topic. When you figure out what it
  8590. is you need help on, give IML a call, that's what it's here for. Enjoy.
  8591.  
  8592.  
  8593.  
  8594. Doug Rudd
  8595. rudd@plk.af.mil
  8596. ------------------------------------------------------------------------
  8597. No matter how high or great the throne, 
  8598.  
  8599.       that which sits on it is the same as your own.
  8600. ------------------------------------------------------------------------
  8601.  
  8602.  
  8603. Date:    Tuesday, 27 December 1994 22:21:50 
  8604. Subject: Re: DXF
  8605. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  8606.  
  8607.  
  8608.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8609.  
  8610.  
  8611. > I have been using 3d Studio at school (since I can't bloody well afford
  8612. > it myself.) and have trouble moving DXF objects to Imagine.  I save the
  8613. > object in DXF Object in 3d Studio and then when loading it in imagine,
  8614. > nothing but the axis appears when I load it.  What gives?  I am using
  8615. > 3d Studio release 3.0 at the school and Imagine 3.0 at home...Help....
  8616. > --Perry
  8617. The DXF import/export on Imagine prior to 3.1 is not very robust. IM31 fixed
  8618. all that - it is one of the most solid DXF file converters I've encountered.
  8619. Other than that, your only option is Interchange or Pixel 3D - if you're dos
  8620. bound, you will have to wait for Interchange (windoz), coming your way soon.
  8621.  
  8622.  
  8623.  
  8624. Doug Rudd
  8625. rudd@plk.af.mil
  8626. ------------------------------------------------------------------------
  8627. "Okay, let's take off your engineering hats, put on your management
  8628. hats and make the right decision".
  8629.  
  8630.                   Morton Thiekol, O-dark hundred, 28 January 1986
  8631. ------------------------------------------------------------------------
  8632.  
  8633.  
  8634. Date:    Tuesday, 27 December 1994 23:13:45 
  8635. Subject: RE: DXF
  8636. From:    Henri Smulders <pp001252@interramp.com>
  8637.  
  8638.  
  8639.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8640.  
  8641.  
  8642.  
  8643. >
  8644. >I have been using 3d Studio at school (since I can't bloody well afford
  8645. >it myself.) and have trouble moving DXF objects to Imagine.  I save the
  8646. >object in DXF Object in 3d Studio and then when loading it in imagine,
  8647. >nothing but the axis appears when I load it.  What gives?  I am using
  8648. >3d Studio release 3.0 at the school and Imagine 3.0 at home...Help....
  8649. >
  8650. >--Perry
  8651. I quite often need to scale my objects up quite a lot to be able to see 
  8652. them. Also Imagine 3.1 has MUCH better DXF importing capabilities.
  8653.  
  8654. Hi-Lo
  8655.  
  8656.  
  8657.  
  8658.  
  8659. Date:    Wednesday, 28 December 1994 04:31:20 
  8660. Subject: FAQ around somewhere??
  8661. From:    "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  8662.  
  8663.  
  8664.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8665.  
  8666.  
  8667.  
  8668. I am trying to get up and running on 3.1, and I'm rather disappointed
  8669. with the manual.  (States animation: see stage editor chapter.  
  8670. Stage editor chapter: You can animate a birds wings with a blue spot
  8671. on a green plaid carpet...  for technical details, see States section..
  8672. where I just came from!)
  8673.  
  8674. I figure that rather than bombarding this list with questions that
  8675. have probably been answered a thousand times before, I should look
  8676. up the FAQ.  Is there one around??  
  8677.  
  8678. Thanks
  8679. Scott Krehbiel
  8680. scott@umbc7.umbc.edu
  8681.  
  8682.  
  8683.  
  8684.  
  8685. Date:    Wednesday, 28 December 1994 05:18:15 
  8686. Subject: Re: 3DS->DXF->IMAGINE ?
  8687. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  8688.  
  8689.  
  8690.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8691.  
  8692.  
  8693. On Fri, 23 Dec 1994, Mike Vandersommen wrote:
  8694.  
  8695. > Unfortunately, I am unaware of any stand alone program that will
  8696. > convert 3DS files into DXF or Imagine format, but that doesn't mean
  8697. > there isn't one out there.
  8698.  
  8699. How about Interchange from Syndesis, the standard Amiga object format 
  8700. converter? (Ummm, or were you thinking about IBM utilities?)
  8701.  
  8702.  
  8703. Date:    Wednesday, 28 December 1994 05:38:30 
  8704. Subject: RE: ANIMATING STATES
  8705. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  8706.  
  8707.  
  8708.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8709.  
  8710.  
  8711. On Tue, 27 Dec 1994, Mike Vandersommen wrote:
  8712.  
  8713. > State 1  (wings in the up position)
  8714. > State 2  (wings in the down position)
  8715. > State 3  (wings in the original up position)
  8716. > Let's say you create 30 frames and you want to wings to flap from up to
  8717. > down to up again over that 30 frames.
  8718. > 1. Load the Bird Actor for frame 1 (Start Frame 1 - End Frame 1)
  8719. >    In the State Name load "State 1"
  8720. > 2. Load the Bird Actor for frame 2 (Start Frame 2 - End Frame 16)
  8721. >    In the State Name load "State 2"
  8722. > 3. Load the Bird Actor for frame 17 (Start Frame 17 - End Frame 30)
  8723. >    In the State Name load "State 3"
  8724. > Now, when you use the ANIMATE "make" preview command, your bird
  8725. > wings should move up and down one cycle over the 30 frames.
  8726.  
  8727. By the way, you don't need to create the third state. In step 3, simply 
  8728. morph back to State 1, since States 1 and 3 are identical.
  8729.  
  8730.  
  8731. Date:    Wednesday, 28 December 1994 06:18:40 
  8732. Subject: Re: Water and Magic Wands in IM31
  8733. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  8734.  
  8735.  
  8736.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8737.  
  8738.  
  8739. On Fri, 23 Dec 1994, Alan Gordie wrote:
  8740.  
  8741. > if the camera is INSIDE the bowl there is no water...
  8742. > How do i make a good water effect?
  8743.  
  8744. Here's an idea: create a convex lens object, give it a refraction index, 
  8745. place it in front of the camera, close enough to cover the entire field 
  8746. of view, and use "associate" to glue the lens in front of the camera. 
  8747. The lens will move with the camera, and create distortion. You may want 
  8748. to add a morphing Waves texture to the lens, using the morph to move the 
  8749. distortion sideways, for that classic underwater look.
  8750.  
  8751. > problemo #2...
  8752. > particles to use as the sparkles coming from the tip of a waving magic wand, 
  8753. > when i wave the wand with a subgroup of particles on the tip, the particles 
  8754. > move with the wand...
  8755. > How do you get the particles to just fall on the 'ground' and stay there 
  8756. > while the object still moves?
  8757.  
  8758. I would personally add a simple particle object (1/2 dozen particles?) on
  8759. every frame, at whatever location the wand's tip happens to be. This
  8760. would allow the particles "born" on that frame to fall to the ground
  8761. without any unwanted motion.  You may want to create one set of
  8762. particles, tweak its parameters until the particles die off in a
  8763. satisfactory manner, then select "Clone" as many times as you wish. 
  8764.  
  8765. Save changes, go to Action, and alter every new 
  8766. instance of the object, so that they appear on consecutive frames.
  8767.  
  8768. Save changes, then go to Stage, and on every frame, select the newest 
  8769. particle clone, and move it to coincide with the wand's tip.
  8770.  
  8771. I would personally make the particles die off after about 1/2 second, 
  8772. and drift downwards with low acceleration. I would not make them bounce 
  8773. off the ground, but that's a purely artistic judgement; I'm thinking of 
  8774. Disney-style "fairy dust" here.
  8775.  
  8776.  
  8777.  
  8778.  
  8779. Date:    Wednesday, 28 December 1994 06:42:44 
  8780. Subject: Re: Follow path (like a train does).
  8781. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  8782.  
  8783.  
  8784.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8785.  
  8786.  
  8787. You mean to say that "conform group to path" will tweak each child 
  8788. object's location and alignment, but not deform the children in any way? 
  8789. That's wonderful! My solution to the rollercoaster problem was to have 
  8790. separate objects, each following the same path, but entering the scene 
  8791. at, say, 10-frame intervals, so that each was at a different point along 
  8792. the path; then start rendering the scene at the frame where the last car 
  8793. had begun its trajectory. Using "conform group to path" greatly simplifies 
  8794. scene setup, and allows easier car positioning. Thanks.
  8795.  
  8796.  
  8797.  
  8798. Date:    Wednesday, 28 December 1994 07:07:25 
  8799. Subject: Re:Filter Maps with Imagine 2.0
  8800. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  8801.  
  8802.  
  8803.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8804.  
  8805.  
  8806. On Tue, 20 Dec 1994, Randy R. Wall wrote:
  8807.  
  8808. >  So for something slightly filtered you could set your maps color grey to say 
  8809.  
  8810. >  127,127,127 and your Full Scale Value at maybe 190. This is a geuss as I 
  8811. >  haven't tried these figures, I would suggest you play with it to see for 
  8812. >  yourself how this works.
  8813.  
  8814. Randy,
  8815.  
  8816. I assume you're a PC user, so let grandpa Charles tell you a story... 
  8817. way back when Imagine was an Amiga-only program, people would often use 
  8818. Deluxe Paint, by Electronic Arts, to create images meant to be used as 
  8819. brushmaps. Since original Amigas allowed 16 levels (0-15) of red, green, 
  8820. and blue, the highest any palette color could go in DPaint was 240, on 
  8821. the scale of 0 through 255 we all know and love. This means that even 
  8822. pure white areas in a Filter map would not be totally transparent, since 
  8823. Real White (255,255,255) was unattainable. So, the kind folks at Impulse 
  8824. added the Full Scale Value in the next release of Imagine. If you loaded 
  8825. a 24-bit brushmap, you could leave this value at 255, but if you loaded 
  8826. a DPaint image, you could lower it to 240.
  8827.  
  8828. If you're not working with brushmaps that have this "240 out of 255" 
  8829. value, you should leave FSV at 255; one less parameter to confuse you. 
  8830. To change transparency levels, play with your image instead.
  8831.  
  8832.  
  8833. Date:    Wednesday, 28 December 1994 07:40:05 
  8834. Subject: Bump Mapping and States
  8835. From:    david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  8836.  
  8837.  
  8838.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8839.  
  8840.  
  8841. Hi Again All!
  8842.  
  8843. I forgot to mention in my last message that I'm using Imagine 3.1 for
  8844. the Amiga.
  8845.  
  8846.                                         -Dave
  8847.                                          david.wyand@canrem.com
  8848.  
  8849.  
  8850. Date:    Wednesday, 28 December 1994 08:00:51 
  8851. Subject: Uploading to AmiNet
  8852. From:    david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  8853.  
  8854.  
  8855.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8856.  
  8857.  
  8858. Hi All!
  8859.  
  8860. Could someone please describe to me how to upload to Aminet?  I have
  8861. written my own texture library, and i would like to now distribute it.
  8862. As soon as I find out how to do this, you'll all be able to enjoy these
  8863. textures.  They range from Fog affecting to Alpha channel creating.
  8864.  
  8865.                                         -Dave
  8866.                                          david.wyand@canrem.com
  8867.  
  8868.  
  8869. Date:    Wednesday, 28 December 1994 08:27:07 
  8870. Subject: Bump Mapping and States
  8871. From:    david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  8872.  
  8873.  
  8874.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8875.  
  8876.  
  8877. Hi All!
  8878.  
  8879. I've asked this one before, but never got an answer, so here goes again!
  8880.  
  8881. Has anyone ever had trouble using bump mapping and a states object
  8882. before?  More specifically, locking of a bump brushmap to a particular
  8883. state?  Whenever I do this, the bump map shifts in position and the
  8884. bumping effect becomes extremely exagerated.  No matter how much I try
  8885. to change the Y-Axis of the bump map, it is always exagerated.  This
  8886. only seems to happen when I lock the bump map to a state.  Anyone?
  8887.  
  8888. Also, if you have been succesful at bump ampping and states, could you
  8889. please let me know?  I wouldn't mind picking your brains if you cna
  8890. spare a bit of gray matter...
  8891.  
  8892. Thanx in advance...
  8893.  
  8894.                                         -Dave
  8895.                                          david.wyand@canrem.com
  8896.  
  8897.  
  8898. Date:    Wednesday, 28 December 1994 08:28:38 
  8899. Subject: Re: 3DS->DXF->IMAGINE ?
  8900. From:    Robert Iacullo <eagle@cyberspace.com>
  8901.  
  8902.  
  8903.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8904.  
  8905.  
  8906. How about Pixel 3D Pro
  8907.  
  8908. On Tue, 27 Dec 1994, Charles Blaquiere wrote:
  8909.  
  8910. > On Fri, 23 Dec 1994, Mike Vandersommen wrote:
  8911. > > Unfortunately, I am unaware of any stand alone program that will
  8912. > > convert 3DS files into DXF or Imagine format, but that doesn't mean
  8913. > > there isn't one out there.
  8914. > How about Interchange from Syndesis, the standard Amiga object format 
  8915. > converter? (Ummm, or were you thinking about IBM utilities?)
  8916.  
  8917.  
  8918. Date:    Wednesday, 28 December 1994 09:06:34 
  8919. Subject: Re: Animating States
  8920. From:    "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  8921.  
  8922.  
  8923.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8924.  
  8925.  
  8926.  
  8927. Using the Discontinuous knot button, and turning off the spline
  8928. interpolation... what's the difference between the two?  I would
  8929. have thought that just turning off the spline interpolation (sp?)
  8930. would do the trick.  Then again, my experience is very close to nil.
  8931.  
  8932. While I'm on the subject of States, can anyone tell me the difference
  8933. between the five different types of states in 3.1??
  8934.  
  8935. you have:
  8936.   Shape  -  ok, this one's obvious (or I'm more confused than I thought)
  8937.   Face Colors  -  would this be the basic color setting in Attributes?
  8938.   Grouping  -  What the heck is this??
  8939.   Object Props  -  Is this the same as Attributes??  Why separate from 
  8940.                        Face Colors??
  8941.   Textures/Brushes  -  Okay, another obvious one.
  8942.  
  8943. Which of these states would I want to define in my Default state??
  8944.  
  8945. Thanks for any help!
  8946. Scott Krehbiel
  8947. scott@umbc7.umbc.edu
  8948.  
  8949.  
  8950.  
  8951.  
  8952. Date:    Wednesday, 28 December 1994 09:12:14 
  8953. Subject: Re: 3DS->DXF->IMAGINE ?
  8954. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Silicon)
  8955.  
  8956.  
  8957.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8958.  
  8959.  
  8960. > > Unfortunately, I am unaware of any stand alone program that will
  8961. > > convert 3DS files into DXF or Imagine format, but that doesn't mean
  8962. > > there isn't one out there.
  8963. > How about Interchange from Syndesis, the standard Amiga object format 
  8964. > converter? (Ummm, or were you thinking about IBM utilities?)
  8965.  
  8966. I am currently writing a program that will convert 3DS and RAW files 
  8967. into Imagine format directly.
  8968.  
  8969. Andrey
  8970.  
  8971.  
  8972.  
  8973. Date:    Wednesday, 28 December 1994 10:02:50 
  8974. Subject: RE: ANIMATING STATES
  8975. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  8976.  
  8977.  
  8978.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8979.  
  8980.  
  8981. > Me...I'm just happy if I can get what's suppose to work, WORK! <g>
  8982.  
  8983. heheheh, well that can sometimes be the case as well too.
  8984.  
  8985. > -> I'm sure you can do it if you spend enough time on it and make enough
  8986. > -> States to make the Transition look smooth.
  8987. > I'll certainly give it a go, now that I have a better understanding on
  8988. > the limitations involved.
  8989.  
  8990. Yes, this always helps in developing a strategy.
  8991.  
  8992. > -> Ya well, The manuals are more of a basic guide (very basic). And to f
  8993. > -> out more you must dive right in and start experimenting on your own..
  8994. > Yes, an Impulse common theme since Turbo Silver.....
  8995.  
  8996. I geuss so..
  8997.  
  8998. > -> must admit that if Impulse made a manual that explained all the
  8999. > -> possibilities of everything it would be one heck of a large manual..A
  9000. > -> for one don't mind the experimenting when I have the time to. But I w
  9001. > -> like to see the manuals a bit more specific on some subjects..Anyways
  9002. > -> They are much nicer than before and thats a good step in the right di
  9003. > I disagree here. I expect a program as complex as Imagine to at least
  9004. > document and explain how to impliment a feature, even if it's only
  9005. > a brief example. The 3.0 manual explains fairly well how to CREATE
  9006. > STATES, but doesn't explain how to use them once created. You could get
  9007. > away with this with Amiga owners, since anyone who owned an Amiga and
  9008. > bought a program like Imagine was enough of a propeller head to figure
  9009. > much of it out on their own. However, to cross over to the DOS platform,
  9010. > you better have good documentation or they will drop kick it out the
  9011. > window! :)
  9012.  
  9013. Well, I own an Amiga, and geuss I'll have to take that as a complement. 
  9014. As I did figure most of it out on my own..But if you noticed I did say 
  9015. that I would like to see the manuals a bit more specific on some subjects.
  9016. So I do agree with you as well...But only ment to say that it would be a 
  9017. pretty large book if they explained every possibility..But I do think 
  9018. they could explain how all the commands and different animation effects and 
  9019. such work. It is quite lacking in many respects..You have no arguement 
  9020. from me on that..I personally have better things to do than figure out 
  9021. how this stuff works, but when I must, I do...
  9022.  
  9023. > That's probably why we haven't seen Steve Worley's "Understanding
  9024. > Imagine 3.x" yet. He's probably still trying to figure out all the
  9025. > goshdern functions himself. <g>
  9026.  
  9027. hahahhaha! ya I wouldn't dought that one bit..Or maybe he's waiting for 
  9028. 4.0. As it should have a lot of the bugs out and be a bit more complete..
  9029. I'm sure he's also taking notes from the IML as well..well at least I 
  9030. would think so anyways..
  9031.  
  9032. =RRW=
  9033.  
  9034.  
  9035.  
  9036.  
  9037. Date:    Wednesday, 28 December 1994 10:56:03 
  9038. Subject: Re: Follow path (like a train does).
  9039. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  9040.  
  9041.  
  9042.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9043.  
  9044.  
  9045.  
  9046. > You mean to say that "conform group to path" will tweak each child 
  9047. > object's location and alignment, but not deform the children in any way? 
  9048. > That's wonderful! My solution to the rollercoaster problem was to have 
  9049. > separate objects, each following the same path, but entering the scene 
  9050. > at, say, 10-frame intervals, so that each was at a different point along 
  9051. > the path; then start rendering the scene at the frame where the last car 
  9052. > had begun its trajectory. Using "conform group to path" greatly simplifies 
  9053. > scene setup, and allows easier car positioning. Thanks.
  9054.  
  9055. You've got it! It works great..But you must be sure you set things up 
  9056. correctly..
  9057.  
  9058. Glad I was of help..
  9059.  
  9060. =RRW=
  9061.  
  9062.  
  9063.  
  9064.  
  9065. Date:    Wednesday, 28 December 1994 11:17:58 
  9066. Subject: Re:Filter Maps with Imagine 2.0
  9067. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  9068.  
  9069.  
  9070.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9071.  
  9072.  
  9073. > >  So for something slightly filtered you could set your maps color grey to sa
  9074. > >  127,127,127 and your Full Scale Value at maybe 190. This is a geuss as I 
  9075. > >  haven't tried these figures, I would suggest you play with it to see for 
  9076. > >  yourself how this works.
  9077. > Randy,
  9078. > I assume you're a PC user, so let grandpa Charles tell you a story... 
  9079. > way back when Imagine was an Amiga-only program, people would often use 
  9080. > Deluxe Paint, by Electronic Arts, to create images meant to be used as 
  9081. > brushmaps. Since original Amigas allowed 16 levels (0-15) of red, green, 
  9082. > and blue, the highest any palette color could go in DPaint was 240, on 
  9083. > the scale of 0 through 255 we all know and love. This means that even 
  9084. > pure white areas in a Filter map would not be totally transparent, since 
  9085. > Real White (255,255,255) was unattainable. So, the kind folks at Impulse 
  9086. > added the Full Scale Value in the next release of Imagine. If you loaded 
  9087. > a 24-bit brushmap, you could leave this value at 255, but if you loaded 
  9088. > a DPaint image, you could lower it to 240.
  9089.  
  9090. Well Grandpa Charles, You assumed wrong I'm strictly Amiga only. Well when 
  9091. it comes to Imagine, and have been using Imagine sense it was first 
  9092. released. I don't know where you got this information, as it surely is not in 
  9093. the manuals..And though you maybe right about this it does not make it a 
  9094. reason not to use it to your advantage in your work if you can. At least 
  9095. thats my opinion. 
  9096.  
  9097. I think if you only look at the FSV as being good for setting your full 
  9098. scale value for Dpaint then thats all it will be good for. Me I try to 
  9099. look at everything for what I can get out of it. And I think the FSV can 
  9100. be good for several effects. One possible effects it might be able to 
  9101. accomplish for you is a gradient Trasparent wipe of your object simply by 
  9102. changing this number between two states. It would start out smooth and 
  9103. leave very sharp.. Maybe not something I'lle ever need but if I do its 
  9104. there. Or if you have a Black/White pic and want the color to become 
  9105. Transparent at a specific value but don't want to go and edit the actual 
  9106. image, this would do the trick.. 
  9107.  
  9108. > If you're not working with brushmaps that have this "240 out of 255" 
  9109. > value, you should leave FSV at 255; one less parameter to confuse you. 
  9110. > To change transparency levels, play with your image instead.
  9111.  
  9112. I geuss you didn't read my whole message as I also said he would probably 
  9113. be better off just changing the actual map, but could also try the 
  9114. FSV...I was basically letting him know his options..I believe thats what 
  9115. this list is for, isn't it??
  9116.  
  9117. Well if you want to limit yourself by sticking with the so called rules, 
  9118. thats fine with me. But I would rather explore the possibilities.
  9119.  
  9120. =RRW=
  9121.  
  9122.  
  9123.  
  9124.  
  9125.  
  9126. Date:    Wednesday, 28 December 1994 14:18:15 
  9127. Subject: Re:Animating States
  9128. From:    gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  9129.  
  9130.  
  9131.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9132.  
  9133.  
  9134.  
  9135. Scott Krehbiel asks:
  9136. >While I'm on the subject of States, can anyone tell me the difference
  9137. >between the five different types of states in 3.1??
  9138. >
  9139. >you have: (...etc...)
  9140.  Grouping is just the spatial layout of objects in a group.  State one
  9141. grouping might be a tube aligned with a sphere on the x axis, state
  9142. two might be the same, but with the tube moved to the z axis.  In this
  9143. way you can get motion similar to cycle objects.
  9144. >Which of these states would I want to define in my Default state??
  9145.  At least one, maybe all.  It depends on what elements you want to
  9146. change.  As a bit of documentation said somewhere, they give you
  9147. Grouping as a default because it takes so little in terms of storage.
  9148. Shape makes almost an entire copy of the object point by point, so
  9149. you end up with a really large file if you use it for many states.
  9150.  As a caveat, make sure to check anything you might want to change
  9151. in a later state when you define the Default.  You can't add, for
  9152. instance, "Oject Props" in stage three if its not already defined
  9153. in Default and two.
  9154.  I think of States as being a more coherent way of morphing than the
  9155. earlier method, where different objects would be sequentially loaded
  9156. onto a time line.  Instead of many objects to co-ordinate, there is
  9157. just one large one.  So on frame 30/60 you don't have to load in
  9158. "man2.jmptp" just "man," state "jumped."
  9159.  
  9160. Hope it helps
  9161. Greg Denby
  9162. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  9163.  
  9164.  
  9165. Date:    Wednesday, 28 December 1994 16:03:18 
  9166. Subject: Collecting particles
  9167. From:    "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  9168.  
  9169.  
  9170.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9171.  
  9172.  
  9173.  
  9174. I'm trying to animate LPCVD - Low Pressure Chemical Vapor Deposition,
  9175. a technique for depositing nitride onto the silicon oxide layer of
  9176. a soon-to-be semiconductor chip.   The idea is you take this wafer,
  9177. put it in a chamber with this (probably nitrous) gas, and it deposits
  9178. nitride.
  9179.  
  9180. I'm thinking about using particles to animate this effect, and my
  9181. thought is to have a bunch of particles just floating around in my
  9182. gas chamber just kind-of milling about, and have another set that
  9183. collects on the surface of the wafer.  I guess what I could do is
  9184. have a wafer that uses the particle effect backwards to have these
  9185. things collect.
  9186.  
  9187. Does anyone have any ideas about how to make this look good - so that
  9188. the particles will not come in  linearly, but will appear to 'collect'
  9189. on the plane?  Also, does anyone have any ideas about the particles
  9190. to be milling about - how to make them nicely dispersed, and if 
  9191. possible a little turbulent?   
  9192.  
  9193. Thanks for any help
  9194.  
  9195. Scott Krehbiel
  9196. scott@umbc7.umbc.edu
  9197.  
  9198.  
  9199.  
  9200.  
  9201. Date:    Wednesday, 28 December 1994 19:26:21 
  9202. Subject: RE: ANIMATING STATES
  9203. From:    Henri Smulders <pp001252@interramp.com>
  9204.  
  9205.  
  9206.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9207.  
  9208.  
  9209.  
  9210. >> That's probably why we haven't seen Steve Worley's "Understanding
  9211. >> Imagine 3.x" yet. He's probably still trying to figure out all the
  9212. >> goshdern functions himself. <g>
  9213. >
  9214. >hahahhaha! ya I wouldn't dought that one bit..Or maybe he's waiting for 
  9215. >4.0. As it should have a lot of the bugs out and be a bit more complete..
  9216. >I'm sure he's also taking notes from the IML as well..well at least I 
  9217. >would think so anyways..
  9218. >=RRW=
  9219. >
  9220. >
  9221. Although I use Imagine 3.1 I'd be very interested in Steve Worley's Understandin
  9222. g Imagine 2.0. Where 
  9223. can I get it? ISBN; Major cahin; publisher...?
  9224.  
  9225. Hi-Lo
  9226.  
  9227. (I know it's in the FAQ but the FAQ's books don't have ISBN numbers and I don't 
  9228. seem to be able to 
  9229. track the publisher's down.
  9230.  
  9231.  
  9232.  
  9233.  
  9234.  
  9235. Date:    Wednesday, 28 December 1994 19:43:39 
  9236. Subject: RE: collecting particles
  9237. From:    Henri Smulders <pp001252@interramp.com>
  9238.  
  9239.  
  9240.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9241.  
  9242.  
  9243.  
  9244. >
  9245. >I'm trying to animate LPCVD - Low Pressure Chemical Vapor Deposition,
  9246. >a technique for depositing nitride onto the silicon oxide layer of
  9247. >a soon-to-be semiconductor chip.   The idea is you take this wafer,
  9248. >put it in a chamber with this (probably nitrous) gas, and it deposits
  9249. >nitride.
  9250. >
  9251. >I'm thinking about using particles to animate this effect, and my
  9252. >thought is to have a bunch of particles just floating around in my
  9253. >gas chamber just kind-of milling about, and have another set that
  9254. >collects on the surface of the wafer.  I guess what I could do is
  9255. >have a wafer that uses the particle effect backwards to have these
  9256. >things collect.
  9257. >
  9258. >Does anyone have any ideas about how to make this look good - so that
  9259. >the particles will not come in  linearly, but will appear to 'collect'
  9260. >on the plane?  Also, does anyone have any ideas about the particles
  9261. >to be milling about - how to make them nicely dispersed, and if 
  9262. >possible a little turbulent?   
  9263. >
  9264. >Thanks for any help
  9265. >
  9266. >Scott Krehbiel
  9267. >scott@umbc7.umbc.edu
  9268. >
  9269. >
  9270. Try an explosion particle effect with the explosion reversed. (Use a plane "glue
  9271. d to the wafer") as 
  9272. exploding material. set plane to particles and use spheres so as to get a "molec
  9273. ular" effect instead of 
  9274. shards flying)
  9275.  
  9276. Hi-Lo
  9277.  
  9278.  
  9279.  
  9280.  
  9281. Date:    Wednesday, 28 December 1994 20:16:01 
  9282. Subject: GET HELP IMAGINE
  9283. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  9284.  
  9285.  
  9286.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9287.  
  9288.  
  9289.  
  9290. -> From: /G=3DADMIN$/FUJIAN/S=3DHUAQIAO/O=3DFUJIAN/@chinamailsh.sprin=
  9291. t.com
  9292. -> Subject:  get help imagine
  9293. ->
  9294. -> Hai! My name is REX. I am a Malaysia Chinese.
  9295. -> Now study at China FuJian QianZhou HuaQiao University.
  9296. -> Please send me help.
  9297.  
  9298. Hi Rex. What kind of help do you need?
  9299.  
  9300. Mike -
  9301.  
  9302. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  9303. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  9304. ---
  9305.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  9306.  
  9307.  
  9308.  
  9309. Date:    Wednesday, 28 December 1994 20:24:15 
  9310. Subject: RE: 3DS->DXF->IMAGINE ?
  9311. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  9312.  
  9313.  
  9314.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9315.  
  9316.  
  9317.  
  9318. -> From: Robert Iacullo <eagle@cyberspace.com>
  9319. -> To: Charles Blaquiere <io.org!blaq>
  9320. -> Subject: Re: 3DS->DXF->IMAGINE ?
  9321. ->
  9322. -> How about Pixel 3D Pro
  9323.  
  9324. I was refering specifically to PC/IBM, but I do have Pixel 3D Pro on =
  9325. my
  9326. Amiga and the version I have doesn't import 3DS files. What version d=
  9327. o
  9328. you have? I've drifted away from the Amiga so I'm not up to date on t=
  9329. he
  9330. newer programs.
  9331.  
  9332. Mike -
  9333.  
  9334. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  9335. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  9336. ---
  9337.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  9338.  
  9339.  
  9340.  
  9341. Date:    Wednesday, 28 December 1994 21:03:13 
  9342. Subject: RE: 3DS->DXF->IMAGINE ?
  9343. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  9344.  
  9345.  
  9346.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9347.  
  9348.  
  9349.  
  9350. -> From: Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  9351. ->
  9352. -> > Unfortunately, I am unaware of any stand alone program that will
  9353. -> > convert 3DS files into DXF or Imagine format, but that doesn't m=
  9354. ean
  9355. -> > there isn't one out there.
  9356. ->
  9357. -> How about Interchange from Syndesis, the standard Amiga object for=
  9358. mat
  9359. -> converter? (Ummm, or were you thinking about IBM utilities?)
  9360.  
  9361. Yes, my point of reference was from the IBM side. Thanks.
  9362.  
  9363. Mike -
  9364.  
  9365. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  9366. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  9367. ---
  9368.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  9369.  
  9370.  
  9371.  
  9372. Date:    Wednesday, 28 December 1994 21:41:01 
  9373. Subject: DXF
  9374. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  9375.  
  9376.  
  9377.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9378.  
  9379.  
  9380.  
  9381. -> From: plucas@vt.edu (Perry Lucas)
  9382. ->
  9383. -> I have been using 3d Studio at school (since I can't bloody well a=
  9384. ffo
  9385. -> it myself.) and have trouble moving DXF objects to Imagine.  I sav=
  9386. e t
  9387. -> object in DXF Object in 3d Studio and then when loading it in imag=
  9388. ine
  9389. -> nothing but the axis appears when I load it.  What gives?  I am us=
  9390. ing
  9391. -> 3d Studio release 3.0 at the school and Imagine 3.0 at home...Help=
  9392. ...
  9393.  
  9394. You need Imagine 3.1. Imagine 3.0 barfs on many DXF objects.
  9395.  
  9396. Mike -
  9397.  
  9398. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  9399. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  9400. ---
  9401.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  9402.  
  9403.  
  9404.  
  9405. Date:    Wednesday, 28 December 1994 21:58:45 
  9406. Subject: FAQ AROUND SOMEWHERE??
  9407. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  9408.  
  9409.  
  9410.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9411.  
  9412.  
  9413.  
  9414.  
  9415. -> From: "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  9416. -> Subject: FAQ around somewhere??
  9417. ->
  9418. ->
  9419. -> I am trying to get up and running on 3.1, and I'm rather disappoin=
  9420. ted
  9421. -> with the manual.  (States animation: see stage editor chapter.
  9422. -> Stage editor chapter: You can animate a birds wings with a blue sp=
  9423. ot
  9424. -> on a green plaid carpet...  for technical details, see States sect=
  9425. ion
  9426. -> where I just came from!)
  9427.  
  9428. You must have JUST MISSED my tirade on the same exact thing! In
  9429. reference to STATES too! If you specifically need help on STATES
  9430. and missed the answers to my questions about them, I'd be happy
  9431. to Email you the response I got....and what I figured out on my own.
  9432. Grrrr!
  9433.  
  9434. -> I figure that rather than bombarding this list with questions that
  9435. -> have probably been answered a thousand times before, I should look
  9436. -> up the FAQ.  Is there one around??
  9437.  
  9438. It's probably better to just bombard the IML with specific questions
  9439. and if it's something better detailed in a FAQ, someone would probabl=
  9440. y
  9441. refer you to it. So far it seems everyone's having the same problems =
  9442. as
  9443. me, so ask away. There's many of us that would benefit from the answe=
  9444. rs
  9445. too!
  9446.  
  9447. Mike -
  9448.  
  9449. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  9450. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  9451. ---
  9452.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  9453.  
  9454.  
  9455.  
  9456. Date:    Wednesday, 28 December 1994 22:12:27 
  9457. Subject: RE: DXF OBJECTS
  9458. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  9459.  
  9460.  
  9461.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9462.  
  9463.  
  9464.  
  9465. -> From: Dick Bryant
  9466. -> Subject: RE: DXF objects
  9467. ->         I'd like a list of the objects you have available.
  9468.  
  9469. I'll attach it for you.
  9470.  
  9471. ->         Do you have any experience with Vistapro ? They export the=
  9472. ir
  9473. ->         objects in dxf format so 3d studio can use them. They also=
  9474.  ex
  9475. ->         a color map in tga format so you can color the object.
  9476.  
  9477. Yes, I have Vista Pro and it works well for terrain objects.
  9478.  
  9479. ->         I can read the dxf file into imagine ok. I convert the tga=
  9480.  fi
  9481. ->         a tif file for imagine. The tif file looks ok in imagine. =
  9482. Whe
  9483. ->         it to the object as a brush map, it gets messed up somehow=
  9484. . A
  9485. ->         experience with this ?
  9486.  
  9487. I can only guess. It might be axis orientation. Make sure your DXF
  9488. terrain's Y axis is pointing down through the object. Then the automa=
  9489. tic
  9490. brush map sizing should paint it flat on the top of the surface.
  9491.  
  9492. Let me know if you get the attached Object file list. Sometimes Email
  9493. drops attachments for some reason.
  9494.  
  9495. Mike -
  9496.  
  9497. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  9498. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  9499. ---
  9500.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  9501. =20
  9502.                *** NOTE: The following is a UUEncoded file ***       =
  9503.        =20
  9504. =20
  9505. begin 0777 3DOBJ.ZIP
  9506. M4$L#!!0``@`(`*0VG!VV(7B6:!(``$4]```*````,T1,25-4+E185*U;W5?B
  9507. MR+9_=3DRW_A]WGX<S,74H;$-''$`*D"823!&W[I5<1"J@QI#B51)OYZV_MRB>H
  9508. M<R=3D>76M&6U*_[-K?7YZ?_8_\@LX`IGQ%0W"6?](@B<_/SL_:`\=3DQ6_:/,:BO
  9509. MSO4$VI<KS@4$1`!7#P*+P-J1#8LHM%M7L.9B1Y+B[`]KGIWM7DU@\'V8?XQO
  9510. MRX_+7Q3GO\K?>DFZ8KP%(QI1P0+YO@&^SZ,K$K7.SSH=3D">(5L-T[B=3DKIP([%
  9511. M0049(TGXKM]?X?[1@D5,X=3DXR']2+`QXE-$IB1!Y<&JX^]'/LFYN,WHI0O@8"
  9512. M+R2A`OZD"02"K!-U;.C,_());6T"?IIPP4@(+RS9`@O#-$X$21B/XOIM87D`
  9513. M@X@=3DC<!E?_W%0ZZH^#EV%IZ94:%=3D7S?CVHP%%`2)@BW$R2&DL.5I3"5NMV>,
  9514. MS?M'+</M7MTTP[VGX@`KFA`6TA5T>V!LZ?,!7']_?G:G:9680;NZ:P8]YR+>
  9515. M4I`H$NKVI^[[7L%,K3>!NUL@22+8,DWH$?LNI#1VDK.P)<]4?7#@J8`EV<!O
  9516. M'.2)X"G^<GZF:U</NNN/<Q*O;YM1)X_#`Q')EF_@&Y7RUHVI^;-O#S*\=3DE.U
  9517. M]IX.<2#(GDI*4Q:N6+21TM$'AN/.Q__)B;R[^Q30\<UU9;O0EJ`S^I*;=3DQVJ
  9518. MU6H1T/<DD&+0QY<WUSJ,:<@"OD=3D=3DO_QQ*;%LRYS5C+D[0:KTD-$(8GF2*FNH
  9519. MNX*<=3DF4"2Y'&VQW9PXH&)$1CTV=3D^36?@IJ&:ZU&2/X%8<[..=3D=3D=3D0M0<\>C=
  9520. K`
  9521. MA$N>R:^8"[1TA'4G-=3DA.MZ%,AFF2"A8G+,@8!(B'J*[S4,/M-KRX$/REN+H4
  9522. MFW)U??XB@7_XIE$"M]NW$\FE0,HG`?VOA`80L.10>T'N(K,7MV!&Z0I"GL0$
  9523. M!-E]^7)^UM?[IM?)]1S:O::*OB5[&AY@37<DI)6T).RC[<RZN8.[;4_`X&$H
  9524. M/V0\0A_;)\M#*'_LUA5+T'W(@NRZA895[\<;(+)G]G7;+EQG0TOODY@N29A[
  9525. M[9C27:Q`_;'3_^:U[+&.[N/JE-PE2;:"\UT]]AS;@`0Q=3D=3D>:C?*PU;[M-*/,
  9526. MX+M]2'^!$KU\(R6"11M%G67;ENX.<NIN>I/RW;5H*,\\RR,\C6'.>0@D6D&?
  9527. MA2$C8A4#_6_*]CL:(9WVXEXRL72_UQ/8<+Z"99A2V(0DCB50G#E;5GCAD/.G
  9528. M&#:"$J54ZU2R,!%2<DC?]$%>M-!*[3IS&TX93^7G$&^I/'&DCO*@XTP*GLNO
  9529. MWNT;%ROX5[M>7]&"]T/R*.S(7K')<4>5S6FW=3DXJ,C+VP%SQ#8ZBFDB;Y,`;W
  9530. M>"N9#%/OMQ@>6+3B+[&\ZD8Y'PF>4&!*Z=3DR%-Y[J\YQGVM7D)%8F13+`(^BC
  9531. M'T2B]@BM]*QPP1)I8=3DD#:S;*D5#3S%^!Y`V:<.'6XPN(2V<O_T&3`#JK4M(U
  9532. M!3H_,_2AZ>O]W!Z@T]"`#;*FD)"EY`HR--TMA22&(.Y4=3DYV2GYV&+LQ`/6)!
  9533. MGD$89$<%)CX2U92HA<AO)+4N)6%X@`ASFOK3KQ//KS;;;).7/!'(W(&ASV9.
  9534. M&;,ZU[UF9#JAE!W;40A(%*&I%P[,T.>6[Q1<!<S0GH\D+D%V*I&N\L9D2V'A
  9535. M2?+W+.%A*<U3K3=3DT;V*6@5&[:NPG)'9`XB=3D:BX[&X.?`\JI0UE1:`UBQ^`G^
  9536. MI"_R1DO^*W]>`IM3T]?=3DQT)DMQ/PJ.0$"<&@.\D,R9,W]!))&NM6K3+0[CZ0
  9537. MXW(IGC7:*(\DRX,M80*!K:GI5<@-(P":N8220H]K_!L[#OY71)7N!]4HY`'?
  9538. M\80]TZ_H'9\0V7WT;-/]8*IO;,4A#FLI7R69\<(UQH5<M&Y[`B[?D4@>246P
  9539. MA=3D]SWYT[XC\@PN`OWQE2$B=3DP/5U"PD'0:$61J;8^[3N55K[%U*.RIM/2ZG2Z
  9540. M-!&,/I,0!%_R)(OJ7V.*GL0V]7NS5`5-:\:!*8:<0!+]3$5U>6<Z7_@E:*]A
  9541. M-FC,%Q<PH8<E)V(%_X8ICUC"D0V.:\W*,D*[TCZ@M'LB$@P%1$KAA1Q0NXZ2
  9542. M0;AM2.V4<S"JA%#BN?K,K))^S`(]E7T:@DC1'*=3D.Q>,E`>V&EZI!9^]^=3D&:E
  9543. M^;4;>J\^^I8U1MX#CV*$6UB>E&.FQMI--RM?<I#7M3,,:SJ(C0AG9C]^J7!R
  9544. MP=3DWU_C^5;W'C-%:FX3[._5I[1))(HB(S.FH;!.*P3RX@V;(8N/Q,?E-!`V/;
  9545. MEQS(&\]S(KN=3D2>;,:P56UF]XH^?R?J&%,O$F"]LN243C-;:"[RC$3VF6=3DN7D
  9546. M?DWB3A6(?+U_=3D755U/68^RL%7M)GBFP(^'I-B^S@S8)"8CP:=3DDVW,-'_8/VT
  9547. M9,$A"&M:B\CZS"HRI9L))@8!%RLJH/[H4=3DP!*PK"=3D$5C&!C^O104VTDJ!Z;G
  9548. MNX]N<=3D.FR4RF#P,:)X(?4"4&IJ];%<,QZ2H$E7T$=3D(4.I<P+D09KYMR[E=3DW<
  9549. M39!6(1]$]LJW;01/]W15TRC_TJ6_7FN!`G.MD55F?;=3D-JZ"0[?8EIP>N/G)F
  9550. MX]*CJ*+R305?";+AT6\Q;"E9M5JMO:!)<H"`\_"+PIDX_6]%DMR6$NNGV*22
  9551. M9Y5VQUM6O#6^J&EEJ9$#UYE[8ZNP$&AHQ0/!]Z!>LA9\!UD[`U$7TUHBHK7?
  9552. M[/FM1+K+[$O]A#KYA&7%8#$;F<ZLN%57JV?L@S3:4!Z!J@W5X9"359RY.$KW
  9553. M!RP\]JI<?"-Y+:#SXKO]4>C7ZB&!9V5-UNY\%/C(U`<+US7],D5H'$82(GQ!
  9554. MGV`=3D4IHH,2'H]^'4&9BY(K>OT#)9Q&.2B@L87FI:[P+&E(A$?N,KP5?RMR2@
  9555. M%^"A9[N`>QJE,7Y+L%:K*$9E>KS4KJXJP3=3D,0*THH8+&">9<F6]^IEL6A/3\
  9556. MS-1'M98;:#>5^>=3D5K[,&DVQ"VFK!/+,1]/2MECIKF]K=3D7>%T.Q]Q18D@4;S'
  9557. M)E9.$P+/1E8M*\!\<*3*]:RQ(-EC1C42%2TSWW3GKE5&S6:T+#Q/8DHN[06+
  9558. MJ8)#-*\6WYJU^WBRI>(UK,3\H9<7PUQORI\9RD/$>7_F7]6!?TFD($@%%N_6
  9559. M5$>F5)F3>6_9<]THT@W,7EYW'"2>^<Q"F)-@2B(L.P0)$O3[YO>Y[;AEFM%I
  9560. M:@*E:VI?76FY+)W5(8[/SX;:SUH3!?+N14714+XC#0EH(%2>0,1I72D1K)J?
  9561. MNVG_(X33+M90-VJII<K6BUYRWCHAL,;S>,>L>LAKW+(E,>R/37M:@K2O\[S"
  9562. M3\62@\=3D"S.1ST"'GB>K'C6FXP\[[T'11D\N*OJ$2#:FD:<-RBT4G(R%'W7KZ
  9563. MW;1@5#E:R))$7C^#7:,K1WT86J.Q;[J%QM]T&E9-7AVNB(P2UGZL*P,VB8XD
  9564. M.<9Q#\BG7JF`/%C3@7;O[8/AX4W).UEGJFSY-.0\S^K3%^PEJE*]A9CNQ+;*
  9565. M<9MV]6;HE8A/(5O7O9D\.%W8>F%H:&F5_M:2I5*5WTN9$<MU9OZ@R/Y4_*\W
  9566. MG8Z(69,H.*"-1@FH$>AI%!QZ8]<TR]RO=3DZV2I1/WG]V*9<U%06D($278RD>`
  9567. MA;]PS7Z1U^)L4V7!%/KLJ4RWL!EW,E`YZ:^,=3D%LW?@Z^%RPZ-?<1"4E0#28"
  9568. MD;*8OG(:&4JI,^WN/T8Y51^)9-EFV3%LW[[C6B4B"RD';YLJDU+^$),#P.R@
  9569. ME;5/C\9($MEV'@HCZS0=3D(XU)M-F1*(:-E#DV>,MH,%K8EF^5M7'[JFE=3D_DQ5
  9570. M;;1)0Y;4*^ZQZ=3D9;5%I#CS,\8DF6,$E0-3$N73.JL;+GK\?*)Q]<]/NUHDQK
  9571. M:,CC=3D(F72FA(XX#OJ01\'+CZS"\N=3D-=3D0`&U8L?4:'3,&$4%A>U@)$J&GLZ:C
  9572. M2Z?_K;A6MS<!#^O6`8O0=3D-SZR.58_:WIW'0MO>Q[WS1UO<C>!R+BRIM;5>ZB
  9573. M3*&6'%3J:PDFCX3\A:J]@F<J$KK*E+@S\"H_\6TQ[5?M<\".XK=3DTM^0X7ZZQ
  9574. MK)IBO`BRCW_/E/Z/-_W8Q'SL.S@'ROW81SJJ`=3D_M4PPV3WGW"W%M:S9R9MH'
  9575. MS6`22E'Q"&=3DD:,^YBY"P,VMH5O4@YM^3B*W?*MO/SVP=3D<]&B%-*N&])@$\S_
  9576. MHM(`$:[,:YMWJ8I4])4-VKKK5>.&QH;]/J[IS6LAOWV:_=3DDTACE)0]BD+'F=3D
  9577. M^JGC5>!OM__OXZ?NV[9\L[\HXQHJEUYUQ$*TD64:+H^E-M6->IO_MF%?Y0&;
  9578. MNBM8DN")19L+E3I03+B%@K9_#LN=3DDUMM4G(OFT):T>H`R6%/50Z`*<#1V/N5
  9579. M]4A`G),5?O&F8:?*P=3DXV3GQ$!*O,.ZG&&`*/1K;NE8-,K$_()F+K`SZ4#53_
  9580. MEJZ9^9]*],4&PG%6DHW7=3DR2*<)`;R5.CV?!Q9-=3D?JLO/3UY[O$@3)*G*>EZX
  9581. MP/EI#'$:;+](+,MPG?G8^6`S_8$)#!4Q[%@@^'[+43-FAG&I]<K>8E-[GM&7
  9582. M-RI!"8J815;8:W].@>G<'_G]:RQYTB1.2*026HFPHG2?9T![P9<TT[N_$>J\
  9583. M<WO4\6^Z+779N2U'J#H3^1;:7/>\;]7HL/UV(ZO7Z<%<'J71)EMB"R6ZD*?-
  9584. M@6[K7N$E.@V;:W.*T\X=3D#;8D8O%./8:=3D,@ELS4RC](K76D/]J3I3>^1A(JAB
  9585. M+7+1GO9=3D1R\"7N?NP\`DW!T!.ZYGC`M7H#55)%QFPS6J(MK,'UQ;\J#8_&@W
  9586. MAD-EW_.0QA>`PE+-T3@-%;*S\.UB_(`]-QTH+J8(%N"Z09J$Y1SXV#>[IFW5
  9587. M%K":MNO>#56NTW=3D\PYD7JSVW'UMS<?F2&WQ?)>.N,_%K(;#[JGU1C0I"HMK*
  9588. M@@<X!#^)A0JGBH6=3DNP8XIT'1=3D9QIE<%<8W=3D2S_JF:@%&HA7)Z>E)[_)!MR=
  9589. =3DE
  9590. MIZC=3DT-BF+&*7#R1\DA*H"B1,5R6T[NJ^,]++7*EAYEOX$RR;!:L-5;V!:Q;&
  9591. MEN\9?42RM4&6%*MG3BW?-29YH+KK_?V.#P&/[1CX(L7AN3=3DL3W6C&,>VL?+S
  9592. MTKW22H%-Y&'>.6F#+@*RP@@9;&OY^LM7W`TZM@MOO/#],@THIP'_N"V\D^_'
  9593. M\6Y>OWZM2R:#+AN@5PTE,],]O>Q<*70$G9CV3]V=3DUNRBV=3D8H#6FBQM$[56UL
  9594. MY?\DJJU/Y^4>CH9MOG+C(N$O41;AXHS-(=3DGMWS(/SYE91JW!WGNGY/=3DXQ`*U
  9595. M'C.FJPW=3D\DT+P+LT+T>7.GR1.'/=3DJ(]];C[2$R^Z:*7B(>C<*OP):K/JY!DD
  9596. M?)9W^3>,^7(9R\-LO3[D&&IV]+N:B62/_8%O/RX"$=3DK7!U8U4RJJ@),X7*X:
  9597. MQ@E9L727';3<,F?3>EI.D[/\4_$I(4P$N'M78_8PRRFRT^Y8?RBV?)JNDGC5
  9598. MHF7])FXM]X'V1'F:-:-A.8@\J7*K.5;"7VN$Q'LH(=3DN]IK[I/E_Q0R)4<9YW
  9599. M!-$._+%IFU6%J+W!]&F"A7T+F\DTRL_,1F;UAP1-1U8\HF/,H^H<LV8C5\\7
  9600. MHKJ8155YACP;GW+Y]1+#FQFCYSO5NEE6`39*PK/2*23)5@HJ3G#:)$$7_2DN
  9601. MI9:)3E.'E.+BC8`X7>YP'95FD/5*];3%O,")0/;W$YZQZ.OYJ/XD2"N4ORE8
  9602. MWT=3DYI7$_/5_WK6)SJ_&>8AZT,OOW$O4''))SOC$V/;]TD+@*_Z9K(Y(WT9/D
  9603. M?"(HB;&+&VQIC`+U+7,X\LN!_UW#_,MGM`QOIQF`[SS^G-OZ[*2K_H^A^0$(
  9604. M$_N0U%J6OFLAI%E3E6QH(]B\]N!)%\YW9UX]:3N=3D5*Q/]^.KR>6)1BBD2B/0
  9605. MN35`.M4*WUU,YT:Q,JW=3DO#?G(Q'07]@Y(B'F'+N]@0MA]-=3D>8N-H<8O_7`GV
  9606. MC)=3D=3D>)[NE0UWU?JO\1IEA"$N&V]GWEQ@0%&3]%J#^VB<@)C^N`2]O?H<S+X^
  9607. MJ#!O/PMS4F)>WWT2IFF7F!@-/P-SL)B7F-C#_1Q,M\+L?@XFCLL'M=3DVKS\"<
  9608. M6.9]@7G=3D^R3,V??J[I^$:>L5/Z\_R8Z<^UI8^B2=3D=3DVOZB7\K^!F8GG5?W?TS
  9609. MZ+P?=3D[5NM>C2NWG'V2'R/8E@3$(:`9[)^\&(X3SJHVI)M^D>_3T_$.PVU7ID
  9610. M$O2H!,ZV_:NQBRHPRFHJKW7?W>M38'96M&2+6'<3/!2"%_`HR)9>6_(@/NCV
  9611. MK=3D*RU&"TR55<CE/F"(E<,K&2>)91OT6W\;YY@#?K0$@WFVJ+_<%"WGA%TU7[
  9612. MK`G%]\MZ&&\\S#%_H4#P#X6D4-IJ$PQ4HH#(#_7U@*8-)7D<NZEYF58OFQ^/
  9613. M@9M6Y(_O`SN/M1%<^[8A+W0X\`.O4O_SL_\%4$L!`A0`%``"``@`I#:<';8A
  9614. M>)9H$@``13T```H``````````0`@`````````#-$3$E35"Y46%102P4&````
  9615. /``$``0`X````D!(`````
  9616. ``
  9617. end
  9618. =20
  9619.  
  9620.  
  9621.  
  9622. Date:    Wednesday, 28 December 1994 22:25:06 
  9623. Subject: Re: collecting particles
  9624. From:    Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  9625.  
  9626.  
  9627.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9628.  
  9629.  
  9630. On Wed, 28 Dec 1994, Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC) wrote:
  9631.  
  9632. > Does anyone have any ideas about how to make this look good - so that
  9633. > the particles will not come in  linearly, but will appear to 'collect'
  9634. > on the plane?  Also, does anyone have any ideas about the particles
  9635. > to be milling about - how to make them nicely dispersed, and if 
  9636. > possible a little turbulent?   
  9637.  
  9638. You could make it in two or more scenes - show the particles swarming
  9639. about, perhaps in a cloud (with closeups of the particles in the cloud),
  9640. then cut to a closeup scene of the wafer and the particles (molecules?)
  9641. impacting and sticking to the wafer surface.  This way you don't have to
  9642. worry about assigning random and then direct movement to the particles, 
  9643. as this would be difficult to pull off.  If you do the camera shots right 
  9644. the audience will link the scenes together without thinking about it. 
  9645.  
  9646. Hope this helps,
  9647.  
  9648. Ed Totman
  9649. etotman@gort.ucsd.edu
  9650.  
  9651.  
  9652.  
  9653. Date:    Thursday, 29 December 1994 07:29:11 
  9654. Subject: Animation Contest 94 *Update*
  9655. From:    mike_quaschnick@csufresno.edu (Jim Quaschnick)
  9656.  
  9657.  
  9658.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9659.  
  9660.  
  9661.  
  9662.  
  9663.                    ** ANIMATION CONTEST 94 **
  9664.                           ** UPDATE **
  9665.  
  9666.  
  9667.         Due to popular demand, or at least quite a few requests,
  9668. the deadline for entering your animations in the "Animation
  9669. Contest 94" has been extended.  The new and final deadline is
  9670. December 31, 1994.
  9671.  
  9672.         Anyone considering entering the contest should send
  9673. there entry in as soon as possible.  Please don't wait until the
  9674. last minute.  This makes things harder on us.  It also makes
  9675. shipping your tape to us more expensive for you (having to send
  9676. next day air etc.)
  9677.  
  9678.         We have received alot of very nice looking and creative
  9679. animations and would like to thank everyone that has sent in
  9680. entries up to this point.  We will be sending confirmation
  9681. letters to all of you letting you know that we have received
  9682. your entries. If anyone would like to know right away just ask
  9683. us through E-Mail at the internet address below.
  9684.  
  9685.         We still have plenty of room left for more animations/
  9686. entries so if you are having thoughts about entering and
  9687. would like FREE ADVERTISING for yourself and/or your company
  9688. then send in your entry/s now.  Your entry could be anything
  9689. from flying logos to mini-movies, whatever you want.
  9690.  
  9691.         This contest is completely free to enter.  There
  9692. are absolutely no hidden charges whatsoever.  All you need
  9693. to do is put your animations to tape, and send us a copy.
  9694. For those of you not able to get your animations to tape but
  9695. would like to enter the contest, we are helping as many people
  9696. as we can by having them send their data by floppy disk or by
  9697. modem and putting it to tape for them.  If you are interested
  9698. in doing something like this (and have no way to get your
  9699. animations to tape) send us some E-mail and let us know your
  9700. situation.  We will do the best we can to help.
  9701.  
  9702.         For complete rules and information on the contest or for
  9703. specific questions or comments we can be reached at the internet
  9704. address below, or call us voice to have the information sent
  9705. by mail.
  9706.  
  9707.      Thanks again to all the people that have sent in entries, and
  9708. for everyone that hasn't yet, you better hurry, times running out!
  9709.  
  9710.  
  9711.                      New and final Deadline
  9712.                    *** December 31, 1994 ***
  9713.  
  9714.  
  9715.           For more information, questions or comments:
  9716.  
  9717.                      Animation Contest 94
  9718.                        Jim Quaschnick
  9719.               mquaschn@mondrian.CSUFresno.EDU
  9720.               -------------------------------
  9721.                    Voice: (209) 277-1188
  9722.                     -------------------
  9723.  
  9724.  
  9725.  
  9726.  
  9727. Date:    Thursday, 29 December 1994 07:45:29 
  9728. Subject: Re: 3DS->DXF->IMAGINE ?
  9729. From:    cwhite@rmii.com (Curtis White)
  9730.  
  9731.  
  9732.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9733.  
  9734.  
  9735. >> > Unfortunately, I am unaware of any stand alone program that will
  9736. >> > convert 3DS files into DXF or Imagine format, but that doesn't mean
  9737. >> > there isn't one out there.
  9738. >> 
  9739. >> How about Interchange from Syndesis, the standard Amiga object format 
  9740. >> converter? (Ummm, or were you thinking about IBM utilities?)
  9741. >
  9742. >I am currently writing a program that will convert 3DS and RAW files 
  9743. >into Imagine format directly.
  9744. >
  9745. >Andrey
  9746. >
  9747. >
  9748. >
  9749.  
  9750.  
  9751. Is your program for IBM or Amiga?
  9752.  
  9753.  
  9754.  
  9755. Date:    Thursday, 29 December 1994 08:17:48 
  9756. Subject: Re: collecting particles
  9757. From:    "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  9758.  
  9759.  
  9760.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9761.  
  9762.  
  9763.  
  9764. That's a great idea about using cuts to imply the same scene, Ed.
  9765. I'll try that.  Now my only question is how to make the particles
  9766. swarm.   I guess I could try two tubes, each rotating slowly, and
  9767. turn all faces to particles.  Maybe that would provide enough
  9768. stuff moving around?  Any suggestions on how to make a cloud of
  9769. particles, as opposed to a tube of them or box of them, etc.??
  9770.  
  9771. I mean, I know I could just make a complex object then turn faces
  9772. to particles... is this the best way?
  9773.  
  9774. Thanks
  9775.  
  9776. Scott Krehbiel
  9777. scott@umbc7.umbc.edu
  9778.  
  9779.  
  9780.  
  9781.  
  9782. Date:    Thursday, 29 December 1994 09:10:58 
  9783. Subject: Re: Follow path (like a train does).
  9784. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  9785.  
  9786.  
  9787.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9788.  
  9789.  
  9790.  
  9791. Well Shane, I don't really care to retype out the explanation again so 
  9792. here is a snip of the text I already sent you once.. This is about the 
  9793. best I can do sense it would be difficult to explain how this would work 
  9794. in every situation of grouped objects. But this should lead you in the 
  9795. right direction.. Basically you'lle need to try it and test it out to 
  9796. find out how it all works.. I don't really have time to write out a 
  9797. tutorial for you at the moment..sorry. You will find these commands in 
  9798. the Action Editor for the alignment bars for following paths.
  9799.  
  9800. As for following a path in the Detail Editor, make sure you path is named 
  9801. path or type in the name of the object you want to follow, also be sure 
  9802. to add enough Sections.
  9803.  
  9804. > Although I will go and play around with this myself, could you please
  9805. > give me a brief description of how to set things up right.  I've been
  9806. > so busy, I haven't been able to try this but I did try something in
  9807. > the Detail Editor that said 'conform to path' and it didn't work.
  9808. > Is 'conform group to path' in the Stage/Action Editor ?  What is the
  9809. > correct way to set it up ?  
  9810.  
  9811. Here is the text I sent earlier..
  9812.  
  9813.  
  9814. Well, I found when making a monorailtrain for a project that making the 
  9815. whole monotrain with engine and cars as one large group worked GREAT! You 
  9816. will need to make sure your axis for each object of the group are set in 
  9817. the proper locations for each object to follow correctly. They don't need 
  9818. to be in the same  position but X and Z probably sould be (depending on 
  9819. the group and just what it is your trying to do) but for my train it was 
  9820. this way. I then aligned the Y axis for all the objects in the direction 
  9821. I wanted the train and cars to go. 
  9822.  
  9823. I loaded in the track which I made from the path I 
  9824. wanted the train to follow, then loaded the path and train_group.
  9825.  
  9826. Now the fun part to make them all follow along the path set the train up 
  9827. to follow the path you have loaded. BUT to make sure they all follow 
  9828. correctly you will need to set Conform Group to Path..This should work 
  9829. fine, and if at some time one object needs to break loose then its time 
  9830. for some keyframing and well a lot of work. But it can all be done with 
  9831. very nice results..
  9832.  
  9833. Oh and for them little walkways between the trains, that flex as it goes 
  9834. around corners..well to simulate that. Make these a seperate object of 
  9835. its own..not grouped but joined.. basically make one and copies for the 
  9836. rest and then move them into positiion between the cars and join them into 
  9837. one object.. Make sure your axis is correct to follow the path (it should be 
  9838. the same as the parent of your Grouped train. Its best to build this 
  9839. while you are building the rest of the train so that everything will match 
  9840. up when you put them all together on the path. But make sure you save the 
  9841. train group and Walkways object seperatley.
  9842.  
  9843. Now for the walkways to flex as the train goes around curves just set it to 
  9844. follow the same path as the train and set its alignment to Conform Object 
  9845. to Path..
  9846.  
  9847. I did this and it works GREAT! I was really impressed with the results 
  9848. and have got to give Impulse the Thumbs Up on these features..
  9849.  
  9850. Anyways this went longer than it should have, but I hope it will direct 
  9851. you to the solution you need, I believe it will...
  9852.  
  9853. =RRW=
  9854.  
  9855.  
  9856.  
  9857.  
  9858. Date:    Thursday, 29 December 1994 13:58:45 
  9859. Subject: RE: ANIMATING STATES
  9860. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  9861.  
  9862.  
  9863.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9864.  
  9865.  
  9866.  
  9867.  
  9868. -> Discontinuous Knot is like setting a linier path or movement. Basi=
  9869. cal
  9870. -> it will do exactly what you have it set to do with no deviation in=
  9871.  th
  9872. -> movement..
  9873. ->
  9874. -> Spline Interpolation is just the opposite, it will try and make yo=
  9875. ur
  9876. -> movements smoother by using splines..
  9877.  
  9878. Thank you. That clears up other loose ends. I appreciate the info.
  9879. ---
  9880.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  9881.  
  9882.  
  9883.  
  9884. Date:    Thursday, 29 December 1994 14:10:22 
  9885. Subject: Re: 3DS->DXF->IMAGINE ?
  9886. From:    cjo <cjo@smtpgw.esrange.ssc.se>
  9887.  
  9888.  
  9889.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9890.  
  9891.  
  9892. >> Can you direct me to the program you used to convert between 3ds and
  9893. >> imagine file-formats (or have you (successfully) used the dxf in/out
  9894. >> functions?)? Have you tried it in both directions?
  9895.  
  9896. >Unfortunately, I am unaware of any stand alone program that will
  9897. >convert 3DS files into DXF or Imagine format, but that doesn't mean
  9898. >there isn't one out there.
  9899.  
  9900. We have been discussing this on the IML before.
  9901. For the Amiga-line of computers there is a program called "Pixel 3D Pro".
  9902.                                       
  9903.       Conny Joensson     |__      Swedish Space Corp. Esrange
  9904.       Kiruna, Sweden  \__|__|__/  Satellite operations - Telecom Div.
  9905.      _______________     |__|     _______________
  9906.     |   |   |   |   |\  |    |  /|   |   |   |   |
  9907.     |   |   |   |   | \_|    |_/ |   |   |   |   |
  9908.     |   |   |   |   | _-|    |-_ |   |   |   |   |
  9909.     |___|___|___|___|/  |____|  \|___|___|___|___|
  9910.                   cjo@esrange.ssc.se
  9911.  
  9912.  
  9913. Date:    Thursday, 29 December 1994 15:06:50 
  9914. Subject: RE: ANIMATING STATES
  9915. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  9916.  
  9917.  
  9918.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9919.  
  9920.  
  9921.  
  9922. -> From: "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  9923.  
  9924. -> While I'm on the subject of States, can anyone tell me the differe=
  9925. nce
  9926. -> between the five different types of states in 3.1??
  9927. ->
  9928. -> you have:
  9929. ->   Shape  -  ok, this one's obvious (or I'm more confused than I th=
  9930. oug
  9931. ->   Face Colors  -  would this be the basic color setting in Attribu=
  9932. tes
  9933. ->   Grouping  -  What the heck is this??
  9934.  
  9935. Page 139 of Imagine 3.0 manual (giving credit when it applies) says:
  9936.  
  9937. Grouping - Select this if the object is part of a group formed by the
  9938. States menu Group command. By assigning the state to all objects in t=
  9939. he
  9940. group, memory is conserved.
  9941.  
  9942.  
  9943. ->   Object Props  -  Is this the same as Attributes??  Why separate =
  9944. fro
  9945. ->                        Face Colors??
  9946. ->   Textures/Brushes  -  Okay, another obvious one.
  9947. ->
  9948. -> Which of these states would I want to define in my Default state??
  9949.  
  9950. =2E.you got me.
  9951.  
  9952. Mike -
  9953.  
  9954. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  9955. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  9956. ---
  9957.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  9958.  
  9959.  
  9960.  
  9961. Date:    Thursday, 29 December 1994 15:19:26 
  9962. Subject: RE: ANIMATING STATES
  9963. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  9964.  
  9965.  
  9966.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9967.  
  9968.  
  9969.  
  9970.  
  9971. -> From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  9972.  
  9973. -> Well, I own an Amiga, and geuss I'll have to take that as a comple=
  9974. men
  9975. -> As I did figure most of it out on my own..But if you noticed I did=
  9976.  sa
  9977. -> that I would like to see the manuals a bit more specific on some s=
  9978. ubj
  9979. -> So I do agree with you as well...But only ment to say that it woul=
  9980. d b
  9981. -> pretty large book if they explained every possibility..But I do th=
  9982. ink
  9983. -> they could explain how all the commands and different animation ef=
  9984. fec
  9985. -> such work. It is quite lacking in many respects..You have no argue=
  9986. men
  9987. -> from me on that..I personally have better things to do than figure=
  9988.  ou
  9989. -> how this stuff works, but when I must, I do...
  9990.  
  9991. Well, I've been dinkin' with Imagine since it was called Turbo Silver
  9992. and I'm an original Amiga owner (Amiga 1000/early '86)....so I know t=
  9993. he
  9994. breed (was prez of an Amiga group for 5 years too). I still have my 2=
  9995. 500
  9996. sittin' here, though the cobs are making webs on it. Manuals have bee=
  9997. n
  9998. Impulse's weak point for years, though the 3.0 is V*A*S*T improvement
  9999. over 2.0. They just have a tendency to forget us poor dummies who buy
  10000. the program have no idea how to impliment some features that they've
  10001. programmed, debugged and tinkered with for 6 months when writing the
  10002. manual. I think they might feel we already know how to use something
  10003. that they take for granted. (...only thing I can figger)
  10004.  
  10005. -> > That's probably why we haven't seen Steve Worley's "Understandin=
  10006. g
  10007. -> > Imagine 3.x" yet. He's probably still trying to figure out all t=
  10008. he
  10009. -> > goshdern functions himself. <g>
  10010. ->
  10011. -> hahahhaha! ya I wouldn't dought that one bit..Or maybe he's waitin=
  10012. g f
  10013. -> 4.0. As it should have a lot of the bugs out and be a bit more com=
  10014. ple
  10015. -> I'm sure he's also taking notes from the IML as well..well at leas=
  10016. t I
  10017. -> would think so anyways..
  10018.  
  10019. 4.0 .... all the bugs out...har...har. Now it's my leg yore a
  10020. pullin', right mate? <g>
  10021.  
  10022. Mike -
  10023.  
  10024. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  10025. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  10026. ---
  10027.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  10028.  
  10029.  
  10030.  
  10031. Date:    Thursday, 29 December 1994 17:37:08 
  10032. Subject: RE: 3DS->DXF->IMAGINE ?
  10033. From:    Henri Smulders <pp001252@interramp.com>
  10034.  
  10035.  
  10036.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10037.  
  10038.  
  10039.  
  10040. >
  10041. >-> From: Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  10042. >->
  10043. >-> > Unfortunately, I am unaware of any stand alone program that will
  10044. >-> > convert 3DS files into DXF or Imagine format, but that doesn't mean
  10045. >-> > there isn't one out there.
  10046. >->
  10047. >-> How about Interchange from Syndesis, the standard Amiga object format
  10048. >-> converter? (Ummm, or were you thinking about IBM utilities?)
  10049. >
  10050. >Yes, my point of reference was from the IBM side. Thanks.
  10051.  
  10052. Syndesis has a version of interchange for the PC.
  10053.  
  10054. Hi-Lo
  10055.  
  10056.  
  10057.  
  10058. Date:    Thursday, 29 December 1994 18:13:02 
  10059. Subject: FAQ AROUND SOMEWHERE??
  10060. From:    Mtucibat@cris.com
  10061.  
  10062.  
  10063.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10064.  
  10065.  
  10066. M> -> I am trying to get up and running on 3.1, and I'm rather disappointed
  10067. M> -> with the manual.  (States animation: see stage editor chapter.
  10068. M> -> Stage editor chapter: You can animate a birds wings with a blue spot
  10069. M> -> on a green plaid carpet...  for technical details, see States section
  10070. M> -> where I just came from!)
  10071. M> 
  10072. M> You must have JUST MISSED my tirade on the same exact thing! In
  10073. M> reference to STATES too! If you specifically need help on STATES
  10074. M> and missed the answers to my questions about them, I'd be happy
  10075. M> to Email you the response I got....and what I figured out on my own.
  10076. M> Grrrr!
  10077. ============
  10078.  
  10079.         Hmmm... Manual complaints are pretty old news. I guess I thought
  10080.         they did OK on the States references.  Creating States is pretty
  10081.         clear in the Detail section, then they tell you to see the Action
  10082.         section for animating.  The Action section talks about Morphing,
  10083.         they just don't say to use Morphing to animate your States.  But
  10084.         it doesn't seem like too big a leap to get there.  
  10085.  
  10086.         I do think that Morphing setup in the Action Editor was a little 
  10087.         more intuitive when there was a requester for Transition Frame 
  10088.         Count for the Actor being added, and a shaded timeline to indicate 
  10089.         the morph taking place.
  10090.  
  10091.         Hasta!
  10092.  
  10093.         -mikeT
  10094.  
  10095.  
  10096. * Offline Orbit 0.70a * ...Sleep is a poor substitute for Raytracing...
  10097.  
  10098.  
  10099. Date:    Thursday, 29 December 1994 18:43:25 
  10100. Subject: RE: ANIMATING STATES
  10101. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  10102.  
  10103.  
  10104.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10105.  
  10106.  
  10107.  
  10108. -> From: Henri Smulders <pp001252@interramp.com>
  10109. -> Although I use Imagine 3.1 I'd be very interested in Steve Worley'=
  10110. s U
  10111. -> can I get it? ISBN; Major cahin; publisher...?
  10112.  
  10113. Although your message got chopped of again, I assume you wanted
  10114. Understanding Imagine 2.0.
  10115.  
  10116. The address on my version of the book is:
  10117.  
  10118. Apex Sofware Publishing
  10119. 405 El Comino Real Suite 121
  10120. Menlo Park, Ca. 94025
  10121.  
  10122. (hope that's still right)
  10123.  
  10124. Mike -
  10125.  
  10126. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  10127. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  10128. ---
  10129.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  10130.  
  10131.  
  10132.  
  10133. Date:    Thursday, 29 December 1994 19:25:17 
  10134. Subject: RE: FAQ AROUND SOMEWHERE?
  10135. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  10136.  
  10137.  
  10138.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10139.  
  10140.  
  10141.  
  10142. -> From: "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  10143. -> Hi Mike
  10144. ->
  10145. -> So you got lots of info about states, huh??  When about did this
  10146. -> happen??  Right now, I have One Thousand Two Hundred and Eighty Se=
  10147. ven
  10148. -> messages in my InBox.  So, if it happened a couple weeks ago, I've=
  10149.  go
  10150. -> those messages sitting around in here somewhere (echo as I walk in=
  10151. to
  10152. -> endless caverns lined with casks of Amantillado)
  10153.  
  10154. Hi Scott.
  10155.  
  10156. Ya, like only a message or two prior to your question, so you shouldn=
  10157. 't
  10158. have to go back too far. If there is something about STATES that wasn=
  10159. 't
  10160. covered please ask. I'm still playing with it and I'd be interested i=
  10161. n
  10162. the answers too!
  10163.  
  10164. It is nice to know I'm not alone trying to headscratch my way though
  10165. 3.1...... <g>
  10166.  
  10167. Mike -
  10168.  
  10169. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  10170. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  10171. ---
  10172.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  10173.  
  10174.  
  10175.  
  10176. Date:    Thursday, 29 December 1994 19:52:37 
  10177. Subject: Re: 3DS->DXF->IMAGINE ?
  10178. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Silicon)
  10179.  
  10180.  
  10181.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10182.  
  10183.  
  10184. > >I am currently writing a program that will convert 3DS and RAW files 
  10185. > >into Imagine format directly.
  10186. > Is your program for IBM or Amiga?
  10187.  
  10188. It's for IBM.
  10189.  
  10190. Andrey
  10191.  
  10192.  
  10193.  
  10194. Date:    Thursday, 29 December 1994 20:23:16 
  10195. Subject: Re: MOVING AXIS
  10196. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Silicon)
  10197.  
  10198.  
  10199.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10200.  
  10201.  
  10202. > >I am writing a 3DS to Imagine object converter, which will also double
  10203. > >as an object viewer for both file types.  It is half way done, and I 
  10204. > >hope it will be ready within a next month.  Once it is out, you wo't 
  10205. > >have to worry about those DXF files anymore. :)
  10206. > Oh YEAH!!!!!!
  10207. > What platform are we talking about?
  10208.  
  10209. It's for IBM platform.
  10210.  
  10211. Andrey
  10212.  
  10213.  
  10214.  
  10215. Date:    Thursday, 29 December 1994 21:30:15 
  10216. Subject: RE: FAQ AROUND SOMEWHERE??
  10217. From:    Steve NACAD::Sherman LKG2-A/R5 pole AA2 DTN 226-6992
  10218.  
  10219.  
  10220.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10221.  
  10222.  
  10223. With respect to States and morphing and all ...   Of late, I've been doing
  10224. slides and not animation.  I tried using states, figuring that it would
  10225. save all my info on textures, objects and so forth.  Someone earlier 
  10226. mentioned that you have to think of States in a morphing context.  That
  10227. is absolutely correct, from my experience.
  10228.  
  10229. Basically, using states means that your object needs to have the same
  10230. stuff attached to it the whole time.  I had no luck trying to remove
  10231. objects out of groups, drop and restore textures and so forth.  I got
  10232. complaints about objects not having the same numbers of points, lost
  10233. textures and so forth.  I'm *NOT* complaining, by the way.  It's just
  10234. that if you try to use States where you can't expect to morph it 
  10235. probably isn't going to work.
  10236.  
  10237. Now ...   what I'd *like* to have are States that allow me to swap 
  10238. different textures in and out, loose or restore objects in a group
  10239. and so forth.  Yes, I can't morph sometimes and it's okay for me to
  10240. get a warning about it (that I'd like to be able to disable).  But,
  10241. this would allow me to drop objects that are not needed during
  10242. rendering.  Similarly, I'd hoped that layer control would allow me
  10243. to drop objects during rendering, but that only works in the Stage
  10244. editor.  <sigh>  I'd *like* to see States include Layer support so
  10245. that you can pop objects in and out based on layers during rendering.
  10246. (One o' these days I'll write this down and send it to Impulse, maybe.)
  10247. Sorry about the rambling ...
  10248.  
  10249. Steve
  10250.  
  10251.  
  10252. Date:    Thursday, 29 December 1994 22:10:28 
  10253. Subject: Re: ANIMATING STATES
  10254. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  10255.  
  10256.  
  10257.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10258.  
  10259.  
  10260. > Although your message got chopped of again, I assume you wanted
  10261. > Understanding Imagine 2.0.
  10262. > The address on my version of the book is:
  10263. <Snip>
  10264.  
  10265. No matter. It's out of publication and no longer available.
  10266.  
  10267.  
  10268. Doug Rudd
  10269. rudd@plk.af.mil
  10270. ------------------------------------------------------------------------
  10271. :-) I think I'll write a letter to my congressman.
  10272.  
  10273. :-| A congressman has two ends: a sitting end and a thinking end;
  10274. and since his entire future depends on his seat, why bother friend....
  10275. ------------------------------------------------------------------------
  10276.  
  10277.  
  10278. Date:    Friday, 30 December 1994 01:26:58 
  10279. Subject: CD Brushwrap
  10280. From:    Paul Rance <paul@rance.demon.co.uk>
  10281.  
  10282.  
  10283.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10284.  
  10285.  
  10286.  
  10287.  I'm after a Compact Disk brushwarp, does anyone know where I can get one.
  10288. Basically something with all the spectrum colours,etc you see when you look
  10289. at one side on.
  10290.  
  10291. Thanks
  10292.  
  10293. Paul
  10294.  
  10295. --
  10296. .-------------------------------------------------------------------------.
  10297. !Email paul@rance.demon.co.uk                      2:254/516.2@Fidonet    !
  10298. `-------------------------------------------------------------------------'
  10299.  
  10300.  
  10301. Date:    Friday, 30 December 1994 02:06:54 
  10302. Subject: Re: collecting particles
  10303. From:    Shinobi@ckbbs.tor.hookup.net (Shinobi)
  10304.  
  10305.  
  10306.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10307.  
  10308.  
  10309. In a message dated Thu 29 Dec 94  4:00, "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <sco
  10310. wrote:
  10311.  
  10312.  MSK> I'm thinking about using particles to animate this effect, and my
  10313.  MSK> thought is to have a bunch of particles just floating around in my
  10314.  MSK> gas chamber just kind-of milling about, and have another set that
  10315.  MSK> collects on the surface of the wafer.  I guess what I could do is
  10316.  MSK> have a wafer that uses the particle effect backwards to have these
  10317.  MSK> things collect.
  10318.  
  10319. I've used this technique successfully for just this kind of animation. 
  10320. What you might try is defining several planes for the surface of the wafer.
  10321. Selectively delete faces from each plane so that, for example, all four
  10322. planes individually have few faces but together make up a solid plane. 
  10323. Adjust the axis positions of each plane to a different location.
  10324.  
  10325. Under the particle effects, choose DELAY.  This will "explode" each plane
  10326. from its axis outwards.  But, since you have several planes with several
  10327. axes in differing positions, it will give you a more random look when the
  10328. particles leave the "wafer".  Finally, choose REVERSE MOTION (or something
  10329. like that...can't remember) so that the particles will "land" on the wafer
  10330. from an exploded position.  CAVEAT: you'll probably have to play with the
  10331. settings a little bit to get the timing right, but it WILL look good.
  10332.  
  10333. As for the particles "milling about", you might want to try adding several
  10334. "shapes" and particlizing them.  Make sure they will occupy the "volume"
  10335. that you want for the particles.  You can even morph them by individually
  10336. moving the faces to different positions, setting up a 2 or 3 stage
  10337. "resonance" morph.  Animated slowly, it should look fine.
  10338.  
  10339. Hope it helps ya!
  10340.  
  10341. Paul
  10342.  
  10343.  
  10344.  
  10345. -- Via DLG Pro v1.0
  10346.  
  10347. *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
  10348. | Paul             Fine Lines Publications                |
  10349. * Thompson      CGI   Animations   Multimedia             *
  10350. |                Shinobi@ckbbs.tor.hookup.net             |
  10351. *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
  10352.  
  10353.  
  10354. Date:    Friday, 30 December 1994 10:17:18 
  10355. Subject: RE: ANIMATING STATES
  10356. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  10357.  
  10358.  
  10359.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10360.  
  10361.  
  10362. > -> Discontinuous Knot is like setting a linier path or movement. Basical
  10363. > -> it will do exactly what you have it set to do with no deviation in th
  10364. > -> movement..
  10365. > ->
  10366. > -> Spline Interpolation is just the opposite, it will try and make your
  10367. > -> movements smoother by using splines..
  10368. > Thank you. That clears up other loose ends. I appreciate the info.
  10369.  
  10370. No problem, glad I could help.
  10371.  
  10372. =RRW=
  10373.  
  10374.  
  10375.  
  10376.  
  10377. Date:    Friday, 30 December 1994 11:01:08 
  10378. Subject: RE: ANIMATING STATES
  10379. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  10380.  
  10381.  
  10382.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10383.  
  10384.  
  10385.  
  10386. > Well, I've been dinkin' with Imagine since it was called Turbo Silver
  10387. > and I'm an original Amiga owner (Amiga 1000/early '86)....so I know the
  10388. > breed (was prez of an Amiga group for 5 years too). I still have my 2500
  10389. > sittin' here, though the cobs are making webs on it. Manuals have been
  10390. > Impulse's weak point for years, though the 3.0 is V*A*S*T improvement
  10391. > over 2.0. They just have a tendency to forget us poor dummies who buy
  10392. > the program have no idea how to impliment some features that they've
  10393. > programmed, debugged and tinkered with for 6 months when writing the
  10394. > manual. I think they might feel we already know how to use something
  10395. > that they take for granted. (...only thing I can figger)
  10396.  
  10397. Yes, I too have Turbo Silver, but never quite got as involved with it as 
  10398. I have Imagine. And yes it sometimes seams that Impulse does think we 
  10399. already know how this stuff should work. But then they have been playing 
  10400. with it for 6 months and to them it is just second nature to know how to 
  10401. implement the new features.. for us its a new ladder to climb. hehehe
  10402.  
  10403. =RRW=
  10404.  
  10405. > > -> > That's probably why we haven't seen Steve Worley's "Understanding
  10406. > -> > Imagine 3.x" yet. He's probably still trying to figure out all the
  10407. > -> > goshdern functions himself. <g>
  10408. > ->
  10409. > -> hahahhaha! ya I wouldn't dought that one bit..Or maybe he's waiting f
  10410. > -> 4.0. As it should have a lot of the bugs out and be a bit more comple
  10411. > -> I'm sure he's also taking notes from the IML as well..well at least I
  10412. > -> would think so anyways..
  10413. > 4.0 .... all the bugs out...har...har. Now it's my leg yore a
  10414. > pullin', right mate? <g>
  10415.  
  10416. hahaha! well, maybe just wishful thinking..
  10417.  
  10418. =RRW=
  10419.  
  10420.  
  10421.  
  10422.  
  10423. Date:    Friday, 30 December 1994 12:01:24 
  10424. Subject: RE: FAQ AROUND SOMEWHERE?
  10425. From:    cjo <cjo@smtpgw.esrange.ssc.se>
  10426.  
  10427.  
  10428.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10429.  
  10430.  
  10431. Hi Mike!
  10432. >It is nice to know I'm not alone trying to headscratch my way though
  10433. >3.1...... <g>
  10434.  
  10435. You are not alone ... sigh ... not alone ... :-|
  10436.  
  10437. -----------------------------------------------------------------
  10438. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  10439. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  10440. |   Sweden           |   cjo@esrange.ssc.se                     |
  10441. -----------------------------------------------------------------
  10442.  
  10443.  
  10444. Date:    Friday, 30 December 1994 12:34:59 
  10445. Subject: Re: 3DS<->Imagine (was MOVING AXIS)
  10446. From:    cjo <cjo@smtpgw.esrange.ssc.se>
  10447.  
  10448.  
  10449.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10450.  
  10451.  
  10452. >>>I am writing a 3DS to Imagine object converter, which will also double
  10453. >>>as an object viewer for both file types.  It is half way done, and I 
  10454. >>>hope it will be ready within a next month.  Once it is out, you wo't 
  10455. >>>have to worry about those DXF files anymore. :)
  10456. >>
  10457. >>Oh YEAH!!!!!!
  10458. >>What platform are we talking about?
  10459. >
  10460. >It's for IBM platform.
  10461. >
  10462.  
  10463. SHIT!!!!!!!!
  10464. What language are you writing it in? (C ?)
  10465. You don't know anybody with an Amiga who can compile it for us Amigans?
  10466.  
  10467. -- Swedish Space Corporation -- Esrange ------------------------------------
  10468. Conny Joensson, Satellite Operations, Telecom Div.   Fax: +46 980 137 70
  10469. SSC Esrange, PO Box 802, S-98128 Kiruna, SWEDEN.   Phone: +46 980 721 20
  10470.                                                   E-Mail: cjo@esrange.ssc.se
  10471. ----------------------------------------------------------------------------
  10472.  
  10473.  
  10474. Date:    Saturday, 31 December 1994 01:43:17 
  10475. Subject: RE: FAQ AROUND SOMEWHERE??
  10476. From:    Kent Marshall Worley <mumu@america.net>
  10477.  
  10478.  
  10479.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10480.  
  10481.  
  10482.  
  10483.  
  10484. On Thu, 29 Dec 1994, Steve NACAD::Sherman LKG2-A/R5 pole AA2 DTN 226-6992 wrote:
  10485.  
  10486.  
  10487. > Now ...   what I'd *like* to have are States that allow me to swap 
  10488. > different textures in and out,    
  10489. > Steve
  10490.   If you have the Essence textures you can fade textures in and out. 
  10491. There is a transparency texture from impulse that will do a similar effect.
  10492.  Kent Worley 
  10493.  
  10494. Date:    Saturday, 31 December 1994 05:41:31 
  10495. Subject: PC object converter
  10496. From:    clem@genie.geis.com
  10497.  
  10498.  
  10499.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10500.  
  10501.  
  10502. Those looking for a 3D object converter program may want to investigate
  10503. a program called "World Render 3D" that runs under Windows. I found a
  10504. demo of it on C$erve (can't recall the manufacturer's name). They often
  10505. advertise in the 3D Artist magazine. The demo reads, but doesn't write,
  10506. many different file formats including Imagine 2.0, 3DS, and DXF, amoung
  10507. others. There's a good chance I may get it through work ($199). If you
  10508. need more info, let me know and I'll try to follow up.
  10509.  
  10510. david clemons
  10511. clem@genie.geis.com
  10512.  
  10513.  
  10514. Date:    Saturday, 31 December 1994 07:01:39 
  10515. Subject: Re: Uploading to AmiNet
  10516. From:    cwhite@rmii.com (Curtis White)
  10517.  
  10518.  
  10519.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10520.  
  10521.  
  10522. >Hi All!
  10523. >
  10524. >Could someone please describe to me how to upload to Aminet?  I have
  10525. >written my own texture library, and i would like to now distribute it.
  10526. >As soon as I find out how to do this, you'll all be able to enjoy these
  10527. >textures.  They range from Fog affecting to Alpha channel creating.
  10528. >
  10529. >                                        -Dave
  10530. >                                         david.wyand@canrem.com
  10531. >
  10532. >
  10533.  
  10534. What format are the textures, Amiga or IBM?  
  10535.  
  10536.  
  10537.  
  10538.  
  10539.  
  10540.  
  10541. Curt
  10542.  
  10543.  
  10544.  
  10545. Date:    Saturday, 31 December 1994 12:57:07 
  10546. Subject: Easy Puddles
  10547. From:    Shinobi@ckbbs.tor.hookup.net (Shinobi)
  10548.  
  10549.  
  10550.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10551.  
  10552.  
  10553. Here's a technique for making dead-easy puddles.  You know, the kind
  10554. of puddle of a thick solution such as mercury, oil, blood...anything
  10555. that has a meniscus that rises above the surface the puddle lies on.
  10556.  
  10557. First, add an axis, and make sure you are in the TOP view.  Copy and
  10558. paste this axis roughly in a circular shape.  Use as many as you like. 
  10559. Rotate each axis to a different angle.  These axes will be used to
  10560. make a closed loop.
  10561.  
  10562. Next, select each axis in turn around the circumference of your
  10563. puddle-to-be.  Usually, I group the whole bunch and save it as
  10564. PUDDLE_OUTLINE.GROUP just to be on the safe side.  Select MAKE CLOSED
  10565. PATH.  Instantly, you have an outline of your puddle.  Now is the time
  10566. to make any changes to the shape of your puddle.  Try to stay away
  10567. from very thin "fingers" as they may cause you trouble in the next
  10568. section.  Rename the object to PATH, to make life easy for us in the
  10569. Extrude requester.
  10570.  
  10571. Move to the FRONT view and add a disk.  Choose PICK POINTS.  Delete
  10572. the center point and all the points for three-quarters of the circle. 
  10573. What you should be left with is a quarter-circle like the diagram on
  10574. the left:
  10575.                             
  10576.    ____          Z            ._________          Z       
  10577.        \         |                      \         |       
  10578.         \        +---X                   \        +---X       
  10579.          |                                |       
  10580.          |                                |                   
  10581. (Pardon the lousy diagram)         
  10582.                                    
  10583. Add one more point to the top-left line segment, so that your shape
  10584. now looks like the figure on the right.  Save this object as something
  10585. like CIRCLE.OUTLINE.
  10586.  
  10587. Next, bring up the EXTRUDE requester.  Select FOLLOW PATH, and ALIGN Y
  10588. TO PATH.  Make as many sections as you like.
  10589.  
  10590. Now you have a nice, smooth shape that follows the contour of your
  10591. puddle-path.  But what about the center?
  10592.  
  10593. Here's the good part.  It's so easy, I could have kicked myself for
  10594. not thinking of it earlier.
  10595.  
  10596. Make sure your selection method is set to both CLICK and LOCK.  This
  10597. will cause every point you drag to snap to a grid intersection.
  10598.  
  10599. Provided you started out with a clean workspace, the 0,0,0 location
  10600. should be right in the middle of your puddle (approximately).  Change
  10601. the grid size to something outrageous, like 1000.  Select DRAG POINTS.
  10602.  
  10603. Now, simply click once on each of the points that sticks out.  After
  10604. you click, the point will immediately jump to the nearest grid
  10605. intersection...at the center of the puddle.  In a few moments, you'll
  10606. have all the points in the center, and the top of your puddle will
  10607. have these wonderful faces.
  10608.  
  10609. As a final step, make sure to MERGE the object so that you don't have
  10610. a lot of extraneous points on top of one another.
  10611.  
  10612. YOUR PUDDLE IS DONE.
  10613.  
  10614. Paul
  10615.  
  10616. -- Via DLG Pro v1.0
  10617.  
  10618. *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
  10619. | Paul             Fine Lines Publications                |
  10620. * Thompson      CGI   Animations   Multimedia             *
  10621. |                Shinobi@ckbbs.tor.hookup.net             |
  10622. *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
  10623.  
  10624.  
  10625. Date:    Saturday, 31 December 1994 20:36:49 
  10626. Subject: Bump Mapping and States
  10627. From:    david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  10628.  
  10629.  
  10630.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10631.  
  10632.  
  10633. Hi Greg!
  10634.  
  10635. >Bump mapping states does have a bug in it, even in 3.1
  10636.  
  10637. Well, I sure hope that Impulse fixes this darn bug soon.  It is very
  10638. limiting not being able to use bump mapping with states.  Aaargh!
  10639.  
  10640.                                         -Dave
  10641.                                          david.wyand@canrem.com
  10642.  
  10643.  
  10644. Date:    Saturday, 31 December 1994 21:00:10 
  10645. Subject: Re: Uploading to AmiNet
  10646. From:    david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  10647.  
  10648.  
  10649.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10650.  
  10651.  
  10652. Hi Curt!
  10653.  
  10654. >What format are the textures, Amiga or IBM?
  10655.  
  10656. They're in Amiga format (that's the reason for uploading them to
  10657. AmiNet).  They come with a manual in AmigaGuide format.
  10658.  
  10659. Do you know how to upload to AmiNet??
  10660.  
  10661.                                         -Dave
  10662.                                          david.wyand@canrem.com
  10663.  
  10664.  
  10665. Date:    Saturday, 31 December 1994 22:07:35 
  10666. Subject: Re: Easy Puddles
  10667. From:    mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  10668.  
  10669.  
  10670.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10671.  
  10672.  
  10673. >
  10674. >Here's a technique for making dead-easy puddles.  You know, the kind
  10675. >of puddle of a thick solution such as mercury, oil, blood...anything
  10676. >that has a meniscus that rises above the surface the puddle lies on.
  10677.  
  10678. [ENTIRE how to DELETED]
  10679.  
  10680.       That was pretty cool.  Someone a while ago had something similar
  10681. where to make the faces, you just select all the points and hit join
  10682. (rather than dragging each one to 0,0,0, just use selection and hit join).
  10683. So if you have an outline and want to extrude it, a trick is to make a
  10684. copy, make the copy smaller, skin the 2 then take all the points of the
  10685. second smaller one and join them to one point.  Only works for nice concave
  10686. things though.  A heck of a lot easier than adding faces of course.  Then
  10687. you can extrude this now flat faced object.  
  10688.  
  10689.       Another way to do puddles which has worked well for me is to just
  10690. use the spline editor.  Make the spline, and presto, auto faces, rounded
  10691. beveling etc....
  10692.  
  10693.  
  10694. --
  10695. +--------------------------------------------------------------------------+
  10696. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu - CWRU, Software Engineer/Graphics Artist |
  10697. | Computer Graphics/Animation! - HomePage: http://sushi.ins.cwru.edu/      |
  10698. +--------------------------------------------------------------------------+
  10699.  
  10700.